﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,280
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,280 --> 00:00:14,250
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งค่าการติดตามเส้นเพื่อที่เราจะสามารถยิงไปที่กำแพงและเห็นจุดดีบักเหล่านี้ปรากฏขึ้น

3
00:00:14,250 --> 00:00:18,510
‫และเรากำลังจะทำสิ่งนี้โดยใช้ฟังก์ชันการติดตามบรรทัดใหม่ตามแชนเนล และเราจะดูว่าทำไมเราจึงใช้การติดตามบรรทัดนั้นตามประเภทอ็อบเจ็กต์

4
00:00:18,510 --> 00:00:22,470
‫ซึ่งเป็นสิ่งที่เราเคยใช้มาก่อน

5
00:00:22,500 --> 00:00:24,330
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

6
00:00:25,430 --> 00:00:32,870
‫ย้อนกลับไปในการหลบหนีของอาคาร เราใช้การลากเส้น และเราใช้ฟังก์ชันนี้ที่นี่ การติดตามเส้นตามประเภทวัตถุ

7
00:00:32,870 --> 00:00:36,350
‫และนี่คือสิ่งที่เราต้องการใช้หรือไม่?

8
00:00:36,440 --> 00:00:42,200
‫อะไรคือความแตกต่างระหว่างการติดตามบรรทัดตามประเภทอ็อบเจ็กต์และพี่น้องที่ใกล้เคียงกันมาก

9
00:00:42,200 --> 00:00:44,450
‫ซึ่งเป็นการติดตามบรรทัดตามแชนเนล

10
00:00:45,170 --> 00:00:53,540
‫ประเภทอ็อบเจ็กต์บอกว่า ฉันต้องการค้นหาผ่านบรรทัดนี้ และดูว่าฉันพบอ็อบเจ็กต์ที่ตรงกับประเภทนี้หรือไม่

11
00:00:53,540 --> 00:01:01,700
‫ในตัวฉัน ฉันเชื่อว่าสิ่งที่เราใช้ในการสร้างการหลบหนี เป็นอะไรที่เหมือนกับวัตถุประเภทฟิสิกส์ และนั่นก็เยี่ยมมาก

12
00:01:01,700 --> 00:01:04,250
‫มันจะกระทบกับวัตถุทางฟิสิกส์

13
00:01:04,250 --> 00:01:10,580
‫แต่ถ้าคุณตัดสินใจกะทันหันว่าคุณต้องการอย่างอื่นที่จะตีลูก จะไม่เหลือที่ว่างให้ตัวเลือกมากนัก

14
00:01:10,580 --> 00:01:22,100
‫ดังนั้นแชแนลจึงดีกว่าเพราะว่าช่วยให้เราสามารถกำหนดแชนเนลที่กำหนดเองของเราแล้วกำหนดว่าออบเจกต์ประเภทใดที่โปร่งใสสำหรับแชนเนลนั้นและออบเจกต์ใดบ้างที่บล็อก

15
00:01:22,100 --> 00:01:29,420
‫ดีมากเพราะสิ่งที่เราต้องการจะทำคือ โอเค บางทีสิ่งที่บุชไม่สามารถปิดกั้นกระสุนได้ ในขณะที่กำแพงจะปิดกั้นกระสุน

16
00:01:30,070 --> 00:01:38,000
‫แต่จะไม่ได้รับความเสียหายใดๆ แต่นั่น เราสามารถจัดการได้ในภายหลัง

17
00:01:38,180 --> 00:01:45,200
‫ช่องทางคือเส้นทางที่เราจะลงไป และเราสามารถค้นหาวิธีการที่ถูกต้องได้ที่นี่โดยทำการควบคุม

18
00:01:45,200 --> 00:01:50,990
‫ปล. และอีกอย่าง มีเกร็ดเล็กๆ น้อยๆ พิเศษนี้ที่ผมเพิ่งเรียนรู้ไปคือ ถ้าคุณใช้สัญลักษณ์

19
00:01:50,990 --> 00:01:58,610
‫ACT คุณสามารถค้นหาสัญลักษณ์ภายในไฟล์นี้ หรือแม้แต่ไฟล์อื่นๆ ได้ แต่ถ้าคุณเปิดไฟล์ไว้ มันจะเร็วกว่ามาก

20
00:01:58,610 --> 00:02:00,170
‫.

21
00:02:00,350 --> 00:02:07,190
‫จากนั้นคุณสามารถทำอะไรบางอย่าง เช่น การติดตามเส้น และคุณจะเห็นว่ามีรายการของสัญลักษณ์ทั้งหมดที่เป็นฟังก์ชันหรือคลาสหรือตัวแปร

22
00:02:07,190 --> 00:02:15,920
‫และเราสามารถค้นหาบรรทัดนั้น การติดตาม บรรทัดทดสอบ การติดตาม ทีละช่องตามประเภทวัตถุ

23
00:02:15,920 --> 00:02:22,340
‫เราต้องการการติดตามหนึ่งบรรทัดแรก แชนเนล BI เดี่ยว ซึ่งจะมีพารามิเตอร์เอาต์สำหรับสิ่งที่เราตี

24
00:02:22,430 --> 00:02:27,800
‫จุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด ช่องทางการติดตามการชนจะมาถึงจุดนั้นในเวลาเพียงเล็กน้อย และจากนั้นพารามิเตอร์การสืบค้นบางรายการที่มีค่าเริ่มต้นบางอย่าง

25
00:02:27,800 --> 00:02:33,290
‫ดังนั้นเราจึงไม่ต้องกังวล

26
00:02:33,290 --> 00:02:39,350
‫เพียงสองสามสิ่งแรกเหล่านั้น Outhit Start, End และ Trace Channel คือสิ่งที่เราต้องการกังวล

27
00:02:39,680 --> 00:02:41,750
‫มาตั้งค่าช่อง Trace กัน

28
00:02:41,750 --> 00:02:45,320
‫เราจะไปที่การตั้งค่าและการตั้งค่าโครงการสำหรับสิ่งนี้

29
00:02:45,320 --> 00:02:48,950
‫แล้วเราก็มองหาบริเวณที่เกิดการชนกันใต้เครื่องยนต์

30
00:02:48,950 --> 00:02:53,300
‫และใต้นี้ คุณจะเห็นว่าเรามีช่องออบเจ็กต์และช่องติดตาม

31
00:02:53,300 --> 00:02:57,590
‫ช่องออบเจ็กต์เป็นอีกวิธีหนึ่งในการพูดออบเจ็กต์ประเภทต่างๆ

32
00:02:57,590 --> 00:03:02,120
‫ดังนั้น ถ้าคุณต้องการรวมทั้งชุดเริ่มต้นของอ็อบเจ็กต์ เช่น เบี้ยและของแบบนั้น ถ้าคุณต้องการหมวดหมู่ใหม่ของอ็อบเจ็กต์

33
00:03:02,120 --> 00:03:06,140
‫คุณสามารถลงเส้นทางช่องอ็อบเจ็กต์ได้

34
00:03:06,140 --> 00:03:13,430
‫แต่ร่องรอยทำให้คุณสามารถกำหนดปลายด้านตรงข้ามของสเปกตรัม ซึ่งก็คือ ฉันมีกระสุน

35
00:03:13,460 --> 00:03:15,740
‫วัตถุอะไรที่มันชนได้?

36
00:03:15,740 --> 00:03:21,860
‫เราจะไปตามเส้นทางนี้ เพิ่มช่องทางการติดตามใหม่ และเราจะเรียกหัวข้อย่อยนี้

37
00:03:22,600 --> 00:03:25,840
‫และการตอบสนองเริ่มต้นจะเป็น

38
00:03:25,840 --> 00:03:29,290
‫บล็อก ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าทุกประเภทวัตถุกำลังจะไป

39
00:03:29,290 --> 00:03:36,820
‫BLOCK เว้นแต่ว่าตอนนี้เราจะระบุเป็นอย่างอื่น เราสามารถดำเนินการต่อและยอมรับสิ่งนี้ และเราสามารถดูค่าที่ตั้งไว้ล่วงหน้าของเราได้ที่นี่

40
00:03:37,270 --> 00:03:42,490
‫ถ้าเราขยายออกไป ค่าที่ตั้งไว้จะแสดงให้คุณเห็นว่าเรามีหลายอย่างที่เราสามารถใช้ได้

41
00:03:42,490 --> 00:03:48,100
‫สิ่งที่เราพูดได้ เราต้องการให้สิ่งนี้เป็นตัวแสดงทางฟิสิกส์ ซึ่งในกรณีนี้คือประเภทวัตถุ

42
00:03:48,100 --> 00:03:52,840
‫ซึ่ง จะเป็นสิ่งที่เป็นช่องวัตถุที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจะเป็นวัตถุฟิสิกส์

43
00:03:52,840 --> 00:04:00,550
‫แต่ถ้าเราขยายเรื่องนี้ออกไป คุณจะเห็นว่าปฏิกิริยาของมันเป็นอย่างไรต่อร่องรอยประเภทต่างๆ ที่นี่

44
00:04:00,550 --> 00:04:07,030
‫ดังนั้นเราจึงมีกล้องประเภทการติดตาม การมองเห็นสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของเรา มันบล็อกสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด และจากนั้นก็มีประเภทวัตถุ

45
00:04:07,030 --> 00:04:16,750
‫นั่นคือวิธีที่มันโต้ตอบทางฟิสิกส์อย่างชาญฉลาดกับวัตถุอื่นๆ เช่น เบี้ยและยานพาหนะ เป็นต้น นั่นไม่ใช่วิธีที่มันโต้ตอบกับการติดตามบรรทัดตามวัตถุ

46
00:04:16,750 --> 00:04:19,390
‫ค่อนข้างจะสับสนและเคยสับสนมาก่อน

47
00:04:19,690 --> 00:04:28,990
‫ดังนั้นประเภทการติดตามจึงเป็นสิ่งที่น่าสนใจ และเราสามารถไปดูที่นี่ได้ และเห็นว่าไม่ควรตั้งค่าการชนกันเพื่อไม่ให้ชนกัน

48
00:04:28,990 --> 00:04:31,900
‫เรามาทำให้กระสุนของเราไม่ชนกันด้วย

49
00:04:31,900 --> 00:04:39,160
‫ดังนั้นเพียงแค่แทนที่ค่าที่ตั้งไว้บางส่วนเพื่อให้สัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของเราทำงานตามที่เราคาดไว้ ตัวอย่างเช่น ทับซ้อนกันทั้งหมด

50
00:04:39,160 --> 00:04:42,640
‫ควรทับซ้อนกับสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อย

51
00:04:42,640 --> 00:04:50,710
‫และอาจมองข้ามกำแพงที่มองไม่เห็นและไดนามิกของผนังที่มองไม่เห็นเพื่อจุดประสงค์ของสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของเรา

52
00:04:50,770 --> 00:04:51,940
‫เช่นเดียวกับไดนามิกที่นี่

53
00:04:51,940 --> 00:04:55,300
‫คุณจะเห็นได้ว่าโดยพื้นฐานแล้วเรากำลังลงเอยด้วยบางสิ่งที่ค่อนข้างคล้ายกับการติดตามการมองเห็น

54
00:04:55,300 --> 00:05:00,850
‫แต่เหตุผลที่ต้องแยกมันออกคือ เราอาจต้องการสร้างความแตกต่างเล็กน้อย เช่น อย่างที่คุณเห็น คุณไม่สามารถมองทะลุพุ่มไม้นี้ได้

55
00:05:00,850 --> 00:05:04,660
‫แต่คุณสามารถยิงทะลุพุ่มไม้ได้

56
00:05:04,660 --> 00:05:09,100
‫สิ่งเหล่านี้หมายความว่าการมีช่องทางการติดตามของเราเองนั้นสะดวกจริงๆ

57
00:05:09,100 --> 00:05:14,800
‫ตอนนี้ เราต้องการใช้ช่องทางการติดตามนี้ในโค้ด และมันค่อนข้างแปลกที่เราต้องทำสิ่งนี้เพราะมี

58
00:05:14,800 --> 00:05:21,490
‫enum ตรงนี้ ช่องการชนกันของ E และถ้าเราไปที่คำจำกัดความของ F12 คุณจะเห็น มีมากมายสำหรับสิ่งที่กำหนดไว้ล่วงหน้า,

59
00:05:21,490 --> 00:05:27,580
‫โลกคงที่ -- ทัศนวิสัย ฯลฯ ข้างล่างนี้ แต่ยังมีช่องการติดตามเครื่องยนต์อีกจำนวนมาก

60
00:05:27,580 --> 00:05:35,050
‫หนึ่ง สอง และ Game Trace Channel ที่หนึ่ง สอง สาม เป็นต้น

61
00:05:35,050 --> 00:05:35,050
‫ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า

62
00:05:35,500 --> 00:05:37,570
‫อันไหนของเรานี่?

63
00:05:37,570 --> 00:05:39,970
‫รู้ไหม เราไม่มีกระสุนอยู่ที่นี่

64
00:05:40,300 --> 00:05:42,760
‫เราต้องใช้ช่องทางการติดตามเกมอย่างใดอย่างหนึ่งเหล่านี้

65
00:05:42,760 --> 00:05:44,620
‫ดังนั้นจึงค่อนข้างสับสนเล็กน้อย

66
00:05:44,620 --> 00:05:45,790
‫อันไหน?

67
00:05:45,880 --> 00:05:50,980
‫วิธีที่คุณทำคือไปที่โฟลเดอร์โปรเจ็กต์และไปที่ config

68
00:05:51,130 --> 00:05:56,170
‫และสิ่งที่เราต้องการคือ INI เริ่มต้นของเครื่องยนต์ และเราต้องการเปิดสิ่งนั้นในโปรแกรมแก้ไขข้อความ

69
00:05:56,170 --> 00:05:58,300
‫ดังนั้นคุณจึงสามารถทำได้ในข้อความใดก็ได้ที่คุณชอบ

70
00:05:58,330 --> 00:06:03,310
‫ฉันชอบลากมันลงในโค้ด Visual Studio เพื่อให้โค้ด Visual Studio เป็นโค้ดที่เปิดขึ้นมา

71
00:06:03,850 --> 00:06:10,960
‫และในที่นี้เราต้องการมองหาสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยของเราเป็นหลักและดูว่าได้รับมอบหมายให้ทำอะไร

72
00:06:10,960 --> 00:06:17,020
‫และฉันคิดว่าบรรทัดแรกที่นี่บอกเราว่าช่องที่ได้รับคือเกม Trace Channel

73
00:06:17,020 --> 00:06:17,680
‫one

74
00:06:17,710 --> 00:06:18,430
‫มหัศจรรย์.

75
00:06:18,430 --> 00:06:21,940
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้เมื่อเราทำการติดตามเส้นของเรา

76
00:06:22,180 --> 00:06:27,130
‫เรามาเริ่มสร้างโครงสร้างของการติดตามเส้นนี้กัน

77
00:06:27,900 --> 00:06:30,540
‫สิ่งแรกที่เราต้องการคือจุดเริ่มต้น

78
00:06:30,540 --> 00:06:31,290
‫เรามีสิ่งนั้นอยู่แล้ว

79
00:06:31,290 --> 00:06:33,050
‫นั่นคือตำแหน่งของวิวพอร์ตของเรา

80
00:06:33,060 --> 00:06:37,890
‫เรายังต้องการจุดปลายสำหรับการติดตามเส้นของเราซึ่งคำนวณได้ยากกว่าเล็กน้อย

81
00:06:38,010 --> 00:06:45,930
‫เรามาสร้างเวกเตอร์ F ที่จุดสิ้นสุดของเรากัน แล้วเราจะคำนวณโดยใช้จุดหยุด

82
00:06:46,380 --> 00:06:53,220
‫บวกการหมุนคูณด้วยปริมาณ ระยะทางที่เราอยากหายไป

83
00:06:53,400 --> 00:06:58,170
‫ไม่ใช่การหมุน แต่เวกเตอร์ที่ชี้ไปในทิศทางของการหมุนจะรู้สึกสับสนเล็กน้อย

84
00:06:58,170 --> 00:07:05,880
‫แต่ที่จริงแล้ว ถ้าคุณทำเวกเตอร์การหมุน นี่จะให้เวกเตอร์ที่ชี้ไปในทิศทางของการหมุนนี้

85
00:07:05,880 --> 00:07:11,810
‫เป็นการทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสิ่งที่เราทำในพิมพ์เขียวแอนิเมชั่นเพื่อให้ได้การหมุนจากเวกเตอร์

86
00:07:11,820 --> 00:07:13,140
‫นี้ไปในทางอื่น

87
00:07:13,200 --> 00:07:20,880
‫เรากำลังจะทำตำแหน่งบวกเวกเตอร์การหมุนนี้ แล้วเราต้องการช่วงสูงสุดเป็นหลัก

88
00:07:20,880 --> 00:07:26,010
‫ฉันจะแนะนำคุณสมบัติใหม่ที่นี่ ทำให้มันแก้ไขได้ทุกที่ และมันจะเป็นทุ่นที่เรียกว่า

89
00:07:26,010 --> 00:07:28,050
‫Max Range อย่างนั้น

90
00:07:28,050 --> 00:07:33,990
‫และเราสามารถตั้งค่าเริ่มต้นเป็นช่วงสูงสุด 10,000 หรือหนึ่งพันช่วง

91
00:07:33,990 --> 00:07:37,050
‫มันจะเป็นประมาณ 100 เมตร ขอโทษนะ ประมาณสิบเมตร

92
00:07:37,140 --> 00:07:42,870
‫และเราจะไปที่เวกเตอร์การหมุน คูณด้วยช่วงสูงสุด

93
00:07:42,870 --> 00:07:46,740
‫นั่นก็คือเวกเตอร์ที่เราได้รับจากการหมุนนั้น จะเป็นขนาดหนึ่ง

94
00:07:46,740 --> 00:07:51,030
‫การคูณมันด้วยช่วงสูงสุดจะทำให้มันเป็นเวกเตอร์ของขนาด ไม่ว่าช่วงสูงสุดจะเป็นเท่าใด

95
00:07:51,030 --> 00:07:54,780
‫จากนั้นเราเพิ่มสิ่งนั้นที่ด้านบนของตำแหน่งเพื่อให้ได้จุดสิ้นสุด

96
00:07:54,810 --> 00:07:57,810
‫อย่ากังวลถ้าคุณไม่ทำตามคณิตศาสตร์นั้น 100%

97
00:07:58,110 --> 00:08:01,530
‫สิ่งสำคัญคือนี่คือวิธีที่เราต้องการไปยังจุดสิ้นสุดของเรา

98
00:08:01,530 --> 00:08:06,510
‫จากนั้นฉันจะใส่ a to do line ในนี้เพื่อเพิ่มในการติดตามบรรทัด และเราจะลบกล้องดีบัก

99
00:08:06,510 --> 00:08:12,990
‫draw debug นี้ออก เพราะฉันต้องการสร้างตัวช่วยดีบัก draw debug ตัวอื่นที่นี่

100
00:08:13,020 --> 00:08:16,950
‫ฉันต้องการวาดจุดดีบักซึ่งคุณสามารถหาได้ที่นี่

101
00:08:16,950 --> 00:08:20,610
‫มันยึดครองโลก รับตำแหน่ง ขนาด และสี

102
00:08:20,610 --> 00:08:24,660
‫และไม่ว่าจะขัดขืนหรือไม่ เราก็อยากให้มันปรากฏให้เห็นบ่อยๆ

103
00:08:24,660 --> 00:08:27,600
‫ดังนั้นเราควรจะทำอะไรบางอย่างตามแนวเหล่านี้ได้

104
00:08:27,600 --> 00:08:35,430
‫มาดูกัน วาดจุดดีบั๊ก แล้วเราจะสร้างโลกขึ้นมาทันที จากนั้นเราจะเริ่มด้วยตำแหน่งของวิวพอร์ตของเราแทน

105
00:08:35,430 --> 00:08:41,190
‫เช่นเดียวกับการทดสอบเพื่อดูว่าจุดดีบักการวาดทำงานอย่างไร

106
00:08:41,190 --> 00:08:48,450
‫ขนาดเพื่อให้เป็นสีแดงและทำให้การคงอยู่เป็นจริง

107
00:08:48,450 --> 00:08:55,410
‫จากนั้นเราจะไปที่ทุนสำหรับเซมิโคลอนและดูว่าสิ่งนี้ทำงานเป็น Hit คอมไพล์โอเวอร์ในเครื่องยนต์หรือไม่และมาเล่นกัน

108
00:08:55,800 --> 00:08:59,640
‫ตอนนี้ถ้าผมยิงและขยับถอยหลังเล็กน้อย คุณจะเห็นว่ามีจุดอยู่ที่นั่น

109
00:08:59,640 --> 00:09:02,400
‫อย่างไรก็ตาม มันเล็กมากและมองเห็นได้ยากจริงๆ

110
00:09:02,400 --> 00:09:07,050
‫พวกมันจะเพิ่มเป็น 20 แทน

111
00:09:07,140 --> 00:09:08,190
‫มาดูกันดีกว่าว่า

112
00:09:08,190 --> 00:09:09,510
‫รวบรวมและเล่น

113
00:09:09,540 --> 00:09:09,780
‫ใช่.

114
00:09:09,780 --> 00:09:13,020
‫ตอนนี้ฉันเห็นจุดที่ชัดเจนมาก

115
00:09:13,260 --> 00:09:16,860
‫ดังนั้นถึงเวลาแล้วที่ความท้าทายของคุณในการติดตามบรรทัดตามช่องทาง

116
00:09:16,860 --> 00:09:22,650
‫เราเคยทำกับประเภทออบเจ็กต์มาก่อนแล้ว ดังนั้นหวังว่าเราจะคาดการณ์ได้ว่าเป็นทีละแชนเนล

117
00:09:22,650 --> 00:09:28,290
‫ดังนั้นให้ใช้ตำแหน่งและจุดสิ้นสุดที่เรากำหนดไว้เป็นจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด

118
00:09:28,530 --> 00:09:31,650
‫ตรวจสอบความสำเร็จของผลลัพธ์ในการสร้างคำสั่ง if

119
00:09:31,650 --> 00:09:38,940
‫ดังนั้น รับเฉพาะพารามิเตอร์ out หรือรับพารามิเตอร์ของผลลัพธ์ของ Hit และวาดเฉพาะจุดดีบั๊กเท่านั้น

120
00:09:38,940 --> 00:09:45,000
‫หากเราบรรลุเป้าหมายและจำไว้ว่าเรากำลังใช้ช่องนั้นที่เราพบในไฟล์ dot

121
00:09:45,000 --> 00:09:46,080
‫INI เช่นกัน

122
00:09:46,080 --> 00:09:51,060
‫ดังนั้นให้หยุดวิดีโอชั่วคราวและดูว่าคุณสามารถจัดเรียงพารามิเตอร์และอาร์กิวเมนต์เหล่านั้นทั้งหมดลงในการติดตามเส้นได้หรือไม่

123
00:09:51,060 --> 00:09:56,160
‫และรับการวาดจุดดีบั๊กที่เรากดด้วยการติดตามเส้นของเรา

124
00:09:56,730 --> 00:10:02,400
‫ในขั้นตอนนี้ เราไม่ได้ทำอะไรที่ฉลาด เช่น ละเลยนักแสดงของผู้เล่น

125
00:10:02,400 --> 00:10:08,160
‫ดังนั้นการติดตามสายของคุณอาจจบลงที่ผู้เล่นและไม่เป็นไรสำหรับความท้าทายนี้

126
00:10:08,190 --> 00:10:08,700
‫หยุดวิดีโอชั่วคราว

127
00:10:08,700 --> 00:10:09,270
‫ไปกันเถอะ

128
00:10:10,700 --> 00:10:11,030
‫ตกลง.

129
00:10:11,030 --> 00:10:11,690
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

130
00:10:11,720 --> 00:10:13,910
‫เลยดำดิ่งลงไปเลย

131
00:10:13,910 --> 00:10:18,410
‫เราจะไปเอาโลกก่อน และทำลูกศรไปที่นั้น

132
00:10:18,410 --> 00:10:23,210
‫เราจะไปทำการติดตามบรรทัดทีละช่อง

133
00:10:24,170 --> 00:10:25,910
‫จากนั้นเราจะต้องการผลการตี

134
00:10:25,910 --> 00:10:32,870
‫ดังนั้นพารามิเตอร์ของเรา เราต้องประกาศโครงสร้างผลลัพธ์ของ Hit ก่อนเพื่อส่งผ่านเป็นพารามิเตอร์ออก

135
00:10:33,110 --> 00:10:37,820
‫มันจะเรียกมันว่า hit และกำลังจะส่งผ่านเป็นอาร์กิวเมนต์แรกที่นี่

136
00:10:37,850 --> 00:10:39,650
‫แล้วเราต้องการสถานที่

137
00:10:40,410 --> 00:10:42,000
‫และเราต้องการจุดจบ

138
00:10:42,090 --> 00:10:43,490
‫แล้วไงต่อ?

139
00:10:43,500 --> 00:10:44,430
‫อะไรจะเกิดขึ้นต่อไป?

140
00:10:44,430 --> 00:10:47,470
‫ช่องชน E และช่องชนกัน

141
00:10:47,490 --> 00:10:49,530
‫มันจะเป็นช่องทางการชนกันของ E

142
00:10:49,530 --> 00:10:50,490
‫โคลอน

143
00:10:50,490 --> 00:10:53,610
‫แล้วมันก็ควรจะเป็น e c เราพูดว่าอะไรนะ?

144
00:10:53,610 --> 00:10:55,440
‫มาดูในเครื่องยนต์เริ่มต้นกัน

145
00:10:55,440 --> 00:11:01,400
‫ช่องทางการติดตามเกม e cc ช่องใดช่องหนึ่งเป็นช่องที่มีการกำหนดค่าเริ่มต้นเป็น

146
00:11:01,410 --> 00:11:03,360
‫มีข้อโต้แย้งเพิ่มเติมที่เราต้องการหรือไม่?

147
00:11:03,360 --> 00:11:04,770
‫ไปกันเลย

148
00:11:04,800 --> 00:11:06,750
‫เรามีพารามิเตอร์การชนกันซึ่งถูกตั้งค่าเริ่มต้นไว้

149
00:11:06,750 --> 00:11:10,050
‫ไม่เลย เราไม่ต้องการอะไรในนี้

150
00:11:10,230 --> 00:11:14,160
‫แล้วสิ่งที่เราทำได้คือเราต้องการผลลัพธ์บูลีนสำหรับสิ่งนี้

151
00:11:14,160 --> 00:11:16,110
‫ดังนั้นความสำเร็จของบี

152
00:11:16,910 --> 00:11:19,020
‫และฟังดูมีประโยชน์มาก

153
00:11:19,020 --> 00:11:20,450
‫มันไม่ประสบความสำเร็จเหรอ?

154
00:11:20,810 --> 00:11:23,360
‫สมมติว่าถ้าจะประสบความสำเร็จ

155
00:11:24,230 --> 00:11:26,720
‫เราจะต้องการวาดจุดดีบั๊กนั้น

156
00:11:26,720 --> 00:11:27,950
‫ดังนั้นเราจะย้ายสิ่งนี้ลง

157
00:11:27,950 --> 00:11:35,300
‫ฉันสามารถทำได้ด้วย Alt จากนั้นลูกศรจะเลื่อนเส้นไปรอบๆ แบบนี้ จากนั้นฉันสามารถเยื้องมันด้วยตัวควบคุมและวงเล็บเหลี่ยมด้านขวาบนแป้นพิมพ์ของคุณ

158
00:11:35,300 --> 00:11:41,390
‫ซึ่งจะทำให้ดูเหมือนเป็นเช่นนั้น

159
00:11:41,390 --> 00:11:46,550
‫และตอนนี้ แทนที่จะเป็นตำแหน่ง ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้น เราต้องการตำแหน่งที่เข้าชมจริงๆ

160
00:11:46,550 --> 00:11:50,270
‫ก็จะได้ตำแหน่ง hit dot แบบนั้น

161
00:11:50,270 --> 00:11:54,650
‫และดูเหมือนว่าฉันไม่มีอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนี้

162
00:11:54,650 --> 00:11:56,750
‫มาสร้างมันกันเถอะ

163
00:11:57,020 --> 00:12:02,750
‫เมื่อรวบรวมแล้ว มาตีเล่น ไปในโลกแล้วลองยิงที่กำแพงของเรา

164
00:12:02,960 --> 00:12:03,650
‫ไปเลย

165
00:12:03,650 --> 00:12:07,490
‫คุณจะเห็นได้ว่าเรามีจุดหนึ่งปรากฏขึ้นบนกำแพงตรงที่ที่ฉันยิง

166
00:12:07,490 --> 00:12:09,020
‫ฉันสามารถทำได้หลายครั้ง

167
00:12:09,140 --> 00:12:16,730
‫ดูเหมือนว่าจะตีถ้าฉันไปไกลจากกำแพง มันไม่โดนเลยเพราะระยะสูงสุดของเราค่อนข้างสั้น

168
00:12:16,730 --> 00:12:21,230
‫และคุณจะเห็นว่าเมื่อผมอยู่ในขอบเขตสูงสุด มันจะพุ่งชนและดึงจุด

169
00:12:21,230 --> 00:12:23,930
‫จึงเป็นความท้าทายที่สำเร็จลุล่วงไปด้วยดี

170
00:12:23,930 --> 00:12:29,270
‫ขณะนี้เราสามารถแสดงและลากเส้นไปยังจุดใดจุดหนึ่งได้

171
00:12:29,270 --> 00:12:38,630
‫ขั้นตอนต่อไปคือการทำให้สิ่งนั้นแสดงเอฟเฟกต์อนุภาคจริง ๆ ซึ่งจะเจ๋งกว่าการวาดจุดดีบั๊กสำหรับสิ่งนั้น

172
00:12:38,630 --> 00:12:40,160
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

