﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,280
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,520
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ thiết lập một số đường dò dòng để chúng ta có thể bắn vào các bức

3
00:00:11,520 --> 00:00:14,250
‫tường và thấy những điểm gỡ lỗi này xuất hiện.

4
00:00:14,250 --> 00:00:18,510
‫Và chúng ta sẽ làm điều này bằng cách sử dụng dấu vết dòng chức năng mới theo kênh, và chúng ta sẽ xem tại sao

5
00:00:18,510 --> 00:00:22,470
‫chúng ta sử dụng dấu vết trên dòng theo loại đối tượng, đó là những gì chúng ta đã sử dụng trước đây.

6
00:00:22,500 --> 00:00:24,330
‫Hãy đi sâu vào và xem nó được thực hiện như thế nào.

7
00:00:25,430 --> 00:00:31,220
‫Vì vậy, trở lại trong lối thoát tòa nhà của chúng tôi, chúng tôi đã sử dụng dấu vết đường và chúng tôi sử dụng chức năng này ở đây, dấu

8
00:00:31,610 --> 00:00:32,870
‫vết đường theo loại đối tượng.

9
00:00:32,870 --> 00:00:36,350
‫Và đây có phải là thứ chúng ta muốn sử dụng không?

10
00:00:36,440 --> 00:00:42,200
‫Chà, đâu là sự khác biệt giữa theo dõi dòng theo loại đối tượng và người anh em rất gần gũi của

11
00:00:42,200 --> 00:00:44,450
‫nó, đó là theo dõi dòng theo kênh.

12
00:00:45,170 --> 00:00:53,090
‫À, kiểu đối tượng cho biết, tôi muốn tìm kiếm trong dòng này và xem liệu tôi có tìm thấy đối tượng phù hợp với kiểu này

13
00:00:53,090 --> 00:00:53,540
‫không.

14
00:00:53,540 --> 00:01:01,700
‫Vì vậy, tôi tin rằng những gì chúng tôi đã sử dụng để xây dựng lối thoát là một cái gì đó giống như kiểu vật thể vật lý và điều đó thật

15
00:01:01,700 --> 00:01:04,250
‫tuyệt, nó sẽ va vào các vật thể vật lý.

16
00:01:04,250 --> 00:01:10,010
‫Nhưng nếu bạn đột ngột quyết định rằng bạn muốn một thứ khác đánh vào quả bóng, thì điều đó không còn nhiều chỗ cho các

17
00:01:10,010 --> 00:01:10,580
‫lựa chọn.

18
00:01:10,580 --> 00:01:16,490
‫Vì vậy, kênh tốt hơn cho điều đó vì nó cho phép chúng tôi xác định các kênh tùy chỉnh của riêng mình và

19
00:01:16,490 --> 00:01:22,100
‫sau đó xác định loại đối tượng nào là trong suốt đối với kênh đó và đối tượng nào chặn kênh đó.

20
00:01:22,100 --> 00:01:29,420
‫Vì vậy, điều đó thật tuyệt vì những gì chúng ta muốn có thể làm là nói, được rồi, có thể kiểu Bush không thể chặn được một viên đạn,

21
00:01:30,070 --> 00:01:36,650
‫trong khi một bức tường sẽ chặn được một viên đạn, nhưng nó sẽ không gây ra bất kỳ thiệt hại nào ngoài điều đó. chúng ta

22
00:01:36,650 --> 00:01:38,000
‫có thể giải quyết sau.

23
00:01:38,180 --> 00:01:45,200
‫Vì vậy, các kênh là lộ trình chúng ta sẽ đi xuống và chúng ta có thể tìm ra phương pháp chính xác ở đây bằng cách thực hiện kiểm soát.

24
00:01:45,200 --> 00:01:50,990
‫P Và nhân tiện, có một điểm thú vị nhỏ mà tôi chỉ mới biết gần đây là nếu bạn sử

25
00:01:50,990 --> 00:01:58,610
‫dụng ký hiệu ACT, bạn có thể tìm kiếm các ký hiệu trong tệp này và thậm chí là các tệp khác, nhưng nếu bạn mở tệp

26
00:01:58,610 --> 00:02:00,170
‫thì nhanh hơn nhiều .

27
00:02:00,350 --> 00:02:07,190
‫Sau đó, bạn có thể làm điều gì đó như theo dõi dòng và bạn có thể thấy ở đó cung cấp cho chúng tôi danh

28
00:02:07,190 --> 00:02:14,210
‫sách tất cả các ký hiệu là hàm hoặc lớp hoặc biến và chúng tôi có thể tìm thấy đường, dấu vết, đường kiểm tra, dấu vết,

29
00:02:14,210 --> 00:02:15,920
‫từng kênh theo loại đối tượng.

30
00:02:15,920 --> 00:02:21,410
‫Chúng tôi muốn theo dõi một dòng đầu tiên này, kênh BI duy nhất, sẽ có một tham số ra cho những gì

31
00:02:21,410 --> 00:02:22,340
‫chúng tôi nhấn.

32
00:02:22,430 --> 00:02:27,800
‫Điểm bắt đầu, điểm kết thúc, kênh theo dõi va chạm sẽ đến đó chỉ trong giây lát và sau đó là

33
00:02:27,800 --> 00:02:33,290
‫một số tham số truy vấn có một số mặc định nên chúng tôi thực sự không phải lo lắng về điều đó.

34
00:02:33,290 --> 00:02:38,870
‫Vì vậy, chỉ một số điều đầu tiên, Outhit Start, end và Trace Channel là những gì chúng tôi muốn lo

35
00:02:38,870 --> 00:02:39,350
‫lắng.

36
00:02:39,680 --> 00:02:41,750
‫Hãy thiết lập một kênh Trace.

37
00:02:41,750 --> 00:02:45,320
‫Chúng tôi sẽ chuyển đến cài đặt và cài đặt dự án cho việc này.

38
00:02:45,320 --> 00:02:48,950
‫Và sau đó chúng tôi đang tìm kiếm khu vực va chạm dưới động cơ.

39
00:02:48,950 --> 00:02:53,300
‫Và dưới đây, bạn có thể thấy chúng tôi có các kênh đối tượng và kênh theo dõi.

40
00:02:53,300 --> 00:02:57,590
‫Kênh đối tượng thực chất chỉ là một cách nói khác của các loại đối tượng.

41
00:02:57,590 --> 00:03:02,120
‫Vì vậy, nếu bạn muốn có cũng như tập hợp các đối tượng mặc định như con tốt và những thứ tương tự,

42
00:03:02,120 --> 00:03:06,140
‫nếu bạn muốn một danh mục đối tượng mới, bạn có thể đi xuống lộ trình kênh đối tượng.

43
00:03:06,140 --> 00:03:13,430
‫Nhưng các dấu vết cho phép bạn xác định đầu đối diện của quang phổ, giống như, tôi có một viên đạn, nó có

44
00:03:13,460 --> 00:03:15,740
‫thể bắn trúng những vật thể nào?

45
00:03:15,740 --> 00:03:21,860
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ đi xuống tuyến đường này, thêm một kênh theo dõi mới và chúng tôi sẽ gọi nó là dấu đầu dòng.

46
00:03:22,600 --> 00:03:25,840
‫Và phản hồi mặc định sẽ là.

47
00:03:25,840 --> 00:03:29,290
‫KHỐI Về cơ bản có nghĩa là tất cả các loại đối tượng sẽ đến.

48
00:03:29,290 --> 00:03:36,100
‫KHỐI Trừ khi chúng ta chỉ định khác, chúng ta có thể tiếp tục và chấp nhận điều này và chúng ta có thể xem các cài đặt trước của chúng

49
00:03:36,100 --> 00:03:36,820
‫ta ở đây.

50
00:03:37,270 --> 00:03:42,490
‫Nếu chúng tôi chỉ mở rộng điều đó ra, các giá trị đặt trước sẽ cho bạn thấy rằng chúng tôi có rất nhiều thứ

51
00:03:42,490 --> 00:03:48,100
‫khác nhau mà chúng tôi có thể áp dụng, những thứ chúng tôi có thể nói, chúng tôi muốn đây là một diễn viên vật lý, trong

52
00:03:48,100 --> 00:03:52,840
‫trường hợp đó là loại đối tượng, sẽ là kênh đối tượng được xác định trước sẽ là phần thân vật lý.

53
00:03:52,840 --> 00:04:00,550
‫Nhưng nếu chúng ta mở rộng điều này, bạn có thể thấy phản ứng của nó đối với các loại dấu vết khác nhau ở đây.

54
00:04:00,550 --> 00:04:06,280
‫Vì vậy, chúng tôi đã có máy ảnh loại dấu vết, khả năng hiển thị viên đạn của riêng chúng tôi, nó chặn tất cả những thứ này và sau đó nó có

55
00:04:06,280 --> 00:04:07,030
‫các loại đối tượng.

56
00:04:07,030 --> 00:04:13,660
‫Vì vậy, đó là cách nó tương tác vật lý khôn ngoan với các đối tượng khác như con tốt và phương tiện, v.v. Đó không phải là cách nó tương tác

57
00:04:13,660 --> 00:04:16,750
‫với theo dõi dòng theo đối tượng.

58
00:04:16,750 --> 00:04:19,390
‫Điều đó hơi khó hiểu và nó đã làm tôi bối rối trước đây.

59
00:04:19,690 --> 00:04:26,950
‫Vì vậy, loại dấu vết là điều thú vị và chúng ta có thể đi và xem qua đây và thấy không có va chạm nên

60
00:04:26,950 --> 00:04:28,990
‫được thiết lập để không va chạm.

61
00:04:28,990 --> 00:04:31,900
‫Vì vậy, chúng ta hãy làm cho những viên đạn của chúng ta không va chạm với nó.

62
00:04:31,900 --> 00:04:39,160
‫Vì vậy, chỉ cần ghi đè một số cài đặt trước sao cho dấu đầu dòng của chúng ta hoạt động như chúng ta mong đợi, ví dụ như

63
00:04:39,160 --> 00:04:42,640
‫chồng lên tất cả, về cơ bản sẽ trùng với dấu đầu dòng.

64
00:04:42,640 --> 00:04:49,870
‫Và có lẽ tường vô hình và động tường vô hình cũng nên được bỏ qua cho mục đích của viên đạn của

65
00:04:49,870 --> 00:04:50,710
‫chúng ta.

66
00:04:50,770 --> 00:04:51,940
‫Tương tự với động ở đây.

67
00:04:51,940 --> 00:04:55,300
‫Bạn có thể thấy rằng về cơ bản chúng ta đang kết thúc với một thứ khá giống với dấu vết khả năng hiển thị.

68
00:04:55,300 --> 00:05:00,850
‫Nhưng lý do để giữ nó riêng biệt là chúng ta có thể muốn phân biệt một chút, chẳng hạn như bạn có thể nhìn thấy,

69
00:05:00,850 --> 00:05:04,660
‫bạn không thể nhìn xuyên qua bụi cây này, nhưng bạn có thể bắn xuyên qua nó.

70
00:05:04,660 --> 00:05:09,100
‫Những điều đó có nghĩa là việc có kênh theo dõi của riêng chúng tôi thực sự, thực sự hữu ích.

71
00:05:09,100 --> 00:05:14,800
‫Bây giờ chúng tôi muốn có thể sử dụng kênh theo dõi này trong mã và hơi thú vị là chúng tôi phải làm điều này như

72
00:05:14,800 --> 00:05:21,490
‫thế nào vì có một enum ở đây, một kênh xung đột E và nếu chúng tôi đi F12 vào định nghĩa của nó, bạn có thể thấy có một loạt cho những

73
00:05:21,490 --> 00:05:27,580
‫cái được xác định trước, thế giới tĩnh - khả năng hiển thị, v.v. ở đây, nhưng sau đó có thêm một

74
00:05:27,580 --> 00:05:33,640
‫loạt kênh theo dõi động cơ một, hai và Kênh theo dõi trò chơi một, hai, ba,

75
00:05:33,640 --> 00:05:35,050
‫v.v. được xác định trước.

76
00:05:35,500 --> 00:05:37,570
‫Cái nào của chúng ta đây?

77
00:05:37,570 --> 00:05:39,970
‫Bạn biết đấy, chúng tôi không có một viên đạn nào ở đây.

78
00:05:40,300 --> 00:05:42,760
‫Chúng tôi thực sự phải sử dụng một trong những kênh theo dõi trò chơi này.

79
00:05:42,760 --> 00:05:44,620
‫Vì vậy, nó thực sự là một chút khó hiểu.

80
00:05:44,620 --> 00:05:45,790
‫Đó là cái nào?

81
00:05:45,880 --> 00:05:50,980
‫Vì vậy, cách bạn làm điều này là đi đến thư mục dự án của bạn và đi vào cấu hình.

82
00:05:51,130 --> 00:05:56,170
‫Và những gì chúng tôi muốn là INI công cụ mặc định và chúng tôi muốn mở nó trong một trình soạn thảo văn bản.

83
00:05:56,170 --> 00:05:58,300
‫Vì vậy, bạn có thể làm điều đó trong bất kỳ văn bản nào mà bạn thích.

84
00:05:58,330 --> 00:06:03,310
‫Tôi muốn kéo nó vào mã Visual Studio, để mã Visual Studio là mã mở nó.

85
00:06:03,850 --> 00:06:10,960
‫Và ở đây, về cơ bản chúng tôi muốn tìm kiếm viên đạn của mình và xem nó đã được gán cho cái gì.

86
00:06:10,960 --> 00:06:17,020
‫Và tôi nghĩ dòng đầu tiên ở đây cho chúng ta biết rằng kênh mà nó được cung cấp là kênh một trong trò chơi

87
00:06:17,020 --> 00:06:17,680
‫Trace Channel.

88
00:06:17,710 --> 00:06:18,430
‫Tuyệt vời.

89
00:06:18,430 --> 00:06:21,940
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ sử dụng khi chúng tôi thực hiện theo dõi đường thẳng của mình.

90
00:06:22,180 --> 00:06:27,130
‫Vì vậy, chúng ta hãy bắt đầu để có được cấu trúc của dấu vết dòng này tại chỗ.

91
00:06:27,900 --> 00:06:30,540
‫Điều đầu tiên chúng ta cần là một điểm bắt đầu.

92
00:06:30,540 --> 00:06:31,290
‫Chúng tôi đã có điều đó.

93
00:06:31,290 --> 00:06:33,050
‫Đó là vị trí của khung nhìn của chúng tôi.

94
00:06:33,060 --> 00:06:37,890
‫Chúng tôi cũng sẽ cần một điểm cuối cho dấu vết đường thẳng của chúng tôi hơi khó tính toán.

95
00:06:38,010 --> 00:06:45,930
‫Vì vậy, hãy tạo một vectơ F cho điểm cuối của chúng ta, và chúng ta sẽ tính toán điều này bằng cách sử dụng

96
00:06:46,380 --> 00:06:53,220
‫điểm dừng của chúng ta, cộng với vòng quay nhân với số lượng, khoảng cách mà chúng ta muốn đi.

97
00:06:53,400 --> 00:06:58,170
‫Không phải phép quay, mà là một vectơ chỉ theo hướng quay có vẻ hơi

98
00:06:58,170 --> 00:07:05,220
‫khó hiểu, nhưng thực sự nếu bạn làm vectơ quay, điều này sẽ cung cấp cho bạn một vectơ hướng theo hướng quay

99
00:07:05,220 --> 00:07:05,880
‫này.

100
00:07:05,880 --> 00:07:11,220
‫Nó giống như làm ngược lại với những gì chúng ta đã làm trong bản thiết kế hoạt ảnh để có được một vòng quay từ

101
00:07:11,220 --> 00:07:11,810
‫một vectơ.

102
00:07:11,820 --> 00:07:13,140
‫Điều này đi theo hướng khác.

103
00:07:13,200 --> 00:07:20,880
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện vị trí cộng với vectơ xoay này, và sau đó chúng tôi muốn về cơ bản là một phạm vi tối đa.

104
00:07:20,880 --> 00:07:26,010
‫Vì vậy, tôi sẽ giới thiệu một thuộc tính mới ở đây, làm cho nó chỉnh sửa ở bất cứ đâu và nó sẽ trở thành

105
00:07:26,010 --> 00:07:28,050
‫một float có tên là Max Range như vậy.

106
00:07:28,050 --> 00:07:33,990
‫Và chúng tôi có thể đặt nó thành mặc định là 10.000 hoặc một nghìn phạm vi tối đa.

107
00:07:33,990 --> 00:07:37,050
‫Đó là khoảng 100 mét, xin lỗi, khoảng 10 mét.

108
00:07:37,140 --> 00:07:42,870
‫Và chúng ta sẽ chuyển sang vectơ xoay nhân với phạm vi tối đa.

109
00:07:42,870 --> 00:07:46,740
‫Vì vậy, đó sẽ là vectơ mà chúng ta nhận được từ vòng quay đó sẽ là một kích thước.

110
00:07:46,740 --> 00:07:51,030
‫Nhân nó với phạm vi tối đa sẽ làm cho nó trở thành vectơ có kích thước, bất kể phạm vi tối đa là gì.

111
00:07:51,030 --> 00:07:54,780
‫Và sau đó chúng tôi thêm nó vào đầu vị trí để có được điểm cuối.

112
00:07:54,810 --> 00:07:57,810
‫Đừng lo lắng nếu bạn không tuân theo 100% phép toán đó.

113
00:07:58,110 --> 00:08:01,530
‫Điều quan trọng là đây là cách chúng tôi muốn đi đến điểm cuối của mình.

114
00:08:01,530 --> 00:08:06,510
‫Sau đó, tôi sẽ đặt dòng việc cần làm ở đây để thêm vào một số theo dõi dòng

115
00:08:06,510 --> 00:08:12,990
‫và chúng tôi sẽ xóa camera gỡ lỗi bản vẽ này vì tôi muốn thực hiện một trình trợ giúp gỡ lỗi bản vẽ khác ở đây.

116
00:08:13,020 --> 00:08:16,950
‫Tôi muốn vẽ một điểm gỡ lỗi mà bạn có thể tìm thấy ở đây.

117
00:08:16,950 --> 00:08:20,610
‫Nó có trên thế giới, có một vị trí và một kích thước và một màu sắc.

118
00:08:20,610 --> 00:08:24,660
‫Và cho dù nó có bền bỉ hay không, chúng ta có thể muốn nó tồn tại lâu dài và có thể nhìn thấy được.

119
00:08:24,660 --> 00:08:27,600
‫Vì vậy, chúng ta sẽ có thể làm điều gì đó dọc theo những dòng này.

120
00:08:27,600 --> 00:08:35,430
‫Hãy xem, vẽ điểm gỡ lỗi và chúng tôi sẽ thực hiện một thế giới ngay lập tức ở đây và sau đó chúng tôi sẽ bắt đầu với vị

121
00:08:35,430 --> 00:08:41,190
‫trí của khung nhìn của chúng tôi, chỉ như một bài kiểm tra để xem điểm gỡ lỗi vẽ này hoạt

122
00:08:41,190 --> 00:08:48,450
‫động như thế nào, cho kích thước của nó để tạo cho nó một màu đỏ và làm cho sự bền bỉ của nó trở thành sự thật.

123
00:08:48,450 --> 00:08:53,310
‫Và sau đó, chúng ta sẽ viết hoa cho dấu chấm phẩy và xem liệu điều này có hoạt động như khi biên dịch lần nhấn

124
00:08:53,310 --> 00:08:55,410
‫trong công cụ hay không và hãy bắt đầu chơi.

125
00:08:55,800 --> 00:08:59,640
‫Vì vậy, bây giờ nếu tôi bắn và di chuyển một chút về phía sau, bạn có thể thấy có một điểm ở đó.

126
00:08:59,640 --> 00:09:02,400
‫Tuy nhiên, nó thực sự rất nhỏ và khó nhìn thấy.

127
00:09:02,400 --> 00:09:07,050
‫Vì vậy, họ sẽ tăng con số này lên 20.

128
00:09:07,140 --> 00:09:08,190
‫Hãy xem nếu điều đó tốt hơn.

129
00:09:08,190 --> 00:09:09,510
‫Biên dịch và chơi.

130
00:09:09,540 --> 00:09:09,780
‫Chuẩn rồi.

131
00:09:09,780 --> 00:09:13,020
‫Chắc chắn rồi, bây giờ tôi có thể thấy một điểm rất, rất rõ ràng.

132
00:09:13,260 --> 00:09:16,860
‫Vì vậy, đã đến lúc thử thách của bạn là dò đường theo kênh.

133
00:09:16,860 --> 00:09:22,650
‫Chúng tôi đã làm điều đó với các loại đối tượng trước đây, vì vậy hy vọng chúng tôi có thể ngoại suy điều đó để thực hiện theo kênh.

134
00:09:22,650 --> 00:09:28,290
‫Vì vậy, hãy sử dụng vị trí và kết thúc mà chúng ta đã xác định làm điểm bắt đầu và kết thúc.

135
00:09:28,530 --> 00:09:31,650
‫Kiểm tra mức độ thành công của kết quả khi tạo câu lệnh if.

136
00:09:31,650 --> 00:09:38,640
‫Vì vậy, chỉ nhận được tham số out hoặc nhận được tham số của kết quả lần truy cập và chỉ vẽ một điểm gỡ

137
00:09:38,640 --> 00:09:38,940
‫lỗi.

138
00:09:38,940 --> 00:09:45,000
‫Nếu chúng tôi đạt được điểm thành công và hãy nhớ rằng chúng tôi cũng đang sử dụng kênh mà chúng tôi đã tìm thấy

139
00:09:45,000 --> 00:09:46,080
‫trong tệp dot INI.

140
00:09:46,080 --> 00:09:51,060
‫Vì vậy, hãy tạm dừng video và xem liệu bạn có thể sắp xếp tất cả các tham số và đối số đó

141
00:09:51,060 --> 00:09:56,160
‫vào dấu vết dòng và lấy bản vẽ điểm gỡ lỗi đó ở nơi chúng tôi nhấn với dấu vết đường của mình hay không.

142
00:09:56,730 --> 00:10:02,400
‫Bây giờ ở giai đoạn này, chúng tôi không làm bất cứ điều gì thông minh, chẳng hạn như bỏ qua tác nhân người chơi.

143
00:10:02,400 --> 00:10:08,160
‫Vì vậy, dấu vết đường thẳng của bạn có thể chạm vào người chơi và điều đó không sao cho thử thách này.

144
00:10:08,190 --> 00:10:08,700
‫Tạm dừng video.

145
00:10:08,700 --> 00:10:09,270
‫Đi đi.

146
00:10:10,700 --> 00:10:11,030
‫Được chứ.

147
00:10:11,030 --> 00:10:11,690
‫Chào mừng trở lại.

148
00:10:11,720 --> 00:10:13,910
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi sâu vào ngay.

149
00:10:13,910 --> 00:10:18,410
‫Trước hết, chúng ta sẽ mở rộng thế giới và thực hiện một mũi tên tới đó.

150
00:10:18,410 --> 00:10:23,210
‫Chúng ta sẽ thực hiện lần theo từng kênh một.

151
00:10:24,170 --> 00:10:25,910
‫Sau đó, chúng ta sẽ cần một kết quả trúng đích.

152
00:10:25,910 --> 00:10:32,870
‫Vì vậy, tham số của chúng tôi, trước tiên chúng tôi cần khai báo cấu trúc kết quả lần truy cập của mình để chuyển vào dưới dạng tham số ra.

153
00:10:33,110 --> 00:10:37,820
‫Nó sẽ gọi nó là hit và sẽ chuyển nó vào làm đối số đầu tiên ở đây.

154
00:10:37,850 --> 00:10:39,650
‫Sau đó, chúng tôi cần vị trí.

155
00:10:40,410 --> 00:10:42,000
‫Và chúng ta cần sự kết thúc.

156
00:10:42,090 --> 00:10:43,490
‫Và rồi chuyện gì xảy ra?

157
00:10:43,500 --> 00:10:44,430
‫Điều gì xảy ra tiếp theo?

158
00:10:44,430 --> 00:10:47,470
‫Kênh va chạm E va chạm e.

159
00:10:47,490 --> 00:10:49,530
‫Vì vậy, đó sẽ là một kênh va chạm E.

160
00:10:49,530 --> 00:10:50,490
‫Đại tràng.

161
00:10:50,490 --> 00:10:53,610
‫Và sau đó nó phải là e c, những gì chúng ta đã nói?

162
00:10:53,610 --> 00:10:55,440
‫Hãy đi và xem xét công cụ mặc định.

163
00:10:55,440 --> 00:11:01,400
‫Bất kỳ kênh theo dõi trò chơi e cc nào đều là kênh mà kênh mặc định bất kỳ đã định cấu hình.

164
00:11:01,410 --> 00:11:03,360
‫Có bất kỳ đối số nào ở đây mà chúng ta cần không?

165
00:11:03,360 --> 00:11:04,770
‫Cùng đi nào.

166
00:11:04,800 --> 00:11:06,750
‫Chúng tôi có các thông số va chạm được mặc định.

167
00:11:06,750 --> 00:11:10,050
‫Vì vậy, không, chúng tôi không cần bất cứ điều gì ở đây.

168
00:11:10,230 --> 00:11:14,160
‫Và sau đó những gì chúng ta có thể làm là chúng ta cần một kết quả boolean cho việc này.

169
00:11:14,160 --> 00:11:16,110
‫Vậy là B thành công.

170
00:11:16,910 --> 00:11:19,020
‫Và nó nghe có vẻ rất hữu ích.

171
00:11:19,020 --> 00:11:20,450
‫Nó không phải là thành công?

172
00:11:20,810 --> 00:11:23,360
‫Hãy nói một nếu thành công.

173
00:11:24,230 --> 00:11:26,720
‫Chúng tôi sẽ muốn rút ra điểm gỡ lỗi đó.

174
00:11:26,720 --> 00:11:27,950
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ chuyển điều này xuống.

175
00:11:27,950 --> 00:11:35,300
‫Tôi có thể làm điều này bằng Alt và sau đó mũi tên di chuyển một đường xung quanh như thế này và sau đó tôi có thể thụt lề

176
00:11:35,300 --> 00:11:41,390
‫bằng một điều khiển và dấu ngoặc vuông bên phải trên bàn phím của bạn và điều đó làm cho nó trông như vậy.

177
00:11:41,390 --> 00:11:46,550
‫Và bây giờ thay vì vị trí, là điểm bắt đầu, chúng tôi thực sự muốn vị trí truy cập.

178
00:11:46,550 --> 00:11:50,270
‫Vì vậy, đó sẽ là vị trí đánh dấu chấm như vậy.

179
00:11:50,270 --> 00:11:54,650
‫Và có vẻ như tôi đang thiếu dấu chấm phẩy ở cuối dòng này ở đây.

180
00:11:54,650 --> 00:11:56,750
‫Hãy xây dựng nó và bắt đầu.

181
00:11:57,020 --> 00:12:02,750
‫Sau khi đã được tổng hợp, hãy chơi, đi vào thế giới và thử bắn vào các bức tường của chúng tôi.

182
00:12:02,960 --> 00:12:03,650
‫Của bạn đây.

183
00:12:03,650 --> 00:12:07,490
‫Bạn có thể thấy chúng tôi có một điểm hiển thị trên tường ngay nơi tôi bắn.

184
00:12:07,490 --> 00:12:09,020
‫Tôi có thể làm điều này nhiều lần.

185
00:12:09,140 --> 00:12:16,070
‫Có vẻ như nó sẽ bắn trúng nếu tôi đi đến xa một bức tường, nó hoàn toàn không trúng vì tầm bắn tối đa của chúng tôi

186
00:12:16,070 --> 00:12:16,730
‫khá ngắn.

187
00:12:16,730 --> 00:12:21,230
‫Và bạn có thể thấy một khi tôi đạt được trong phạm vi tối đa, nó sẽ đánh trúng và rút ra được một điểm.

188
00:12:21,230 --> 00:12:23,930
‫Vậy là một thử thách đã hoàn thành xuất sắc.

189
00:12:23,930 --> 00:12:29,270
‫Giờ đây, chúng tôi có thể hiển thị và vạch đường cho một điểm cụ thể.

190
00:12:29,270 --> 00:12:35,510
‫Bước tiếp theo sẽ là làm cho nó thực sự hiển thị một số hiệu ứng hạt, điều này sẽ thú vị hơn nhiều

191
00:12:35,510 --> 00:12:38,630
‫so với việc chỉ vẽ một điểm gỡ lỗi cho điều đó.

192
00:12:38,630 --> 00:12:40,160
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

