﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,200
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,200 --> 00:00:11,590
‫このレクチャーでは､ ライフルで打った場所に衝撃のパーティクル効果を追加していきます｡

3
00:00:11,590 --> 00:00:14,050
‫では､ さっそく潜入してみましょう｡

4
00:00:14,910 --> 00:00:22,710
‫というのも､ 以前にもやったことがあるのですが､ 添付されていないパーティクルエフェクトを生成したいからです｡

5
00:00:22,770 --> 00:00:30,490
‫さて､ 今回も新しいゲームプレイスタティックスを使用することがわかりましたので､ そのヘッダーファイルを開いてみましょう｡

6
00:00:30,510 --> 00:00:41,100
‫ゲームプレイのスタティックHで､ この中にあるスポーンエミッターを探します｡

7
00:00:41,280 --> 00:00:47,580
‫シンボル検索は必ずしも確実ではないので､ 検索スポーンエミッターだけにしておきます｡

8
00:00:48,490 --> 00:00:53,260
‫そして､ このスポーン・エミッターの他のバージョンをロケーションで探しているのです｡

9
00:00:53,260 --> 00:00:54,580
‫それが､ 私たちが欲しいものです｡

10
00:00:55,090 --> 00:01:03,490
‫これから行うのは､ ワールド､ パーティクルシステム､ 位置､ 回転が必要です｡

11
00:01:03,850 --> 00:01:08,230
‫ゼロ回転でもいいのですが､ 実は回転させたいのです｡

12
00:01:08,320 --> 00:01:11,970
‫では､ ゲームのほうに､ 銃のほうに､ C++のほうに､ 行ってみましょう｡

13
00:01:11,980 --> 00:01:16,450
‫そして､ このスポーン・エミッターを､ ワールドを取得する場所で使用することにします｡

14
00:01:17,540 --> 00:01:23,000
‫この中に､ パーティクルシステムを与えることになります｡

15
00:01:23,000 --> 00:01:25,070
‫だから､ 先に1つ設定する必要がある｡

16
00:01:25,070 --> 00:01:29,810
‫パーティクルシステムのセットアップ方法はすでに分かっているので､

17
00:01:29,810 --> 00:01:35,570
‫やるべきこととして空白にしておこうと思います｡

18
00:01:35,570 --> 00:01:37,370
‫それがヒット場所になるのでは？

19
00:01:37,580 --> 00:01:41,450
‫そして次に､ そこのスペーシングをちゃんとさせてください｡

20
00:01:41,900 --> 00:01:45,440
‫そうすると､ 次はローテーションになりますね｡

21
00:01:45,440 --> 00:01:47,390
‫さて､ これは少し複雑な話です｡

22
00:01:47,480 --> 00:01:56,690
‫さて､ まず最初に行うのは､ 撮影方向のベクトルを作成することです｡

23
00:01:56,690 --> 00:02:01,520
‫そして､ これはもう方向性が決まっているので､ かなりわかりやすいですね｡

24
00:02:01,520 --> 00:02:05,090
‫だから､ どこから出てくるかは､ このマイナスにしかならないんです｡

25
00:02:05,090 --> 00:02:09,050
‫つまり､ マイナスの回転ベクトルが撮影方向を示してくれるわけです｡

26
00:02:09,050 --> 00:02:10,970
‫どこから撃たれたんだ？

27
00:02:10,970 --> 00:02:13,970
‫これは､ 後でダメージを与えるときにも役に立ちそうですね｡

28
00:02:14,210 --> 00:02:15,410
‫だから､ 撮影方向｡

29
00:02:15,410 --> 00:02:15,950
‫かっこいい｡

30
00:02:15,950 --> 00:02:16,490
‫素晴らしい｡

31
00:02:16,490 --> 00:02:19,670
‫そして､ ここに欲しいのはローテーターです｡

32
00:02:19,670 --> 00:02:28,460
‫つまり､ C++では､ このようにドットローテーションを行うだけで､ ベクトルからローテータを得ることができるのです｡

33
00:02:28,850 --> 00:02:31,970
‫そして､ これで十分なので､ 行末にセミコロンを付けましょう｡

34
00:02:31,970 --> 00:02:42,830
‫ですから､ あとはこのパーティクルシステムをBlueprintで設定できるもので埋めるというミニチャレンジが必要なのです｡

35
00:02:43,750 --> 00:02:43,910
‫なるほど｡

36
00:02:43,990 --> 00:02:44,640
‫お帰りなさい｡

37
00:02:44,650 --> 00:02:47,650
‫ですから､ 基本的にはマズルフラッシュの時と同じようにします｡

38
00:02:47,650 --> 00:02:49,000
‫だから､ それを真似するんです｡

39
00:02:49,000 --> 00:02:53,830
‫この特性は､ マズルフラッシュの代わりに､ インパクト効果をもたらすものです｡

40
00:02:55,030 --> 00:03:01,150
‫そうやって､ ゲームプレイに活かしていくんです｡

41
00:03:01,150 --> 00:03:02,860
‫位置の静的スポーンエミッター｡

42
00:03:02,860 --> 00:03:03,460
‫かっこいい｡

43
00:03:03,460 --> 00:03:09,730
‫描画のデバッグポイントを削除して､ コンパイルとプレイをやってみることにします｡

44
00:03:10,520 --> 00:03:15,770
‫コンパイルに成功したら､ コンテンツブラウザでBPライフルを開き､

45
00:03:15,770 --> 00:03:21,780
‫インパクトエフェクトを付ける必要があるからです｡

46
00:03:21,800 --> 00:03:23,840
‫フルブループリントエディタを開いてみましょう｡

47
00:03:23,870 --> 00:03:24,890
‫クラスのデフォルトに移動します｡

48
00:03:24,890 --> 00:03:26,490
‫ディテールインパクト効果｡

49
00:03:26,510 --> 00:03:27,140
‫見てみよう｡

50
00:03:27,170 --> 00:03:28,850
‫何が見つかるか見てみましょう｡

51
00:03:28,850 --> 00:03:29,870
‫インパクトがある｡

52
00:03:29,900 --> 00:03:30,920
‫何かないか見てみましょう｡

53
00:03:30,920 --> 00:03:32,120
‫そこに私はいます｡

54
00:03:33,560 --> 00:03:33,970
‫いや､ そうではない｡

55
00:03:33,980 --> 00:03:35,450
‫いいえ､ 私もです｡

56
00:03:35,450 --> 00:03:38,340
‫ヒットロゴということになるのかもしれませんね｡

57
00:03:38,460 --> 00:03:41,840
‫ドレ・レイスのドローンヒットワールドを手に入れました｡

58
00:03:41,850 --> 00:03:49,310
‫ここにはいろいろなものが置いてありますし､ シューティングゲームのアセットパックからもいくつか選ぶことができると思います｡

59
00:03:49,310 --> 00:03:55,100
‫コンテンツブラウザに戻ると､ アセットパック､ シューティングゲームの武器､ 武器じゃなくてすみません､

60
00:03:55,100 --> 00:04:03,920
‫エフェクト､ それからパーティクルシステム､ 武器､ アサルトライフルのインパクト､ アイインパクトのヒットとか､ 誰がやったんですか？

61
00:04:03,920 --> 00:04:06,560
‫だから､ あれを使おうと思うんです｡

62
00:04:06,740 --> 00:04:10,430
‫そこで､ アサルトライフルを検索してみると､ なるほどと思うことがあります｡

63
00:04:10,520 --> 00:04:12,050
‫それが私のインパクト効果になります｡

64
00:04:12,050 --> 00:04:13,910
‫テストではかなり気に入りましたね｡

65
00:04:13,910 --> 00:04:20,920
‫そこで､ 今回はアルトpにしましたが､ 他のインパクト効果も試してみて､ 壁に当ててみるのもいいでしょう｡

66
00:04:20,930 --> 00:04:21,260
‫これでよしとする｡

67
00:04:21,260 --> 00:04:25,850
‫壁にぶつかると､ そこから衝撃のエフェクトが生まれるのがわかりますね｡

68
00:04:25,850 --> 00:04:28,070
‫だから､ その結果にはとても満足している｡

69
00:04:28,460 --> 00:04:34,400
‫そして次の講義では､ 世界中に配置したアクターにダメージを与えることになります｡

70
00:04:34,400 --> 00:04:35,120
‫非常に楽しみです｡

71
00:04:35,120 --> 00:04:36,470
‫では､ 現地でお会いしましょう｡

