﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,170
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,170 --> 00:00:11,530
‫W tym wykładzie dodamy efekt cząsteczkowy uderzenia wszędzie tam, gdzie trafimy naszym karabinem.

3
00:00:11,530 --> 00:00:13,840
‫Zanurzmy się więc i zobaczmy, jak to się robi.

4
00:00:14,940 --> 00:00:18,720
‫Więc to będzie szybkie, ponieważ chcemy zrobić coś, co już

5
00:00:18,720 --> 00:00:22,470
‫zrobiliśmy wcześniej, czyli efekty cząsteczkowe, które nie są dołączone.

6
00:00:22,920 --> 00:00:26,590
‫Teraz wiemy, że będzie to znowu wykorzystywać nową statystykę rozgrywki.

7
00:00:26,760 --> 00:00:30,300
‫I chodźmy dalej i otwórzmy ten nagłówek akt.

8
00:00:30,630 --> 00:00:40,800
‫Tak więc rozgrywka jest statyczna kropka i chcemy poszukać w tym miejscu emitera odradzania.

9
00:00:41,250 --> 00:00:45,690
‫Wyszukiwanie symboli nie zawsze jest niezawodne, więc zamierzam po prostu przeprowadzić wyszukiwanie.

10
00:00:45,930 --> 00:00:47,340
‫Emiter odradzania.

11
00:00:48,520 --> 00:00:53,200
‫I szukamy innych wersji tego emitera odradzania w lokalizacji.

12
00:00:53,200 --> 00:00:54,310
‫To jest ten, którego chcemy.

13
00:00:55,150 --> 00:01:03,190
‫A to, co możemy zrobić, to potrzebuje świata, systemu cząstek, lokalizacji i rotacji.

14
00:01:03,790 --> 00:01:07,990
‫Może działać z zerową rotacją, ale tak naprawdę chcemy rotacji.

15
00:01:08,470 --> 00:01:11,800
‫Przejdźmy więc do gry, raczej do broni, C++.

16
00:01:11,980 --> 00:01:16,120
‫I użyjemy emitera odradzania w lokalizacji, aby uzyskać świat.

17
00:01:17,510 --> 00:01:22,960
‫Tutaj, a potem damy mu system cząstek.

18
00:01:22,970 --> 00:01:25,040
‫Więc musimy iść dalej i założyć jeden.

19
00:01:25,040 --> 00:01:29,780
‫Zostawię to puste jako zadanie do zrobienia dla ciebie, ponieważ wiemy już,

20
00:01:29,780 --> 00:01:35,510
‫jak skonfigurować systemy cząstek, a następnie co zamierzamy zrobić, uzyskamy lokalizację, która jest dość prosta.

21
00:01:35,510 --> 00:01:37,160
‫To będzie hitowa lokalizacja, prawda?

22
00:01:37,670 --> 00:01:41,210
‫A potem następna rzecz, pozwól, że dostanę moje odstępy właśnie tam.

23
00:01:41,900 --> 00:01:45,410
‫Następnie następną rzeczą będzie rotacja.

24
00:01:45,410 --> 00:01:47,150
‫Teraz sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.

25
00:01:47,600 --> 00:01:54,020
‫Teraz pierwszą rzeczą, którą zrobimy, jest utworzenie wektora kierunku strzału, który pokaże

26
00:01:54,020 --> 00:01:56,480
‫nam, skąd pochodził strzał.

27
00:01:56,690 --> 00:02:01,310
‫A ten jest dość prosty, ponieważ już znamy kierunek, w którym zmierza.

28
00:02:01,610 --> 00:02:05,060
‫Więc skąd pochodzi, będzie to po prostu negatywem tego.

29
00:02:05,060 --> 00:02:08,990
‫Więc minus wektor kropki rotacji da nam kierunek strzału.

30
00:02:08,990 --> 00:02:10,700
‫Skąd pochodził ten strzał?

31
00:02:11,090 --> 00:02:13,730
‫Przyda się to również później, gdy będziemy zadawać obrażenia.

32
00:02:14,330 --> 00:02:15,350
‫Więc kierunek strzału.

33
00:02:15,350 --> 00:02:15,890
‫Fajny.

34
00:02:15,890 --> 00:02:16,430
‫Świetny.

35
00:02:16,430 --> 00:02:19,460
‫A to, czego chcemy tutaj, to rotator.

36
00:02:19,790 --> 00:02:28,220
‫Więc możesz uzyskać rotator z wektora w C++, po prostu wykonując rotację punktów w ten sposób.

37
00:02:28,940 --> 00:02:31,730
‫I to powinno wystarczyć, abyśmy mogli wstawić średnik na końcu linii.

38
00:02:32,090 --> 00:02:40,670
‫Pozostaje więc tylko małe wyzwanie, aby wypełnić ten system cząstek czymś, co możemy skonfigurować

39
00:02:40,670 --> 00:02:42,560
‫w planach.

40
00:02:43,720 --> 00:02:43,960
‫Dobra.

41
00:02:43,960 --> 00:02:44,560
‫Witamy spowrotem.

42
00:02:44,590 --> 00:02:47,590
‫Więc zasadniczo zrobimy to, co zrobiliśmy z błyskiem wylotowym.

43
00:02:47,590 --> 00:02:48,940
‫Więc zamierzam to skopiować.

44
00:02:48,940 --> 00:02:53,530
‫Twoja własność tutaj zamiast błysku lufy, będziemy mieli efekt uderzenia.

45
00:02:54,970 --> 00:03:01,090
‫Podoba Ci się i zamierzamy wykorzystać to w twojej rozgrywce.

46
00:03:01,090 --> 00:03:02,800
‫Statyczna lokalizacja obrazu odradzania.

47
00:03:02,800 --> 00:03:03,190
‫Fajny.

48
00:03:03,550 --> 00:03:09,460
‫Usuniemy to, narysujemy punkt debugowania i spróbujemy kompilować i grać.

49
00:03:10,520 --> 00:03:15,710
‫Po pomyślnym skompilowaniu przejdziemy do przeglądarki zawartości,

50
00:03:15,710 --> 00:03:21,750
‫otworzymy nasz karabin BP, ponieważ musimy dołączyć efekt uderzenia.

51
00:03:21,770 --> 00:03:23,450
‫Otwórzmy pełny plan.

52
00:03:23,450 --> 00:03:26,450
‫Edytor przechodzi do ustawień domyślnych klasy Szczegóły Efekt wpływu.

53
00:03:26,450 --> 00:03:28,790
‫Zobaczmy, co możemy znaleźć.

54
00:03:28,790 --> 00:03:29,570
‫Uderzenie.

55
00:03:30,020 --> 00:03:31,910
‫Zobacz, czy mamy coś, czym jestem.

56
00:03:33,530 --> 00:03:33,920
‫Nie.

57
00:03:33,920 --> 00:03:35,420
‫Nie, ja też.

58
00:03:35,420 --> 00:03:37,160
‫Może będzie się nazywać hitem.

59
00:03:38,060 --> 00:03:45,800
‫Okej, mamy drona drenującego, który uderza w świat, jaki mamy, i kilka różnych rzeczy tutaj na dole i myślę, że możemy

60
00:03:45,800 --> 00:03:49,250
‫również wybrać kilka rzeczy z pakietu zasobów do strzelanki.

61
00:03:49,250 --> 00:03:55,130
‫Więc jeśli wrócimy do przeglądarki treści, pakiety zasobów strzelają do broni do gier, a nie

62
00:03:55,130 --> 00:04:02,960
‫do broni, przepraszam, efektów, a następnie systemów cząsteczkowych, a następnie broni, trafień karabinów szturmowych, kto dostał irh uderzenie lub coś

63
00:04:02,960 --> 00:04:03,710
‫takiego.

64
00:04:04,010 --> 00:04:06,320
‫Więc możemy, myślę, że będę używał tego.

65
00:04:06,860 --> 00:04:10,160
‫Więc zacząłem szukać karabinu szturmowego.

66
00:04:10,610 --> 00:04:11,990
‫To będzie mój efekt oddziaływania.

67
00:04:11,990 --> 00:04:13,700
‫Bardzo podobał mi się ten w testach.

68
00:04:14,000 --> 00:04:20,900
‫Więc pójdziemy alt p, ale możesz wypróbować inne efekty uderzenia i spróbować uderzyć w ścianę.

69
00:04:20,930 --> 00:04:21,180
‫Dobra.

70
00:04:21,200 --> 00:04:25,820
‫Kiedy uderzam w ścianę, możesz zobaczyć efekt uderzenia, który się z niej odradza.

71
00:04:25,820 --> 00:04:27,770
‫Jestem więc bardzo zadowolony z tego wyniku.

72
00:04:28,430 --> 00:04:34,130
‫W następnym wykładzie będziemy zadawać obrażenia aktorom, których rozmieszczamy na całym świecie.

73
00:04:34,370 --> 00:04:35,090
‫Bardzo ekscytujące.

74
00:04:35,090 --> 00:04:36,230
‫Więc tam cię zobaczę.

