﻿1
00:00:04,330 --> 00:00:05,170
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,170 --> 00:00:11,530
‫Nesta palestra, vamos adicionar um efeito de partículas de impacto onde quer que atingimos com nosso rifle.

3
00:00:11,530 --> 00:00:13,840
‫Então vamos mergulhar e ver como isso é feito.

4
00:00:14,940 --> 00:00:18,720
‫Então vai ser rápido porque queremos fazer algo que já fizemos antes,

5
00:00:18,720 --> 00:00:22,470
‫que é gerar efeitos de partículas que não estão anexados.

6
00:00:22,920 --> 00:00:26,590
‫Agora sabemos que isso usará as novas estáticas de jogo novamente.

7
00:00:26,760 --> 00:00:30,300
‫E vamos em frente e abrir esse arquivo.

8
00:00:30,630 --> 00:00:40,800
‫Então, ponto de jogo estático e queremos procurar o emissor de desova aqui.

9
00:00:41,250 --> 00:00:45,690
‫A pesquisa de símbolos nem sempre é confiável, então vou fazer uma pesquisa.

10
00:00:45,930 --> 00:00:47,340
‫Emissor de spawn.

11
00:00:48,520 --> 00:00:53,200
‫E estamos procurando as outras versões deste emissor de spawn no local.

12
00:00:53,200 --> 00:00:54,310
‫É esse que queremos.

13
00:00:55,150 --> 00:01:03,190
‫E o que podemos fazer é que vai precisar do mundo, do sistema de partículas, uma localização e uma rotação.

14
00:01:03,790 --> 00:01:07,990
‫Poderia ir com rotação zero, mas na verdade queremos uma rotação.

15
00:01:08,470 --> 00:01:11,800
‫Então vamos para o jogo, para a arma, C++, melhor dizendo.

16
00:01:11,980 --> 00:01:16,120
‫E vamos usar o emissor de spawn no local para obter o mundo.

17
00:01:17,510 --> 00:01:22,960
‫Aqui, e então vamos dar-lhe um sistema de partículas.

18
00:01:22,970 --> 00:01:25,040
‫Então, precisamos ir em frente e configurar um.

19
00:01:25,040 --> 00:01:29,780
‫Vou deixar isso em branco como uma tarefa para você, visto que já sabemos

20
00:01:29,780 --> 00:01:35,510
‫como configurar sistemas de partículas e então o que vamos fazer, vamos obter a localização que é bastante direta.

21
00:01:35,510 --> 00:01:37,160
‫Esse vai ser o local de acerto, não é?

22
00:01:37,670 --> 00:01:41,210
‫E então a próxima coisa, deixe-me ver meu espaçamento bem ali.

23
00:01:41,900 --> 00:01:45,410
‫Então a próxima coisa vai ser a rotação.

24
00:01:45,410 --> 00:01:47,150
‫Agora isso é um pouco mais complicado.

25
00:01:47,600 --> 00:01:54,020
‫Agora, a primeira coisa que vamos fazer é criar um vetor para a direção do tiro, que nos mostrará

26
00:01:54,020 --> 00:01:56,480
‫de onde o tiro estava vindo.

27
00:01:56,690 --> 00:02:01,310
‫E este é bastante simples porque já temos a direção em que está indo.

28
00:02:01,610 --> 00:02:05,060
‫Então, de onde está vindo será apenas o negativo disso.

29
00:02:05,060 --> 00:02:08,990
‫Então, menos o vetor de ponto de rotação nos dará a direção do tiro.

30
00:02:08,990 --> 00:02:10,700
‫De onde veio aquele tiro?

31
00:02:11,090 --> 00:02:13,730
‫E isso será útil quando estivermos aplicando dano mais tarde também.

32
00:02:14,330 --> 00:02:15,350
‫Então tiro direção.

33
00:02:15,350 --> 00:02:15,890
‫Frio.

34
00:02:15,890 --> 00:02:16,430
‫Excelente.

35
00:02:16,430 --> 00:02:19,460
‫E o que queremos aqui é um rotador.

36
00:02:19,790 --> 00:02:28,220
‫Assim, você pode obter um rotador de um vetor em C++ apenas fazendo rotação de pontos assim.

37
00:02:28,940 --> 00:02:31,730
‫E isso deve ser suficiente para que possamos colocar um ponto e vírgula no final da linha.

38
00:02:32,090 --> 00:02:40,670
‫Então, tudo o que resta é um mini desafio para você preencher esse sistema de partículas com algo que

39
00:02:40,670 --> 00:02:42,560
‫podemos configurar em projetos.

40
00:02:43,720 --> 00:02:43,960
‫OK.

41
00:02:43,960 --> 00:02:44,560
‫Bem vindo de volta.

42
00:02:44,590 --> 00:02:47,590
‫Então, vamos essencialmente fazer o que fizemos com o flash de boca.

43
00:02:47,590 --> 00:02:48,940
‫Então eu vou copiar isso.

44
00:02:48,940 --> 00:02:53,530
‫Você está aqui em vez do flash do focinho, vamos ter o efeito de impacto.

45
00:02:54,970 --> 00:03:01,090
‫Assim e vamos usar isso em seu jogo.

46
00:03:01,090 --> 00:03:02,800
‫Localização da imagem de geração estática.

47
00:03:02,800 --> 00:03:03,190
‫Frio.

48
00:03:03,550 --> 00:03:09,460
‫Vamos remover isso, desenhar um ponto de depuração e tentar compilar e reproduzir.

49
00:03:10,520 --> 00:03:15,710
‫Depois de compilar com sucesso, vamos para o navegador de

50
00:03:15,710 --> 00:03:21,750
‫conteúdo, abra nosso rifle BP porque precisamos anexar um efeito de impacto.

51
00:03:21,770 --> 00:03:23,450
‫Vamos abrir o projeto completo.

52
00:03:23,450 --> 00:03:26,450
‫O editor vai para os padrões de classe Detalhes Efeito de impacto.

53
00:03:26,450 --> 00:03:28,790
‫Vamos ver o que podemos encontrar.

54
00:03:28,790 --> 00:03:29,570
‫Impacto.

55
00:03:30,020 --> 00:03:31,910
‫Veja se temos algo que eu sou.

56
00:03:33,530 --> 00:03:33,920
‫Não.

57
00:03:33,920 --> 00:03:35,420
‫Não, eu também sou.

58
00:03:35,420 --> 00:03:37,160
‫Talvez seja chamado de hit.

59
00:03:38,060 --> 00:03:45,800
‫Ok, temos um Drone Wraith atinge o mundo que temos e algumas coisas diferentes aqui e acho que também podemos escolher algumas

60
00:03:45,800 --> 00:03:49,250
‫coisas do pacote de ativos do jogo de tiro.

61
00:03:49,250 --> 00:03:55,130
‫Então, se voltarmos ao navegador de conteúdo, os pacotes de ativos disparam armas de jogo e não armas,

62
00:03:55,130 --> 00:04:02,960
‫desculpe, os efeitos e depois os sistemas de partículas e depois as armas, impactos de rifles de assalto, quem recebeu o impacto irh ou

63
00:04:02,960 --> 00:04:03,710
‫algo assim.

64
00:04:04,010 --> 00:04:06,320
‫Então podemos eu acho que vou usar esse.

65
00:04:06,860 --> 00:04:10,160
‫Então comecei a procurar fuzil de assalto.

66
00:04:10,610 --> 00:04:11,990
‫Esse será o meu efeito de impacto.

67
00:04:11,990 --> 00:04:13,700
‫Eu gostei bastante daquele em teste.

68
00:04:14,000 --> 00:04:20,900
‫Então, vamos alt p, mas você pode experimentar os outros efeitos de impacto e tentar acertar uma parede.

69
00:04:20,930 --> 00:04:21,180
‫OK.

70
00:04:21,200 --> 00:04:25,820
‫Quando eu bati na parede, você pode ver o efeito de impacto sendo gerado a partir dela.

71
00:04:25,820 --> 00:04:27,770
‫Então estou muito feliz com esse resultado.

72
00:04:28,430 --> 00:04:34,130
‫Na próxima palestra, estaremos causando danos aos atores que colocamos ao redor do mundo.

73
00:04:34,370 --> 00:04:35,090
‫Muito exitante.

74
00:04:35,090 --> 00:04:36,230
‫Então eu vou te ver lá.

