﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,110 --> 00:00:09,040
‫في هذه المحاضرة ، سنقدم عقدة جديدة تسمى Blend Poses by Boolean

3
00:00:09,040 --> 00:00:12,730
‫، والتي ستسمح لنا بالتحقق من مربع اختيار وقتل شخصيتنا.

4
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل.

5
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫تمام.

6
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫لذلك نريد أن نجعل شخصيتنا تموت عندما نخفض الصحة إلى الصفر.

7
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫لذا فإن المكان الأول الذي سننظر إليه هو مخطط الرسوم المتحركة لأن هذا هو المكان الذي نلعب فيه

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫الرسوم المتحركة المختلفة ونريد التبديل بشكل أساسي من اللعب.

9
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫إذا انتقلنا إلى الرسم البياني للرسوم المتحركة الخاص بنا ، فنحن نريد التبديل من تشغيل مساحة المزج هذه إلى

10
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫تشغيل الرسوم المتحركة للموت وعدم العودة من هناك بشكل أساسي.

11
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫لذا فإن الطريقة التي سنقوم بها هي استخدام نوع جديد من العقدة يسمى مزيج حسب منطقية.

12
00:00:48,560 --> 00:00:54,560
‫لذلك إذا نقرنا بزر الماوس الأيمن هنا وبحثنا عن الأنواع المختلفة من المزيج التي يمكننا الحصول عليها هنا ، فسأقوم بالتمرير

13
00:00:54,560 --> 00:00:55,180
‫إلى الأعلى.

14
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫هناك مجموعة كاملة من التوليفات هنا والتي تختارها لي بشكل افتراضي.

15
00:00:58,520 --> 00:01:05,060
‫لا أعرف السبب ، ولكن إذا قمنا بعمل مزيج من خلال منطقية ، يمكنك أن ترى بوضوح تام أن

16
00:01:05,060 --> 00:01:08,950
‫لدينا خيارين هنا ، وضعية حقيقية ووضعية خاطئة.

17
00:01:08,960 --> 00:01:17,240
‫لذا فإن ما نرغب في القيام به في الأساس هو تشغيل الرسوم المتحركة لحركة الفضاء الممزوجة الخاصة بنا عندما لا نكون في عداد

18
00:01:17,240 --> 00:01:23,720
‫الأموات ، وإلا فإننا نريد أن نلعب الرسوم المتحركة الميتة لدينا باعتبارها الوضع الحقيقي.

19
00:01:23,720 --> 00:01:30,050
‫ثم هنا لدينا بعض الخيارات لمدى سرعة مزجها بين الحركتين عندما تتغير

20
00:01:30,050 --> 00:01:32,270
‫القيمة المنطقية.

21
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫الآن ، في حالتنا ، لن نجعل اللاعبين ينبعثون من الحياة.

22
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫لذا فإن الحالة الأكثر ترجيحًا هي أننا سنضرب تلك القيمة المنطقية مرة واحدة ولن نعود.

23
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫إذن ماذا نحتاج هنا؟

24
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫نحن بحاجة إلى رسم متحرك للموت.

25
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫لذلك سأقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن والبحث عن الموت ومعرفة ما إذا كان بإمكاننا العثور على عدد قليل منها هنا.

26
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫لدينا الموت إلى الوراء أو الموت إلى الأمام.

27
00:01:51,170 --> 00:01:55,910
‫لذلك دعونا فقط نلقي نظرة على الاختلافات بين هؤلاء بالذهاب إلى عرض الرسوم المتحركة الخاص

28
00:01:55,910 --> 00:01:59,120
‫بنا وسنبحث عن الموت هناك فقط لمعاينة تلك الرسوم المتحركة.

29
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫إذن الموت إلى الوراء.

30
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫لنلقي نظرة.

31
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫لنفعل ذلك مرة أخرى.

32
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫لذا ، حسنًا ، يتم إطلاق النار عليه من الخلف والسقوط إلى الأمام.

33
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫لذا فهو نوع من عكس ما كنت أتوقعه.

34
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫ربما يكون الموت إلى الأمام هو الشخص الذي نريده.

35
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫من اين تقتل من الامام؟

36
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫أعتقد أن هذا ما تحاول قوله.

37
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫لذلك دعونا نذهب ونفتح الموت للأمام.

38
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫ها أنت ذا.

39
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫نحن نوعا ما يتم إطلاق النار علينا ونسقط للخلف.

40
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫لذلك هذا هو ما أريده.

41
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫سأقوم فقط بإرساء مخطط رسوم إطلاق النار على النافذة الرئيسية.

42
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫وهنا ، سنبحث عن الموت للأمام وسنلعب ذلك من خلال الوضع الحقيقي ثم

43
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫نربط دبوس إخراج المزيج الذي يشكله منطقي إلى وضع الإخراج.

44
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫إذا وصلنا إلى compile الآن ، فسترى أنه يلعب حركة BS تلك.

45
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫إذا ضغطت على مربع الاختيار وأعدت الترجمة ، يمكنك أن ترى أنه يتم تشغيله في حركة الموت ولكن لاحظ أنه يتكرر.

46
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫لذلك هناك شيء واحد يمكننا القيام به هنا لمنع ذلك من خلال اختيار تلك العقدة لتشغيل الموت للأمام

47
00:02:56,150 --> 00:03:04,220
‫، يمكننا إلغاء تحديد الحلقة المتحركة في جزء التفاصيل الخاص بنا على اليمين والضغط على التحويل البرمجي والآن يجب أن تلعب

48
00:03:04,220 --> 00:03:09,620
‫الرسوم المتحركة الموت ثم نصل إلى استرح في نهايته وتوقف ، لا تذهب أبعد من ذلك ، وهو بالضبط

49
00:03:09,620 --> 00:03:11,450
‫ما نريده هنا.

50
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫حان وقت التحدي الخاص بك لإضافة قيمة منطقية للموت.

51
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫لقد تم التحكم في كل شيء آخر عبر تلك المتغيرات في مخطط الرسوم المتحركة الخاص بنا.

52
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫حان الوقت لإضافة متغير إلى مخطط الموت وما إذا كنا أمواتًا أم لا.

53
00:03:25,890 --> 00:03:33,750
‫اضبط المزج بناءً على هذا المتغير ثم اختبره دون تجميع داخل المخطط أو التحويل البرمجي أولاً.

54
00:03:33,750 --> 00:03:39,600
‫لكنك لن تضطر إلى إعادة التحويل البرمجي في كل مرة تقلب فيها المفتاح ، ويجب أن تكون قادرًا على رؤيته يتحول

55
00:03:39,600 --> 00:03:43,710
‫بين الرسوم المتحركة الخاصة بالموت والرسوم المتحركة الخاصة بنا.

56
00:03:43,710 --> 00:03:49,230
‫وباستخدام هذه المعلومات ، يجب أن تكون قادرًا على معرفة ما إذا كانت التوقيتات على عقدة المزج صحيحة

57
00:03:49,230 --> 00:03:49,740
‫أم لا.

58
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫لذا أوقف الفيديو واذهب.

59
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫تمام.

60
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫مرحبًا بعودتك.

61
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫لذلك نأمل أن يكون هذا بسيطًا إلى حد ما.

62
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫دعنا ندخل في المتغيرات في جزء المخطط الخاص بي.

63
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫أضف متغيرًا جديدًا.

64
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫إنها منطقية تلقائيًا بالنسبة لي لسبب ما وسأحصل على هذا كما هو ميت.

65
00:04:05,690 --> 00:04:08,930
‫وستكون هذه هي الحالة التي سنلتقطها بعد ذلك من الشخصية في المحاضرة التالية ،

66
00:04:08,930 --> 00:04:09,920
‫وليس في هذه المحاضرة.

67
00:04:09,950 --> 00:04:16,820
‫إن الذهاب إلى سحب هذا إلى الرسم البياني المتحرك الخاص بنا قد مات ، ثم سأقوم بربطه بقيمتنا النشطة

68
00:04:16,940 --> 00:04:18,020
‫مثل ذلك.

69
00:04:18,020 --> 00:04:23,600
‫والآن إذا قمنا بالتجميع ، يجب أن نرى ميتة تظهر في محرر معاينة الرسوم المتحركة

70
00:04:23,600 --> 00:04:31,430
‫في أسفل اليمين ، وإذا قمت بتحديد خانة الاختيار ميتة ، فسيتم المضي قدمًا ويتحول من حركتنا إلى تشغيل الرسوم

71
00:04:31,430 --> 00:04:33,200
‫المتحركة للموت.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫جميل.

73
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫هذا ما أردت تحقيقه في هذه المحاضرة.

74
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫وفي المحاضرة التالية سنربط ذلك بطريقة اللعب الفعلية.

