﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,080
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,080 --> 00:00:08,980
‫In deze lezing gaan we een nieuw knooppunt introduceren, de Blend Poses van

3
00:00:08,980 --> 00:00:12,820
‫Boolean, waarmee we een selectievakje kunnen aanvinken en onze personages kunnen doden.

4
00:00:12,820 --> 00:00:14,110
‫Duik erin en zie hoe het werkt.

5
00:00:15,170 --> 00:00:15,470
‫Oké.

6
00:00:15,470 --> 00:00:20,180
‫Dus we krijgen geen karakter om te sterven als we de gezondheid tot nul hebben teruggebracht.

7
00:00:20,690 --> 00:00:27,860
‫Dus de eerste plaats waar we naar gaan kijken is de animatieblauwdruk, want dat is de plaats waar we onze

8
00:00:27,980 --> 00:00:32,510
‫verschillende animaties spelen en we willen in wezen overschakelen van het spelen.

9
00:00:32,510 --> 00:00:38,600
‫Als we naar onze animatiegrafiek gaan, willen we overschakelen van het spelen van deze mengruimte naar het spelen

10
00:00:38,600 --> 00:00:41,990
‫van een doodsanimatie en eigenlijk nooit meer vanaf daar teruggaan.

11
00:00:42,590 --> 00:00:48,470
‫Dus de manier waarop we dit gaan doen, is door een nieuw type knoop te gebruiken, een zogenaamde blend van Boolean.

12
00:00:48,590 --> 00:00:54,500
‫Dus als we hier met de rechtermuisknop klikken en zoeken naar de verschillende soorten blends die we hier kunnen krijgen, ga ik naar

13
00:00:54,500 --> 00:00:55,160
‫boven scrollen.

14
00:00:55,160 --> 00:00:58,880
‫Er zijn hier een hele reeks gemengde poses die sowieso standaard voor mij selecteren.

15
00:00:59,330 --> 00:01:06,170
‫Maar als we een boolean-pose doen, kun je duidelijk zien dat we hier twee opties hebben, een

16
00:01:06,170 --> 00:01:08,690
‫echte pose en een valse pose.

17
00:01:09,110 --> 00:01:17,180
‫Dus wat we eigenlijk zouden willen doen, is onze beste bewegingsanimatie in de ruimte mix spelen als we

18
00:01:17,180 --> 00:01:19,010
‫niet dood zijn.

19
00:01:19,430 --> 00:01:23,680
‫En anders willen we toegevoegde animatie spelen als de ware pose.

20
00:01:23,690 --> 00:01:30,020
‫En dan hebben we hier enkele opties voor hoe, hoe snel het gaat overvloeien tussen de twee animaties

21
00:01:30,020 --> 00:01:32,200
‫wanneer de Booleaanse waarde verandert.

22
00:01:32,210 --> 00:01:34,820
‫Nu, in ons geval, zullen we geen spelers laten herrijzen.

23
00:01:34,820 --> 00:01:41,060
‫Dus het meest waarschijnlijke geval is dat we die Boolean maar één keer halen en niet teruggaan.

24
00:01:41,930 --> 00:01:43,100
‫Dus wat hebben we hier nodig?

25
00:01:43,100 --> 00:01:44,660
‫We hebben een doodsanimatie nodig.

26
00:01:44,660 --> 00:01:49,490
‫Dus nogmaals, klik met de rechtermuisknop en zoek naar de dood en kijk of we er hier een paar kunnen vinden.

27
00:01:49,490 --> 00:01:51,140
‫We hebben een dood achteruit of dood vooruit.

28
00:01:51,140 --> 00:01:56,030
‫Dus laten we eens kijken naar de verschillen tussen deze door naar een animatieweergave te gaan en we zullen daar naar

29
00:01:56,030 --> 00:01:58,850
‫de dood zoeken om een voorbeeld van die animaties te bekijken.

30
00:01:59,210 --> 00:02:00,770
‫Dus de dood achterstevoren.

31
00:02:01,070 --> 00:02:01,640
‫Laten we eens kijken.

32
00:02:01,790 --> 00:02:02,630
‫Laten we dat nog eens doen.

33
00:02:02,640 --> 00:02:03,380
‫Dus oke.

34
00:02:03,380 --> 00:02:05,470
‫Wordt van achteren neergeschoten en valt naar voren.

35
00:02:05,480 --> 00:02:07,130
‫Het is een beetje het tegenovergestelde van wat ik zou verwachten.

36
00:02:07,790 --> 00:02:09,950
‫Death forward is waarschijnlijk degene die we willen.

37
00:02:09,950 --> 00:02:12,050
‫Waar word je van voren vermoord?

38
00:02:12,050 --> 00:02:13,910
‫Ik denk dat het dat is wat het probeert te zeggen.

39
00:02:14,510 --> 00:02:16,430
‫Dus laten we gaan en de dood naar voren openen.

40
00:02:16,760 --> 00:02:17,180
‫Daar ga je.

41
00:02:17,180 --> 00:02:19,700
‫We worden neergeschoten en vallen achterover.

42
00:02:19,970 --> 00:02:25,670
‫Dus dat is degene die ik wil, mijn shooter-animatieblauwdrukken aan het hoofdvenster koppelen.

43
00:02:26,180 --> 00:02:32,570
‫En hier gaan we op zoek naar de dood voorwaarts en we gaan dat door de ware pose

44
00:02:32,570 --> 00:02:39,530
‫spelen en dan de output-pin van de blend-poses door bool aansluiten op de output-pose die we op compileren hebben gedrukt.

45
00:02:39,530 --> 00:02:42,890
‫Nu zou je moeten zien dat het die basisbeweging speelt.

46
00:02:43,220 --> 00:02:49,940
‫Als ik het selectievakje aanraak en opnieuw compileer, kun je zien dat het ad death-animatie speelt, maar merk op dat het in een lus is.

47
00:02:50,360 --> 00:02:56,060
‫Dus een ding dat we hier kunnen doen om dat te voorkomen, is door die noot de play Death

48
00:02:56,060 --> 00:03:04,160
‫Forward te selecteren, we kunnen de lusanimatie in details uitschakelen, deze van rechts schilderen en op compileren drukken en nu zou hij die death-animatie moeten spelen en

49
00:03:04,160 --> 00:03:09,440
‫dan naar een rust aan het einde ervan en stop, ga niet verder vanaf daar, dat is precies

50
00:03:09,650 --> 00:03:11,180
‫wat we hier willen.

51
00:03:12,540 --> 00:03:15,360
‫Het is tijd voor de uitdaging om een death boolean toe te voegen.

52
00:03:15,360 --> 00:03:20,470
‫We hebben al het andere gecontroleerd via die variabelen op onze animatieblauwdrukken.

53
00:03:20,470 --> 00:03:25,710
‫Tijd om een variabele toe te voegen aan de blauwdruk voor de dood en of we dood zijn of niet.

54
00:03:25,830 --> 00:03:32,640
‫Stel de blend in op basis van deze variabele en test deze vervolgens zonder te compileren binnen de blauwdruk.

55
00:03:32,850 --> 00:03:38,310
‫Compileer eerst, maar je hoeft niet elke keer opnieuw te compileren als je de schakelaar omdraait

56
00:03:38,310 --> 00:03:43,470
‫en je zou hem moeten kunnen zien schakelen tussen onze doodsanimatie en onze bewegingsanimatie.

57
00:03:43,800 --> 00:03:49,170
‫En met die informatie zou je moeten kunnen zien of de timings op dat blendknooppunt correct zijn of

58
00:03:49,170 --> 00:03:49,500
‫niet.

59
00:03:49,860 --> 00:03:51,870
‫Dus pauzeer de video en probeer het.

60
00:03:53,310 --> 00:03:53,690
‫Oké.

61
00:03:53,700 --> 00:03:54,330
‫Welkom terug.

62
00:03:54,360 --> 00:03:56,550
‫Dus hopelijk was dit vrij eenvoudig te doen.

63
00:03:56,550 --> 00:04:01,560
‫Laten we ingaan op de variabelen in het paneel Mijn blauwdruk, een willekeurige variabele toevoegen, het is om de een of andere reden

64
00:04:01,560 --> 00:04:04,680
‫automatisch boolean voor mij en ik ga dit gewoon hebben zoals het is dood.

65
00:04:05,660 --> 00:04:08,910
‫Nu zal het de toestand zijn die we dan in de volgende lezing van het personage gaan pakken,

66
00:04:08,910 --> 00:04:09,680
‫niet in deze lezing.

67
00:04:10,010 --> 00:04:16,550
‫Als we dit naar onze animatiegrafiek gaan slepen, is het dood en dan ga ik het zo aansluiten op de

68
00:04:17,030 --> 00:04:17,750
‫actieve waarde.

69
00:04:18,170 --> 00:04:23,540
‫En als we nu compileren, zouden we moeten zien dat het verschijnt in de

70
00:04:23,540 --> 00:04:31,370
‫anim-preview-editor rechtsonder en als ik het selectievakje is dood aanvink, gaat het door en schakelt het van onze voortbeweging naar het

71
00:04:31,370 --> 00:04:32,960
‫afspelen van ad death-animatie.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,070
‫Fantastisch.

73
00:04:34,130 --> 00:04:36,560
‫Dat is dus wat ik met deze lezing wil bereiken.

74
00:04:36,560 --> 00:04:39,980
‫En in het volgende gedeelte gaan we dat koppelen aan de daadwerkelijke gameplay.

