﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,110 --> 00:00:09,040
‫このレクチャーでは､ チェックボックスにチェックを入れてキャラクターを殺すことができる､

3
00:00:09,040 --> 00:00:12,730
‫Blend Poses by Booleanという新しいノードを紹介します｡

4
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫さっそく潜入してみましょう｡

5
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫なるほど｡

6
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫そこで､ 体力をゼロにしたときにキャラクターが死ぬようにしたいのです｡

7
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫なぜなら､ この場所でさまざまなアニメーションを再生しており､

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫再生から本質的に切り替えたいからです｡

9
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫アニメーショングラフに移動すると､ このブレンド空間の再生から死のアニメーションの再生に切り替わり､

10
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫基本的にそこから先には戻りません｡

11
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫そこで､ blend by booleanという新しいタイプのノードを使うことにします｡

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,180
‫ここで右クリックして､ さまざまな種類のブレンドを探すと､ 一番上にスクロールするんです｡

13
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫この下には､ デフォルトで選択されているブレンドポーズがずらりと並んでいます｡

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00:00:58,520 --> 00:01:05,060
‫なぜかわかりませんが､ Blend poses by booleanを実行すると､ true poseとfalse

15
00:01:05,060 --> 00:01:08,950
‫poseの2つのオプションがあることがはっきりとわかります｡

16
00:01:08,960 --> 00:01:23,720
‫つまり､ 基本的には､ 死んでいないときはBBのブレンド空間ロコモーションアニメーションを再生し､ そうでないときは死んだときのアニメーションを本当のポーズとして再生したいのです｡

17
00:01:23,720 --> 00:01:32,270
‫そして､ ブール値が変化したときに､ 2つのアニメーションをどの程度の速さでブレンドするかというオプションが用意されています｡

18
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫さて､ 私たちの場合､ プレーヤーが復活することはありません｡

19
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫つまり､ 最も可能性が高いのは､ そのブール値を一度だけ叩いて､ それ以上戻らないというケースです｡

20
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫では､ ここで必要なのは何でしょうか？

21
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫デスアニメが必要です｡

22
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫そこで､ 右クリックで「死」を検索して､ ここにあるものをいくつか見てみることにします｡

23
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫後ろ向きで死ぬか､ 前向きに死ぬかだ｡

24
00:01:51,170 --> 00:01:59,120
‫そこで､ アニメーションビューで､ これらのアニメーションの違いを見てみましょう｡

25
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫だから､ デスバック｡

26
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫見てみよう｡

27
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫もう一回､ やりましょう｡

28
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫そうか､ 後ろから撃たれて前に倒れているのか｡

29
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫だから､ なんだか予想と正反対なんです｡

30
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫デスフォワードは､ おそらく私たちが欲しいものです｡

31
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫前方のどこから殺されているのか？

32
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫ということを言いたいのだと思います｡

33
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫では､ デスフォワードを開けてきましょう｡

34
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫これでよしとする｡

35
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫撃たれて後ろ向きに倒れるようなものです｡

36
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫だから､ あれがいいんです｡

37
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫シューターアニメーションのブループリントをメインウィンドウにドッキングさせるだけです｡

38
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫そしてこの中で､ デスフォワードを探し､ それをトゥルーポーズを通して再生し､

39
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫ブレンドポーズの出力ピンをboolで出力ポーズに引っ掛けます｡

40
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫今コンパイルを実行すると､ BSロコモーションが再生されるのがわかるはずです｡

41
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫チェックボックスを押して再コンパイルすると､ デスアニメーションで再生されているのがわかりますが､ ループしていることに注意してください｡

42
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫そこで､ それを防ぐためにできることの1つが､ 死を前方に再生するノードを選択し､

43
00:02:56,150 --> 00:03:11,450
‫右側の詳細ペインでループアニメーションのチェックを外して､ コンパイルを実行することです｡

44
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫デスブーリアンの追加に挑戦の時です｡

45
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫アニメーションの設計図では､ これらの変数を使って他のすべてを制御しています｡

46
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫そろそろ､ 死の設計図に､ 死んだかどうかの変数を追加する時期なのです｡

47
00:03:25,890 --> 00:03:33,750
‫この変数に基づいてブレンドを設定し､ ブループリント内でコンパイルせずにテストするか､ 先にコンパイルしてください｡

48
00:03:33,750 --> 00:03:43,710
‫しかし､ スイッチを入れるたびに再コンパイルする必要はありませんし､ 死亡アニメーションと移動アニメーションが切り替わるのを確認することができるはずです｡

49
00:03:43,710 --> 00:03:49,740
‫そして､ その情報をもとに､ そのブレンドノードのタイミングが正しいかどうかを確認することができるはずです｡

50
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫では､ ビデオを一時停止して､ やってみてください｡

51
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫なるほど｡

52
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫お帰りなさい｡

53
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫だから､ これがかなりシンプルにできたことを期待しています｡

54
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫私の青写真ペインにある変数に入りましょう｡

55
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫新しい変数を追加します｡

56
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫なぜか自動的にブーリアンになってしまうので､ このままでは死んでしまいますね｡

57
00:04:05,690 --> 00:04:09,920
‫そして､ その状態は､ この講義ではなく､ 次の講義でキャラクターから取得することになるのです｡

58
00:04:09,950 --> 00:04:18,020
‫これをアニメーショングラフにドラッグして､ "get is dead "を取得し､ このようにアクティブ値にフックします｡

59
00:04:18,020 --> 00:04:23,600
‫そして､ コンパイルすると､ 右下のアニメーションプレビューエディタにis

60
00:04:23,600 --> 00:04:33,200
‫deadが表示されます｡ is deadチェックボックスをチェックすると､ 運動から死のアニメーションの再生に切り替わります｡

61
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫ファンタスティック｡

62
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫今回の講演で目指したのは､ そういうことなんです｡

63
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫そして､ 次の講義では､ それを実際のゲームプレイにフックアップしていきます｡

