﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,080
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,080 --> 00:00:08,980
‫W tym wykładzie zamierzamy wprowadzić nowy węzeł o nazwie Blend Poses by

3
00:00:08,980 --> 00:00:12,820
‫Boolean, który pozwoli nam zaznaczyć pole wyboru i zabić nasze postacie.

4
00:00:12,820 --> 00:00:14,110
‫Zanurz się i zobacz, jak to działa.

5
00:00:15,170 --> 00:00:15,470
‫Dobra.

6
00:00:15,470 --> 00:00:20,180
‫Więc nie dojdziemy do śmierci postaci, gdy zmniejszymy zdrowie do zera.

7
00:00:20,690 --> 00:00:27,860
‫Więc pierwszym miejscem, na które będziemy patrzeć, jest plan animacji, ponieważ jest to miejsce, w którym odtwarzamy

8
00:00:27,980 --> 00:00:32,510
‫nasze różne animacje i chcemy zasadniczo przełączyć się z odtwarzania.

9
00:00:32,510 --> 00:00:38,600
‫Jeśli przejdziemy do naszego wykresu animacji, chcemy przełączyć się z odtwarzania tej przestrzeni mieszania na odtwarzanie

10
00:00:38,600 --> 00:00:41,990
‫animacji śmierci i zasadniczo nigdy nie wracać stamtąd.

11
00:00:42,590 --> 00:00:48,470
‫Więc sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to użycie nowego typu węzła zwanego blendą przez Boolean.

12
00:00:48,590 --> 00:00:54,500
‫Więc jeśli klikniemy tutaj prawym przyciskiem myszy i poszukamy różnych rodzajów mieszanek, które możemy tutaj uzyskać, przejdę do

13
00:00:54,500 --> 00:00:55,160
‫góry.

14
00:00:55,160 --> 00:00:58,880
‫Jest tu cała masa mieszanych póz, które i tak domyślnie wybierają dla mnie.

15
00:00:59,330 --> 00:01:06,170
‫Ale jeśli zrobimy mieszanie pozy według wartości logicznych, możesz wyraźnie zobaczyć, że mamy tutaj dwie

16
00:01:06,170 --> 00:01:08,690
‫opcje: prawdziwą i fałszywą pozę.

17
00:01:09,110 --> 00:01:17,180
‫Więc w zasadzie to, co chcielibyśmy robić, to grać naszą najlepszą animację lokomocji w kosmosie, gdy

18
00:01:17,180 --> 00:01:19,010
‫nie jesteśmy martwi.

19
00:01:19,430 --> 00:01:23,680
‫W przeciwnym razie chcemy odtworzyć dodaną animację jako prawdziwą pozę.

20
00:01:23,690 --> 00:01:30,020
‫A potem mamy kilka opcji, jak szybko będzie się mieszać między dwiema animacjami, gdy

21
00:01:30,020 --> 00:01:32,200
‫zmieni się wartość logiczna.

22
00:01:32,210 --> 00:01:34,820
‫Teraz, w naszym przypadku, nie będziemy wskrzeszać graczy.

23
00:01:34,820 --> 00:01:41,060
‫Więc najbardziej prawdopodobnym przypadkiem jest to, że uderzymy w tę wartość logiczną tylko raz i nie wrócimy.

24
00:01:41,930 --> 00:01:43,100
‫Więc czego tu potrzebujemy?

25
00:01:43,100 --> 00:01:44,660
‫Potrzebujemy animacji śmierci.

26
00:01:44,660 --> 00:01:49,490
‫Więc znowu, aby kliknąć prawym przyciskiem myszy i poszukać śmierci i zobaczyć, czy możemy znaleźć kilka z nich tutaj.

27
00:01:49,490 --> 00:01:51,140
‫Mamy śmierć odwróconą przed śmiercią do przodu.

28
00:01:51,140 --> 00:01:56,030
‫Przyjrzyjmy się więc różnicom między nimi, przechodząc do widoku animacji i poszukamy tam śmierci

29
00:01:56,030 --> 00:01:58,850
‫tylko po to, aby zobaczyć te animacje.

30
00:01:59,210 --> 00:02:00,770
‫Więc śmierć do tyłu.

31
00:02:01,070 --> 00:02:01,640
‫Spójrzmy.

32
00:02:01,790 --> 00:02:02,630
‫Zróbmy to jeszcze raz.

33
00:02:02,640 --> 00:02:03,380
‫Więc dobrze.

34
00:02:03,380 --> 00:02:05,470
‫Jest ostrzeliwany od tyłu i spada do przodu.

35
00:02:05,480 --> 00:02:07,130
‫To trochę przeciwieństwo tego, czego bym się spodziewał.

36
00:02:07,790 --> 00:02:09,950
‫Naprzód śmierci jest prawdopodobnie tą, której pragniemy.

37
00:02:09,950 --> 00:02:12,050
‫Gdzie zostałeś zabity z przodu?

38
00:02:12,050 --> 00:02:13,910
‫Myślę, że to właśnie próbuje powiedzieć.

39
00:02:14,510 --> 00:02:16,430
‫Więc chodźmy i otwórzmy śmierć do przodu.

40
00:02:16,760 --> 00:02:17,180
‫Proszę bardzo.

41
00:02:17,180 --> 00:02:19,700
‫W pewnym sensie zostajemy postrzeleni i spadamy do tyłu.

42
00:02:19,970 --> 00:02:25,670
‫Więc to jest to, czego chcę, aby zadokować moje plany animacji strzelanki do głównego okna.

43
00:02:26,180 --> 00:02:32,570
‫W tym miejscu będziemy szukać śmierci do przodu i odtworzymy to w prawdziwej pozie,

44
00:02:32,570 --> 00:02:39,530
‫a następnie podłączymy pin wyjściowy mieszanki póz za pomocą bool do wyjściowej pozy, którą wcisnęliśmy w kompilację.

45
00:02:39,530 --> 00:02:42,890
‫Teraz powinieneś zobaczyć, że porusza się w tej podstawowej lokomocji.

46
00:02:43,220 --> 00:02:49,940
‫Jeśli kliknę pole wyboru i ponownie skompiluję, zobaczysz, że odtwarza animację śmierci reklamy, ale zauważ, że jest zapętlona.

47
00:02:50,360 --> 00:02:56,060
‫Jedną z rzeczy, które możemy tutaj zrobić, aby temu zapobiec, jest wybranie tej nuty odtwarzania Death Forward,

48
00:02:56,060 --> 00:03:04,160
‫możemy odznaczyć animację w pętli w szczegółach, pomalować ją z prawej strony i nacisnąć kompilację, a teraz powinna odtworzyć tę animację śmierci, a następnie

49
00:03:04,160 --> 00:03:09,440
‫przejść do odpocznij na końcu i zatrzymaj się, nie oddalając się od tego miejsca, a

50
00:03:09,650 --> 00:03:11,180
‫właśnie tego chcemy tutaj.

51
00:03:12,540 --> 00:03:15,360
‫Czas na wyzwanie, aby dodać wartość logiczną śmierci.

52
00:03:15,360 --> 00:03:20,470
‫Kontrolowaliśmy wszystko inne za pomocą tych zmiennych w naszych planach animacji.

53
00:03:20,470 --> 00:03:25,710
‫Czas dodać zmienną do planu śmierci i określić, czy jesteśmy martwi, czy nie.

54
00:03:25,830 --> 00:03:32,640
‫Ustaw mieszankę na podstawie tej zmiennej, a następnie przetestuj ją bez kompilowania w ramach planu.

55
00:03:32,850 --> 00:03:38,310
‫Najpierw kompiluj, ale nie będziesz musiał ponownie kompilować za każdym razem, gdy przełączysz przełącznik i powinieneś

56
00:03:38,310 --> 00:03:43,470
‫być w stanie zobaczyć, jak przełącza się między naszą animacją śmierci a naszą animacją ruchu.

57
00:03:43,800 --> 00:03:49,170
‫Dzięki tym informacjom powinieneś być w stanie zobaczyć, czy czasy w tym węźle mieszania są prawidłowe, czy

58
00:03:49,170 --> 00:03:49,500
‫nie.

59
00:03:49,860 --> 00:03:51,870
‫Więc zatrzymaj wideo i spróbuj.

60
00:03:53,310 --> 00:03:53,690
‫Dobra.

61
00:03:53,700 --> 00:03:54,330
‫Witamy spowrotem.

62
00:03:54,360 --> 00:03:56,550
‫Miejmy więc nadzieję, że było to dość proste.

63
00:03:56,550 --> 00:04:01,560
‫Przejdźmy do zmiennych w moim panelu projektu, dodajmy dowolną zmienną, z jakiegoś powodu jest to dla mnie automatycznie

64
00:04:01,560 --> 00:04:04,680
‫logiczne i po prostu będę miał to, co jest martwe.

65
00:04:05,660 --> 00:04:08,910
‫Teraz będzie to stan, który następnie przejmiemy od postaci w następnym wykładzie, a nie

66
00:04:08,910 --> 00:04:09,680
‫w tym wykładzie.

67
00:04:10,010 --> 00:04:16,550
‫Przeciągnięcie tego do naszego wykresu animacji get jest martwe, a następnie podłączę go do aktywnej wartości w ten

68
00:04:17,030 --> 00:04:17,750
‫sposób.

69
00:04:18,170 --> 00:04:23,540
‫A teraz, jeśli kompilujemy, powinniśmy zobaczyć, że pojawia się w edytorze podglądu animacji w

70
00:04:23,540 --> 00:04:31,370
‫prawym dolnym rogu, a jeśli zaznaczę pole wyboru jest martwe, to przechodzi dalej i przełącza się z naszej lokomocji na odtwarzanie

71
00:04:31,370 --> 00:04:32,960
‫animacji śmierci reklamy.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,070
‫Fantastyczny.

73
00:04:34,130 --> 00:04:36,560
‫Właśnie to chcę osiągnąć w tym wykładzie.

74
00:04:36,560 --> 00:04:39,980
‫A w następnej sekcji połączymy to z rzeczywistą rozgrywką.

