﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,080
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,080 --> 00:00:08,980
‫Nesta palestra, vamos apresentar um novo nó chamado Blend Poses by Boolean, que

3
00:00:08,980 --> 00:00:12,820
‫nos permitirá marcar uma caixa de seleção e matar nossos personagens.

4
00:00:12,820 --> 00:00:14,110
‫Mergulhe e veja como funciona.

5
00:00:15,170 --> 00:00:15,470
‫OK.

6
00:00:15,470 --> 00:00:20,180
‫Portanto, não chegaremos ao personagem para morrer quando reduzirmos a saúde a zero.

7
00:00:20,690 --> 00:00:27,860
‫Então, o primeiro lugar que vamos olhar é o blueprint de animação, porque esse é o lugar em que

8
00:00:27,980 --> 00:00:32,510
‫estamos jogando nossas várias animações e queremos mudar essencialmente de reprodução.

9
00:00:32,510 --> 00:00:38,600
‫Se formos para o nosso gráfico de animação, queremos passar da reprodução desse espaço de mesclagem para a reprodução de uma

10
00:00:38,600 --> 00:00:41,990
‫animação de morte e, basicamente, nunca mais voltar a partir daí.

11
00:00:42,590 --> 00:00:48,470
‫Então, vamos fazer isso usando um novo tipo de nó chamado blend por Boolean.

12
00:00:48,590 --> 00:00:54,500
‫Então, se clicarmos com o botão direito aqui e procurarmos os diferentes tipos de mistura que podemos obter aqui, vou rolar até

13
00:00:54,500 --> 00:00:55,160
‫o topo.

14
00:00:55,160 --> 00:00:58,880
‫Há um monte de poses de mistura aqui que estão selecionando para mim por padrão de qualquer maneira.

15
00:00:59,330 --> 00:01:06,170
‫Mas se fizermos uma mistura de poses por boolean, você pode ver claramente que temos duas opções aqui: uma

16
00:01:06,170 --> 00:01:08,690
‫pose verdadeira e uma pose falsa.

17
00:01:09,110 --> 00:01:17,180
‫Então, basicamente, o que gostaríamos de fazer é reproduzir nossa melhor animação de locomoção no espaço de mesclagem

18
00:01:17,180 --> 00:01:19,010
‫quando não estivermos mortos.

19
00:01:19,430 --> 00:01:23,680
‫Caso contrário, queremos reproduzir animação adicional como a pose verdadeira.

20
00:01:23,690 --> 00:01:30,020
‫E aqui temos algumas opções de como, com que rapidez ele vai se misturar entre as duas animações

21
00:01:30,020 --> 00:01:32,200
‫quando o valor booleano mudar.

22
00:01:32,210 --> 00:01:34,820
‫Agora, no nosso caso, não teremos jogadores ressuscitando.

23
00:01:34,820 --> 00:01:41,060
‫Então, o caso mais provável é que vamos acertar esse booleano apenas uma vez e não voltar.

24
00:01:41,930 --> 00:01:43,100
‫Então, o que precisamos aqui?

25
00:01:43,100 --> 00:01:44,660
‫Precisamos de uma animação de morte.

26
00:01:44,660 --> 00:01:49,490
‫Então, novamente, clique com o botão direito e procure por morte e veja se podemos encontrar alguns aqui.

27
00:01:49,490 --> 00:01:51,140
‫Temos uma morte para trás da morte para a frente.

28
00:01:51,140 --> 00:01:56,030
‫Então, vamos dar uma olhada nas diferenças entre eles indo para uma visualização de animação e

29
00:01:56,030 --> 00:01:58,850
‫procuraremos a morte lá apenas para visualizar essas animações.

30
00:01:59,210 --> 00:02:00,770
‫Então a morte para trás.

31
00:02:01,070 --> 00:02:01,640
‫Vamos dar uma olhada.

32
00:02:01,790 --> 00:02:02,630
‫Vamos fazer isso de novo.

33
00:02:02,640 --> 00:02:03,380
‫Então tudo bem.

34
00:02:03,380 --> 00:02:05,470
‫Está sendo baleado por trás e caindo para a frente.

35
00:02:05,480 --> 00:02:07,130
‫É meio que o oposto do que eu esperaria.

36
00:02:07,790 --> 00:02:09,950
‫A morte para a frente é provavelmente a que queremos.

37
00:02:09,950 --> 00:02:12,050
‫De onde você está sendo morto na frente?

38
00:02:12,050 --> 00:02:13,910
‫Acho que é isso que está tentando dizer.

39
00:02:14,510 --> 00:02:16,430
‫Então vamos abrir a morte para a frente.

40
00:02:16,760 --> 00:02:17,180
‫Ai está.

41
00:02:17,180 --> 00:02:19,700
‫Nós meio que levamos um tiro e caímos para trás.

42
00:02:19,970 --> 00:02:25,670
‫Então é isso que eu vou querer encaixar meus planos de animação de atirador na janela principal.

43
00:02:26,180 --> 00:02:32,570
‫E aqui, vamos olhar para a morte para a frente e vamos tocar isso através da pose verdadeira e,

44
00:02:32,570 --> 00:02:39,530
‫em seguida, conectar o pino de saída das poses de mesclagem por bool à pose de saída que clicamos em compilar.

45
00:02:39,530 --> 00:02:42,890
‫Agora você deve ver que está fazendo aquela locomoção de base.

46
00:02:43,220 --> 00:02:49,940
‫Se eu clicar na caixa de seleção e recompilar, você verá que está reproduzindo a animação de morte do anúncio, mas observe que está em loop.

47
00:02:50,360 --> 00:02:56,060
‫Então, uma coisa que podemos fazer aqui para evitar isso é selecionando essa nota no play Death

48
00:02:56,060 --> 00:03:04,160
‫Forward, podemos desmarcar a animação do loop em detalhes, pintá-la da direita e clicar em compilar e agora deve reproduzir essa animação da morte e

49
00:03:04,160 --> 00:03:09,440
‫depois chegar a um descanse no final e pare, não vá mais longe, que é exatamente

50
00:03:09,650 --> 00:03:11,180
‫o que queremos aqui.

51
00:03:12,540 --> 00:03:15,360
‫É hora do desafio de adicionar um booleano da morte.

52
00:03:15,360 --> 00:03:20,470
‫Estamos controlando todo o resto por meio dessas variáveis em nossos planos de animação.

53
00:03:20,470 --> 00:03:25,710
‫Hora de adicionar uma variável ao plano de morte e se estamos mortos ou não.

54
00:03:25,830 --> 00:03:32,640
‫Defina a mistura com base nessa variável e teste-a sem compilar dentro do blueprint.

55
00:03:32,850 --> 00:03:38,310
‫Compile primeiro, mas você não precisará recompilar toda vez que acionar o botão e

56
00:03:38,310 --> 00:03:43,470
‫poderá vê-lo alternar entre nossa animação de morte e nossa animação de movimento.

57
00:03:43,800 --> 00:03:49,170
‫E com essas informações, você poderá ver se os tempos nesse nó de mesclagem estão corretos ou

58
00:03:49,170 --> 00:03:49,500
‫não.

59
00:03:49,860 --> 00:03:51,870
‫Então pause o vídeo e vá em frente.

60
00:03:53,310 --> 00:03:53,690
‫OK.

61
00:03:53,700 --> 00:03:54,330
‫Bem vindo de volta.

62
00:03:54,360 --> 00:03:56,550
‫Então, espero que isso tenha sido bastante simples de fazer.

63
00:03:56,550 --> 00:04:01,560
‫Vamos entrar nas variáveis no painel do meu blueprint, adicionar qualquer variável, é automaticamente booleano para mim

64
00:04:01,560 --> 00:04:04,680
‫por algum motivo e vou ter isso como morto.

65
00:04:05,660 --> 00:04:08,910
‫Agora vai ser o estado que vamos pegar do personagem na próxima palestra,

66
00:04:08,910 --> 00:04:09,680
‫não nesta palestra.

67
00:04:10,010 --> 00:04:16,550
‫Vou arrastar isso para o nosso gráfico anim get está morto e então vou ligá-lo ao valor ativo

68
00:04:17,030 --> 00:04:17,750
‫assim.

69
00:04:18,170 --> 00:04:23,540
‫E agora, se compilarmos, devemos ver que aparece no editor de visualização do anim no canto

70
00:04:23,540 --> 00:04:31,370
‫inferior direito e se eu marcar a caixa de seleção está morto, ele vai em frente e muda da nossa locomoção para a animação

71
00:04:31,370 --> 00:04:32,960
‫da morte do anúncio.

72
00:04:33,440 --> 00:04:34,070
‫Fantástico.

73
00:04:34,130 --> 00:04:36,560
‫Então é isso que eu quero alcançar nesta palestra.

74
00:04:36,560 --> 00:04:39,980
‫E na próxima seção, vamos ligar isso à jogabilidade real.

