﻿1
00:00:04,390 --> 00:00:05,110
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,110 --> 00:00:09,040
‫Bu derste, bir onay kutusunu işaretlememize ve karakterimizi öldürmemize olanak

3
00:00:09,040 --> 00:00:12,730
‫tanıyacak olan Blend Poses by Boolean adlı yeni bir düğümü tanıtacağız.

4
00:00:12,730 --> 00:00:14,380
‫İçeri dalalım ve nasıl çalıştığını görelim.

5
00:00:15,260 --> 00:00:15,500
‫Tamam.

6
00:00:15,530 --> 00:00:20,390
‫Bu yüzden karakterimizin sağlığını sıfıra indirdiğimizde ölmesini istiyoruz.

7
00:00:20,600 --> 00:00:27,650
‫Bu yüzden bakacağımız ilk yer bir animasyon planıdır çünkü çeşitli animasyonlarımızı oynattığımız

8
00:00:27,650 --> 00:00:32,540
‫yer burasıdır ve esasen oynatmaktan geçiş yapmak istiyoruz.

9
00:00:32,540 --> 00:00:38,660
‫Anim grafiğimize gidersek, bu karışım alanını oynatmaktan bir ölüm animasyonu oynatmaya geçmek

10
00:00:38,660 --> 00:00:42,230
‫ve temelde oradan asla geri dönmemek istiyoruz.

11
00:00:42,500 --> 00:00:48,560
‫Bunu yapmanın yolu, boolean ile harmanlama adı verilen yeni bir düğüm türü kullanmaktır.

12
00:00:48,560 --> 00:00:55,180
‫Buraya sağ tıklarsak ve buradan alabileceğimiz farklı karışım türlerini ararsak, en üste kaydıracağım.

13
00:00:55,190 --> 00:00:58,490
‫Burada benim için varsayılan olarak seçtiği bir sürü karışım pozu var.

14
00:00:58,520 --> 00:01:05,060
‫Neden bilmiyorum ama pozları boolean ile karıştırırsak, burada doğru poz ve yanlış poz olmak üzere iki seçeneğimiz

15
00:01:05,060 --> 00:01:08,950
‫olduğunu oldukça net bir şekilde görebilirsiniz.

16
00:01:08,960 --> 00:01:17,240
‫Yani temelde yapmak istediğimiz şey, ölü olmadığımız zaman BB'mizin karışım alanı hareket animasyonunu oynatmaktır

17
00:01:17,240 --> 00:01:23,720
‫ve aksi takdirde ölü animasyonumuzu gerçek poz olarak oynatmak isteriz.

18
00:01:23,720 --> 00:01:30,050
‫Ve burada Boolean değeri değiştiğinde iki animasyon arasında ne kadar hızlı geçiş yapacağına

19
00:01:30,050 --> 00:01:32,270
‫dair bazı seçeneklerimiz var.

20
00:01:32,270 --> 00:01:34,880
‫Şimdi, bizim durumumuzda, dirilen oyuncularımız olmayacak.

21
00:01:34,880 --> 00:01:41,270
‫Yani en olası durum, Boolean'a bir kez basmamız ve geri dönmememizdir.

22
00:01:41,840 --> 00:01:43,130
‫Peki burada neye ihtiyacımız var?

23
00:01:43,130 --> 00:01:44,690
‫Bir ölüm animasyonuna ihtiyacımız var.

24
00:01:44,690 --> 00:01:49,520
‫Bu yüzden sağ tıklayıp ölümü arayacağım ve burada birkaç tane bulup bulamayacağımıza bakacağım.

25
00:01:49,520 --> 00:01:51,170
‫Ya geriye doğru ölüm ya da ileriye doğru ölüm var.

26
00:01:51,170 --> 00:01:55,910
‫Animasyon görünümümüze giderek bunlar arasındaki farklara bir göz atalım ve bu

27
00:01:55,910 --> 00:01:59,120
‫animasyonları önizlemek için orada ölümü arayalım.

28
00:01:59,120 --> 00:02:01,090
‫Yani ölüm geriye doğru.

29
00:02:01,100 --> 00:02:01,730
‫Bir göz atalım.

30
00:02:01,850 --> 00:02:02,690
‫Tekrar yapalım.

31
00:02:02,690 --> 00:02:05,450
‫Yani, tamam, arkadan vuruluyor ve öne doğru düşüyor.

32
00:02:05,450 --> 00:02:07,400
‫Yani beklediğimin tam tersi bir durum.

33
00:02:07,790 --> 00:02:09,980
‫Muhtemelen istediğimiz ölümün öne alınmasıdır.

34
00:02:10,010 --> 00:02:12,080
‫Ön tarafta nereden öldürülüyorsun?

35
00:02:12,080 --> 00:02:14,150
‫Sanırım söylemeye çalıştığı şey bu.

36
00:02:14,390 --> 00:02:16,700
‫O zaman gidip ölümü ileriye doğru açalım.

37
00:02:16,730 --> 00:02:17,240
‫Al bakalım.

38
00:02:17,240 --> 00:02:19,850
‫Vurulduk ve geriye doğru düştük.

39
00:02:19,850 --> 00:02:21,030
‫O yüzden bunu isteyeceğim.

40
00:02:21,030 --> 00:02:25,910
‫Atıcı animasyon planımı ana pencereye yerleştireceğim.

41
00:02:26,090 --> 00:02:32,600
‫Ve burada, ileriye doğru ölümü arayacağız ve bunu gerçek poz aracılığıyla oynatacağız ve

42
00:02:32,600 --> 00:02:38,600
‫ardından karışım pozlarının çıkış pimini bool ile çıkış pozuna bağlayacağız.

43
00:02:38,600 --> 00:02:43,130
‫Şimdi derlemeye basarsak, BS hareketini oynattığını görmelisiniz.

44
00:02:43,130 --> 00:02:50,180
‫Onay kutusuna basıp yeniden derlersem, ölüm animasyonunda oynadığını görebilirsiniz ancak döngüye girdiğine dikkat edin.

45
00:02:50,180 --> 00:02:56,150
‫Bunu önlemek için burada yapabileceğimiz bir şey, ölümü ileriye doğru oynatmak için bu düğümü seçerek,

46
00:02:56,150 --> 00:03:04,220
‫sağdaki ayrıntılar bölmemizdeki döngü animasyonunun işaretini kaldırabilir ve derlemeye basabiliriz ve şimdi ölüm animasyonunu oynatmalı

47
00:03:04,220 --> 00:03:09,620
‫ve sonunda durmalı ve durmalı, oradan daha ileri gitmemelidir, ki bu tam olarak burada istediğimiz

48
00:03:09,620 --> 00:03:11,450
‫şeydir.

49
00:03:12,570 --> 00:03:15,390
‫Bir ölüm boolean'ı ekleme mücadelenizin zamanı geldi.

50
00:03:15,390 --> 00:03:20,430
‫Diğer her şeyi animasyon planımızdaki bu değişkenler aracılığıyla kontrol ediyoruz.

51
00:03:20,430 --> 00:03:25,890
‫Ölüm planına ve ölüp ölmediğimize dair bir değişken eklemenin zamanı geldi.

52
00:03:25,890 --> 00:03:33,750
‫Karışımı bu değişkene göre ayarlayın ve ardından plan içinde derlemeden test edin veya önce derleyin.

53
00:03:33,750 --> 00:03:39,600
‫Ancak anahtarı her çevirdiğinizde yeniden derlemek zorunda kalmayacaksınız ve ölüm animasyonumuz ile

54
00:03:39,600 --> 00:03:43,710
‫hareket animasyonumuz arasında geçiş yaptığını görebilmelisiniz.

55
00:03:43,710 --> 00:03:49,740
‫Ve bu bilgilerle, o karışım düğümündeki zamanlamaların doğru olup olmadığını görebilmeniz gerekir.

56
00:03:49,740 --> 00:03:52,110
‫Videoyu durdurun ve bir deneyin.

57
00:03:53,400 --> 00:03:53,650
‫Tamam.

58
00:03:53,730 --> 00:03:54,400
‫Tekrar hoş geldiniz.

59
00:03:54,420 --> 00:03:56,580
‫Umarım bunu yapmak oldukça basittir.

60
00:03:56,580 --> 00:03:59,190
‫Planım bölmesindeki değişkenlere gidelim.

61
00:03:59,190 --> 00:04:00,300
‫Yeni bir değişken ekleyin.

62
00:04:00,300 --> 00:04:04,980
‫Bazı nedenlerden dolayı benim için otomatik olarak boolean oluyor ve bunu ölü olarak kabul edeceğim.

63
00:04:05,690 --> 00:04:08,930
‫Ve bu, bu derste değil, bir sonraki derste karakterden alacağımız

64
00:04:08,930 --> 00:04:09,920
‫durum olacak.

65
00:04:09,950 --> 00:04:16,820
‫Bunu animasyon grafiğimize sürükleyip ölü hale getireceğim ve ardından aktif değerimize şu şekilde

66
00:04:16,940 --> 00:04:18,020
‫bağlayacağım.

67
00:04:18,020 --> 00:04:23,600
‫Ve şimdi derlersek, sağ alt sağdaki animasyon önizleme düzenleyicisinde is dead'in

68
00:04:23,600 --> 00:04:31,430
‫göründüğünü görmeliyiz ve is dead onay kutusunu işaretlersem, o zaman devam eder ve hareketimizden ölüm animasyonumuzu

69
00:04:31,430 --> 00:04:33,200
‫oynatmaya geçer.

70
00:04:33,440 --> 00:04:34,160
‫Harika.

71
00:04:34,160 --> 00:04:36,590
‫Bu konferansta yapmak istediğim de buydu.

72
00:04:36,590 --> 00:04:40,130
‫Bir sonraki derste bunu gerçek oynanışa bağlayacağız.

