﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,330
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,330 --> 00:00:11,060
‫في هذه المحاضرة ، سنضع الأساسيات في مكانها لأعيننا ، ونبدأ في عملية الذكاء الاصطناعي

3
00:00:11,060 --> 00:00:14,420
‫بأكملها ، والتي ستكون سلسلة من المحاضرات.

4
00:00:14,420 --> 00:00:19,160
‫لذلك بدأنا بمراجعة عناصر التحكم والمخططات الخاصة بالذكاء الاصطناعي.

5
00:00:19,160 --> 00:00:21,740
‫دعنا نتعمق ونرى ما نقوم بمراجعته.

6
00:00:22,720 --> 00:00:25,880
‫لذا دعنا نتحقق من خطة مشروعنا في الوقت الحالي.

7
00:00:25,900 --> 00:00:30,720
‫لقد قمنا بحركة اللاعب والرسوم المتحركة وإطلاق النار والصحة والموت.

8
00:00:30,730 --> 00:00:31,350
‫حتى الآن.

9
00:00:31,360 --> 00:00:33,940
‫يتم تغطية هذه الأشياء إلى حد كبير.

10
00:00:34,030 --> 00:00:39,260
‫سننظر بعد ذلك إلى جزء كبير جدًا ، والذي سيكون العدو أ. أنا..

11
00:00:39,280 --> 00:00:40,530
‫اذا هيا بنا نبدأ.

12
00:00:40,540 --> 00:00:45,320
‫أول شيء نحتاج إلى فعله دائمًا مع A. أنا. هو أن يكون لديك وحدة تحكم AI.

13
00:00:45,340 --> 00:00:47,950
‫لذلك سننتقل وننشئ واحدًا بلغة C ++.

14
00:00:47,950 --> 00:00:56,260
‫ثم سوف أتحداك لإنشاء فئة فرعية من Blueprint وربطها على أنها الخيار الافتراضي للبيدق.

15
00:00:56,290 --> 00:00:58,600
‫لذلك سنذهب لإضافة جديد.

16
00:00:58,930 --> 00:01:01,240
‫قم بإنشاء فئة C ++ جديدة هنا.

17
00:01:01,360 --> 00:01:06,610
‫ثم نذهب لأسفل ونبحث عما إذا كانت هناك وحدة تحكم ذكاء اصطناعي هنا ، لست متأكدًا مما إذا كانت

18
00:01:06,610 --> 00:01:07,150
‫موجودة.

19
00:01:07,150 --> 00:01:13,340
‫لذلك سأقوم بعرض جميع الفئات والبحث عن وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي وسنستخدمها كفئة أساسية.

20
00:01:13,360 --> 00:01:20,110
‫انطلق وأعد تسميته إلى شيء مثل Shooter A. أنا. مراقب.

21
00:01:20,930 --> 00:01:23,870
‫واذهب وأنشئ هذا الفصل.

22
00:01:24,770 --> 00:01:29,750
‫وبمجرد المضي قدمًا وتكوينه وإعادة تجميعه ، والذي قد يستغرق بعض الوقت

23
00:01:29,750 --> 00:01:33,500
‫في نظامك ، يجب أن ينتهي بك الأمر مع فئة C ++ مثل هذا.

24
00:01:33,530 --> 00:01:39,380
‫الآن ، هذا كل ما سأفعله إلى حد كبير ، لأن البقية ، يجب أن تكون قادرًا على تذكر بعض منها

25
00:01:39,380 --> 00:01:40,070
‫بنفسك.

26
00:01:40,070 --> 00:01:45,680
‫لقد فعلنا الكثير من هذا في القسم السابق بالفعل ، لذلك دعونا نرى ما إذا كان يمكنك القيام بذلك.

27
00:01:46,340 --> 00:01:47,240
‫إذن هذا هو التحدي.

28
00:01:47,240 --> 00:01:52,250
‫لإنشاء طفل مخطط ، سيتعين عليك أولاً إنشاء فصل دراسي فرعي ، ثم تعيينه على أنه

29
00:01:52,250 --> 00:01:54,800
‫أنا من أجل شخصية المخطط الخاصة بنا.

30
00:01:55,040 --> 00:01:57,120
‫قد تتذكر أو لا تتذكر ، ولكن هذا يجب أن يذهب.

31
00:01:57,140 --> 00:02:00,980
‫تذهب إلى مخططك للشخصية ، الشخص الأول.

32
00:02:01,210 --> 00:02:02,990
‫حسنًا ، شخصية إطلاق النار من منظور الشخص الثالث.

33
00:02:02,990 --> 00:02:07,640
‫ويمكنك ضبط الذكاء الاصطناعي الذي يجب أن يمتلك هذه الشخصيات تلقائيًا عندما يتم وضعها

34
00:02:07,640 --> 00:02:08,240
‫في العالم.

35
00:02:08,330 --> 00:02:11,930
‫ثم اختبار الممثلين يتم إنشاؤها لاختبار ذلك.

36
00:02:11,930 --> 00:02:18,710
‫يتم إنشاء الممثلين المتحكمين بالذكاء الاصطناعي من خلال امتلاك F8 وإلقاء نظرة على مخطط

37
00:02:18,710 --> 00:02:22,790
‫عالمك ومعرفة ما إذا كان هؤلاء الممثلون حاضرين.

38
00:02:22,820 --> 00:02:24,650
‫أوقف الفيديو واذهب.

39
00:02:25,670 --> 00:02:26,060
‫تمام.

40
00:02:26,060 --> 00:02:26,710
‫مرحبًا بعودتك.

41
00:02:26,720 --> 00:02:30,350
‫لذلك أولاً وقبل كل شيء ، سنقوم بإنشاء فصل دراسي مخطط للأطفال هنا.

42
00:02:30,350 --> 00:02:36,680
‫لذلك سأفعل ذلك من خلال إضافة فصل مخطط جديد وسأجعله

43
00:02:36,680 --> 00:02:45,290
‫طفلًا لمطلق النار A. أنا. تحكم ، ومن ثم سأسميها وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي للشرطة السفلية من شركة بريتيش بتروليوم.

44
00:02:45,860 --> 00:02:47,570
‫يمكنني الحصول على الأحرف الكبيرة بشكل صحيح.

45
00:02:48,720 --> 00:02:49,500
‫مثل ذلك.

46
00:02:49,920 --> 00:02:54,810
‫وبعد ذلك نريد أن نجعل ذلك الخيار أ الافتراضي. أنا. من أجل شخصية مطلق النار BPP.

47
00:02:54,810 --> 00:02:59,040
‫لذلك سأقوم بفتح مشكلة التنبيه للشخصية وإرسائها في النافذة الرئيسية وبعد ذلك سأنتقل إلى

48
00:02:59,040 --> 00:03:01,320
‫تفاصيل الإعدادات الافتراضية للفصل الدراسي.

49
00:03:01,320 --> 00:03:07,620
‫وهنا يجب أن يكون لدينا ضمن إعدادات البيدق فئة وحدة التحكم AI التي نريد التبديل إليها إلى وحدة

50
00:03:07,620 --> 00:03:13,170
‫التحكم AI الخاصة بالتسطير السفلية للصفير حتى أتمكن من النقر فوق كل الحفظ.

51
00:03:13,170 --> 00:03:21,960
‫حسنًا ، افعل كل ذلك وانتقل إلى البديل p للعب ثم من ثمانية إلى د لامتلاك واستعادة الفأرة وإلقاء نظرة على مخطط

52
00:03:21,960 --> 00:03:23,070
‫العالم.

53
00:03:23,370 --> 00:03:26,670
‫يجب أن نبحث عن مطلق النار أ. أنا. وها قد بدأنا.

54
00:03:26,670 --> 00:03:31,410
‫يتم إنشاء وحدة تحكم AI beep shooter لتلك الشخصية التي نضعها في العالم.

55
00:03:31,410 --> 00:03:36,600
‫إذا كنت تريد وضع المزيد من الشخصيات في العالم ، فسيكون هناك المزيد من A. أنا. يتم إنشاء وحدات التحكم

56
00:03:36,720 --> 00:03:41,760
‫وتراقب أنها نسخة المخطط التي يتم إنشاؤها لأننا نريد أن تظهر أي من التعديلات

57
00:03:41,760 --> 00:03:46,170
‫التي نجريها في Blueprint في لعبتنا ، بشكل أساسي.

58
00:03:46,200 --> 00:03:46,590
‫رائع.

59
00:03:46,590 --> 00:03:52,620
‫لذا فقد مررنا للتو بمراجعة سريعة لكيفية إعدادنا عادةً لوحدات التحكم بالذكاء الاصطناعي والمحاضرة

60
00:03:52,620 --> 00:03:58,320
‫التالية ستجعل وحدة التحكم بالذكاء الاصطناعي تفعل شيئًا ما ، وتستهدف لاعبنا بشكل أساسي.

61
00:03:58,320 --> 00:03:59,040
‫إذن أنت هناك.

