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00:00:04,370 --> 00:00:05,330
‫こんにちは､ ようこそ｡

2
00:00:05,330 --> 00:00:14,420
‫この講義では､ 目の前の基本を整え､ AIの全体像に着手していきますが､ これはかなり連続した講義になりそうです｡

3
00:00:14,420 --> 00:00:19,160
‫そこで､ AIコントローラーや設計図の見直しから始めています｡

4
00:00:19,160 --> 00:00:21,740
‫では､ 飛び込みで修正内容を確認しましょう｡

5
00:00:22,720 --> 00:00:25,880
‫では､ 現時点でのプロジェクト計画を確認してみましょう｡

6
00:00:25,900 --> 00:00:30,720
‫プレイヤーの移動､ アニメーション､ 射撃､ ヘルス､ デスなどを行いました｡

7
00:00:30,730 --> 00:00:31,350
‫これまでのところ

8
00:00:31,360 --> 00:00:33,940
‫そういうのは､ かなりカバーされていますね｡

9
00:00:34,030 --> 00:00:39,260
‫次は､ 敵Aになる非常に大きな塊を見ていきます｡  I..

10
00:00:39,280 --> 00:00:40,530
‫では､ さっそく始めましょう｡

11
00:00:40,540 --> 00:00:45,320
‫まず､ Aで必ず必要なこと｡  I. は､ AIコントローラーを搭載することです｡

12
00:00:45,340 --> 00:00:47,950
‫そこで､ C++のものを作成することにします｡

13
00:00:47,950 --> 00:00:56,260
‫そして､ Blueprintのサブクラスを作成し､ ポーンのデフォルトとしてフックすることに挑戦します｡

14
00:00:56,290 --> 00:00:58,600
‫そこで､ 「新規追加」に進みます｡

15
00:00:58,930 --> 00:01:01,240
‫ここに新しいC++クラスを作成します｡

16
00:01:01,360 --> 00:01:07,150
‫そして､ この中にAIコントローラーがあるかどうか､ 下に降りて探します｡

17
00:01:07,150 --> 00:01:13,340
‫そこで､ すべてのクラスを表示し､ AIコントローラーを探して､ それを基本クラスとして使用することにします｡

18
00:01:13,360 --> 00:01:20,110
‫シューターAのような名前に変えてきてください｡  I. コントローラーです｡

19
00:01:20,930 --> 00:01:23,870
‫そして､ そのクラスを作成してきてください｡

20
00:01:24,770 --> 00:01:29,750
‫そして､ これを生成して再コンパイルすると､ あなたのシステムでは少し時間がかかるかもしれませんが､

21
00:01:29,750 --> 00:01:33,500
‫このようなC++クラスができあがります｡

22
00:01:33,530 --> 00:01:40,070
‫あとは､ 自分である程度覚えられるはずだからです｡

23
00:01:40,070 --> 00:01:45,680
‫前項ですでに多くのことをやっているので､ それを見てみましょう｡

24
00:01:46,340 --> 00:01:47,240
‫そこで課題です｡

25
00:01:47,240 --> 00:01:52,250
‫ブループリントの子を作成するには､ まず子クラスを作成し､ それをブループリントのキャラクターの

26
00:01:52,250 --> 00:01:54,800
‫I に設定する必要があります｡

27
00:01:55,040 --> 00:01:57,120
‫覚えているかどうかは別として､ これは行かねばならない｡

28
00:01:57,140 --> 00:02:00,980
‫キャラクターの設計図である一人称の中に入っていくのです｡

29
00:02:01,210 --> 00:02:02,990
‫まあ､ サードパーソン・シューティングのキャラクター｡

30
00:02:02,990 --> 00:02:08,240
‫また､ これらのキャラクターをワールドに配置する際に､ 自動的に所持させるAIを設定することができます｡

31
00:02:08,330 --> 00:02:11,930
‫そして､ それをテストするためにアクターが作られます｡

32
00:02:11,930 --> 00:02:22,790
‫AIコントローラのアクタは､ 基本的に憑依してF8を行い､ ワールドのアウトラインを見て､ それらのアクタが存在するかどうかを確認することで作成されます｡

33
00:02:22,820 --> 00:02:24,650
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡

34
00:02:25,670 --> 00:02:26,060
‫なるほど｡

35
00:02:26,060 --> 00:02:26,710
‫お帰りなさい｡

36
00:02:26,720 --> 00:02:30,350
‫そこでまず､ ここにブループリントの子クラスを作成します｡

37
00:02:30,350 --> 00:02:45,290
‫そこで､ 新しいブループリント・クラスを追加して､ シューターAの子クラスにすることにします｡

38
00:02:45,290 --> 00:02:45,290
‫I. コントローラ､ そしてBPアンダースコアシューターAIコントローラと呼ぶことにします｡

39
00:02:45,860 --> 00:02:47,570
‫大文字小文字を間違えない

40
00:02:48,720 --> 00:02:49,500
‫そうそう｡

41
00:02:49,920 --> 00:02:54,810
‫そして､ それをデフォルトのAにしたいのです｡  I. BPPのシューターキャラクターに

42
00:02:54,810 --> 00:03:01,320
‫そこで､ キャラクターへのビープ課題を開いてメインウィンドウにドッキングさせ､ クラスのデフォルトの詳細へと進みたいと思います｡

43
00:03:01,320 --> 00:03:07,620
‫そして､ この中のポーン設定の下にAIコントローラクラスがあるはずです｡ これをビープ・アンダースコア・シューターAIコントローラに切り替えたいので､

44
00:03:07,620 --> 00:03:13,170
‫すべての保存をクリックします｡

45
00:03:13,170 --> 00:03:23,070
‫よし､ 全部やって､ alt pで再生して､ f eightでd possessして､ マウスを戻して､ ワールドのアウトラインを見るんだ｡

46
00:03:23,370 --> 00:03:26,670
‫シューターAを探すべき｡  I. と､ こんな感じです｡

47
00:03:26,670 --> 00:03:31,410
‫ビープシューターのAIコントローラーは､ 私たちが世に送り出したそのキャラクターに合わせて作られているのです｡

48
00:03:31,410 --> 00:03:36,600
‫もし､ もっと多くのキャラクターを登場させるのであれば､ Aはもっと多くなるはずです｡  I. コントローラが作成され､

49
00:03:36,720 --> 00:03:41,760
‫それがブループリント版であることに注意してください｡ ブループリントで行った変更は､

50
00:03:41,760 --> 00:03:46,170
‫基本的にゲームに反映させたいからです｡

51
00:03:46,200 --> 00:03:46,590
‫かっこいい｡

52
00:03:46,590 --> 00:03:52,620
‫さて､ ここまでで､ AIコントローラの一般的な設定方法を簡単に復習してきましたが､ 次の講義では､ 実際にAIコントローラに何かをさせる､

53
00:03:52,620 --> 00:03:58,320
‫基本的にはプレイヤーに狙いを定める､ ということを行います｡

54
00:03:58,320 --> 00:03:59,040
‫では､ そこのあなた｡

