﻿1
00:00:04,320 --> 00:00:05,030
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,040 --> 00:00:08,280
‫In questa lezione, lavoreremo su un focus chiave.

3
00:00:08,550 --> 00:00:14,670
‫Quindi questa è una funzionalità integrata in Unreal che possiamo usare per assicurarci che il nostro A. IO. i personaggi ci seguono in

4
00:00:15,000 --> 00:00:19,500
‫tutto il mondo sono in grado di mirare a noi, non importa dove andiamo.

5
00:00:19,500 --> 00:00:21,840
‫Entriamo e vediamo come funziona la messa a fuoco.

6
00:00:23,220 --> 00:00:26,190
‫Quindi attualmente non faccio davvero molto.

7
00:00:26,190 --> 00:00:32,940
‫E penso che un primo punto di partenza per fare qualsiasi cosa sarebbe voltarsi e guardare verso il nostro

8
00:00:32,940 --> 00:00:33,480
‫piano.

9
00:00:34,080 --> 00:00:39,930
‫Ora per fare questo, dove possiamo usare alcune funzionalità integrate della luce, che sta impostando un punto

10
00:00:39,930 --> 00:00:40,320
‫focale.

11
00:00:40,800 --> 00:00:47,080
‫Quindi, se dai un'occhiata al punto di controllo I e cerchi la messa a fuoco impostata, qui ci sono un paio di metodi rilevanti.

12
00:00:47,100 --> 00:00:49,860
‫Uno è impostato sui punti focali, l'altro è impostato sulla messa a fuoco.

13
00:00:50,100 --> 00:00:52,170
‫E quello appena sotto è una chiara messa a fuoco.

14
00:00:52,830 --> 00:00:59,280
‫Quindi l'idea qui è che puoi dire al controllore aereo che dovrebbe cercare di concentrarsi su un

15
00:00:59,280 --> 00:01:03,780
‫punto particolare o dovrebbe cercare di concentrarsi su un attore particolare.

16
00:01:03,810 --> 00:01:08,820
‫Se scegli quest'ultimo, se scegli di concentrarti su un attore, allora quello che accadrà

17
00:01:08,820 --> 00:01:12,510
‫quando quell'attore si muove, continuerai a concentrarti su quell'attore.

18
00:01:12,510 --> 00:01:17,010
‫Mentre se scegli di concentrarti su un punto particolare, continueresti a concentrarti su quel punto.

19
00:01:17,400 --> 00:01:23,280
‫Ma se quel punto era la posizione di un attore, quando quell'attore si muove, quel punto non viene aggiornato.

20
00:01:23,730 --> 00:01:28,560
‫Quindi in genere i punti focali sono per le cose che sono fisse nel mondo, gli attori per le cose che si muovono,

21
00:01:28,560 --> 00:01:29,460
‫quel tipo di senso.

22
00:01:29,820 --> 00:01:35,910
‫E poi abbiamo questa chiara funzione di messa a fuoco quaggiù, che ci dice che dovremmo smettere di concentrarci su

23
00:01:35,910 --> 00:01:36,320
‫qualcosa.

24
00:01:36,330 --> 00:01:37,080
‫Quindi è così che funziona.

25
00:01:37,080 --> 00:01:38,790
‫Imposta la messa a fuoco, la messa a fuoco è più chiara.

26
00:01:39,210 --> 00:01:44,880
‫Ora qui c'è questa variabile prioritaria su cui verremo un po'.

27
00:01:45,210 --> 00:01:48,330
‫Ma l'idea qui è che hai diversi livelli di priorità.

28
00:01:48,340 --> 00:01:55,400
‫Abbiamo questo enum qui che per impostazione predefinita su set focus e set focal point è impostato sul gameplay.

29
00:01:55,410 --> 00:02:02,400
‫Se andiamo a dare un'occhiata alla definizione di quell'enumerazione, puoi vedere che c'è una mossa e un gameplay predefiniti e

30
00:02:02,400 --> 00:02:05,100
‫sono fondamentalmente elencati in ordine di priorità.

31
00:02:05,460 --> 00:02:09,150
‫Quindi il gameplay avrà la massima priorità se imposti qualcosa come gameplay, ecco

32
00:02:09,150 --> 00:02:09,720
‫cosa guarderà.

33
00:02:10,050 --> 00:02:15,630
‫Se il gameplay non è impostato perché hai cancellato la priorità di gioco, allora guarderà dove sta

34
00:02:15,660 --> 00:02:22,170
‫andando e se non si muove da nessuna parte, allora guarderà solo alla priorità predefinita, che potrebbe essere solo

35
00:02:22,170 --> 00:02:24,150
‫da qualche parte in lontananza.

36
00:02:24,150 --> 00:02:29,160
‫Quindi, se hai una guardia che ha un comportamento di pattuglia, per impostazione predefinita guarderà dove si

37
00:02:29,160 --> 00:02:30,060
‫sta muovendo.

38
00:02:30,330 --> 00:02:33,960
‫Una volta che lo ottiene, puoi impostare un punto predefinito da guardare.

39
00:02:34,230 --> 00:02:40,220
‫Quindi non lo so, forse sta guardando l'ingresso alla sua zona particolare o qualcosa del genere.

40
00:02:40,230 --> 00:02:42,840
‫Ad ogni modo, questo è ciò che riguarda le priorità.

41
00:02:43,020 --> 00:02:47,430
‫Come ho detto, non dovremo usarli troppo perché useremo principalmente questa funzionalità di

42
00:02:47,430 --> 00:02:52,590
‫gioco per dire che, Ehi, sta succedendo qualcosa di interessante laggiù come giocatore, quindi andiamo avanti

43
00:02:52,890 --> 00:02:54,420
‫e guardiamo a lui.

44
00:02:55,050 --> 00:03:00,420
‫Quindi la prima cosa che faremo è implementare l'inizio del gioco sul nostro controller dell'aria in

45
00:03:00,420 --> 00:03:05,670
‫modo da poter concentrare l'attenzione sull'inizio del gioco, sarà solo mostrarci come funziona questa funzione.

46
00:03:05,970 --> 00:03:09,750
‫Quindi Begin Play, come probabilmente abbiamo visto prima, è una funzione protetta.

47
00:03:09,750 --> 00:03:15,120
‫Quindi dobbiamo creare una sezione protetta e quindi vogliamo che il nostro vuoto virtuale inizi a giocare.

48
00:03:15,120 --> 00:03:20,940
‫Metteremo qui la parola chiave override solo per motivi di sicurezza e poi andremo avanti

49
00:03:20,940 --> 00:03:22,890
‫e creeremo l'implementazione nel C++.

50
00:03:23,370 --> 00:03:28,590
‫E vorremo chiamare per iniziare a giocare perché è sempre una buona pratica perché altrimenti le cose

51
00:03:28,590 --> 00:03:30,000
‫nei progetti vanno storte.

52
00:03:30,000 --> 00:03:33,390
‫Se ti dimentichi di farlo, abbiamo un problema con i progetti.

53
00:03:33,390 --> 00:03:35,250
‫Dopo aver creato una cosa, inizia a giocare.

54
00:03:35,250 --> 00:03:37,170
‫Assicurati di controllare che stai chiamando a super.

55
00:03:37,800 --> 00:03:44,430
‫E poi, a questo punto, quello che vogliamo fare è entrare in contatto con -- l'attore e concentrarci su di esso.

56
00:03:45,930 --> 00:03:47,250
‫Per entrare in possesso di un attore di pegno.

57
00:03:47,250 --> 00:03:54,330
‫Possiamo usare una funzione dall'intestazione delle statistiche di gioco che se passi il mouse su questo o cerchi in control p per trovare le statiche di

58
00:03:54,330 --> 00:03:59,730
‫gioco in modo da poter scoprire che questo è sotto le statistiche di gioco della barra in avanti kismet.

59
00:04:00,060 --> 00:04:02,340
‫Quindi torneremo dall'assassino.

60
00:04:02,490 --> 00:04:04,500
‫Controllo questo EVP e lo includo.

61
00:04:04,500 --> 00:04:11,580
‫Quindi include l'hash e quindi sarà una statica di gioco con un taglio in avanti kismet e quindi dovremmo

62
00:04:11,580 --> 00:04:19,080
‫essere in grado di eseguire alcune statistiche di gioco e utilizzare una funzione da qui che trovo molto utile è

63
00:04:19,080 --> 00:04:24,240
‫la pedina del giocatore, che tornerà come puntatore a una pedina del giocatore.

64
00:04:24,240 --> 00:04:29,130
‫E lo fa prendendo in un contesto mondiale gli oggetti e l'indice del giocatore.

65
00:04:29,130 --> 00:04:31,350
‫In tal caso troveremo il giocatore zero.

66
00:04:31,740 --> 00:04:38,940
‫Quindi diciamo che giochi una pedina e fai un mondo get e poi cercheremo l'indice zero e lo

67
00:04:38,940 --> 00:04:41,820
‫salveremo in una variabile, una pedina.

68
00:04:43,070 --> 00:04:45,970
‫Quale sarà il giocatore -- tipo.

69
00:04:45,990 --> 00:04:47,810
‫Quindi è su questo che vogliamo concentrarci.

70
00:04:50,050 --> 00:04:55,360
‫Quindi è il momento della sfida per impostare l'attenzione, utilizzare il pool di giocatori in quanto abbiamo appena

71
00:04:55,360 --> 00:05:02,230
‫utilizzato la nostra funzione di statica di gioco chiamata impostare l'attenzione e testarla e il mondo per vedere se ti muovi in personaggi

72
00:05:02,590 --> 00:05:03,160
‫diversi.

73
00:05:03,430 --> 00:05:04,810
‫Ti seguiranno?

74
00:05:04,810 --> 00:05:06,070
‫Il loro sguardo ti seguirà?

75
00:05:06,070 --> 00:05:07,570
‫Metti in pausa il video e scoprilo.

76
00:05:08,810 --> 00:05:09,170
‫Bene.

77
00:05:09,170 --> 00:05:09,770
‫Ben tornato.

78
00:05:09,830 --> 00:05:11,930
‫Quindi si spera che non sia stato troppo difficile.

79
00:05:11,930 --> 00:05:16,820
‫Dobbiamo chiamare set focus perché quel focus è sui genitori.

80
00:05:16,820 --> 00:05:19,010
‫Non dobbiamo trovare nessun puntatore qui.

81
00:05:19,430 --> 00:05:20,420
‫Mettiamo a fuoco.

82
00:05:20,720 --> 00:05:22,610
‫E se arrivassimo qui?

83
00:05:22,610 --> 00:05:27,980
‫Abbiamo solo bisogno di inserire l'attore fondamentalmente perché la priorità è già un'impostazione predefinita per il gioco, che

84
00:05:27,980 --> 00:05:33,620
‫è quello che volevamo comunque, quindi possiamo semplicemente passare nel nostro gioco un pedone e dovrebbe essere su quello su

85
00:05:33,620 --> 00:05:34,910
‫cui ci concentriamo .

86
00:05:34,910 --> 00:05:35,870
‫Quindi andiamo avanti e costruiamo.

87
00:05:37,440 --> 00:05:42,480
‫E una volta fatto, saltiamo su Unreal e giochiamo.

88
00:05:43,910 --> 00:05:46,460
‫Per qualche motivo ho ancora questo fastidioso punto di spawn qui.

89
00:05:46,490 --> 00:05:52,460
‫Andiamo avanti ed eliminiamolo e assicuriamoci che stiamo generando vicino al nostro personaggio dell'occhio.

90
00:05:53,030 --> 00:05:53,600
‫Eccoci qui.

91
00:05:53,930 --> 00:05:58,970
‫Andiamo a dare un'occhiata, una piccola passeggiata intorno a questo personaggio, e immediatamente posso vedere che si

92
00:05:58,970 --> 00:06:02,630
‫sta girando per affrontare la mia pedina ovunque la mia pedina porti.

93
00:06:02,870 --> 00:06:06,550
‫Quindi questo è l'inizio di alcuni A. IO. a posto.

94
00:06:06,560 --> 00:06:11,030
‫So che non è molto, ma lavoreremo per approfondire ulteriormente questo aspetto nella prossima lezione.

95
00:06:11,330 --> 00:06:11,960
‫Ci vediamo lì.

