﻿1
00:00:04,260 --> 00:00:05,190
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,190 --> 00:00:10,170
‫في هذه المحاضرة ، سنحصل على خط رؤية للاعبنا من العدو حتى

3
00:00:10,170 --> 00:00:17,100
‫نتمكن ، كلاعب ، من الاختباء خلف العقبات وعدم امتلاك أتباع العدو ذلك.

4
00:00:17,100 --> 00:00:22,560
‫استمر في التصويب علينا حتى نخرج ونكون مرئيين لهم.

5
00:00:22,560 --> 00:00:25,890
‫يمكنك أن ترى هنا أنني مختبئة خلف الزاوية ولا يمكنه العثور علي.

6
00:00:25,890 --> 00:00:29,400
‫دعنا نتعمق ونرى كيف يمكن القيام بذلك باستخدام أدوات غير واقعية.

7
00:00:30,470 --> 00:00:35,120
‫لذلك ليس من المثالي أن يكون هذا العدو أ. أنا. يمكن أن تتبعنا حاليًا في زوايا دائرية.

8
00:00:35,120 --> 00:00:40,720
‫بغض النظر عن المسافة التي نقطعها ، بغض النظر عن مدى اختبائنا خلف الأعمدة ، فإنه لا يزال سيجدنا.

9
00:00:40,720 --> 00:00:43,430
‫لا يزال يأتي ويصوب علينا باستمرار.

10
00:00:43,430 --> 00:00:47,990
‫نريد تصحيح ذلك ، وسنقوم بذلك عن طريق فحص خط الرؤية من العدو إلى

11
00:00:47,990 --> 00:00:48,680
‫اللاعب.

12
00:00:48,680 --> 00:00:55,610
‫الآن ، مثل العديد من الأشياء هنا في Unreal ، هناك بالفعل وظيفة لهذا في وحدة التحكم بالعين

13
00:00:55,610 --> 00:00:57,260
‫تسمى خط البصر.

14
00:00:57,260 --> 00:01:01,430
‫وإذا ذهبت وبحثت عن ذلك ، يمكنك أن تجد أن هناك دالة تقوم بإرجاع قيمة منطقية.

15
00:01:01,430 --> 00:01:06,440
‫لذلك يخبرنا ما إذا كان لدينا خط نظر أم لا ، ثم يأخذ الممثل الذي

16
00:01:06,440 --> 00:01:12,800
‫يجب أن نحاول التحقق من خط الرؤية إليه ، ويأخذ في الاعتبار تلقائيًا أشياء مثل

17
00:01:12,800 --> 00:01:14,900
‫موضع عين البيدق المعني.

18
00:01:14,900 --> 00:01:20,300
‫كل هذه الأشياء التي تم ترميزها بالفعل في Unreal رائعة حقًا ، لذا يجب أن تكون واضحة إلى حد ما.

19
00:01:20,300 --> 00:01:28,250
‫إذا انتقلنا إلى DHCP المتحكم في الذكاء الاصطناعي لدينا ، فإن ما نريده أساسًا هو تغيير الأشياء

20
00:01:28,250 --> 00:01:32,630
‫في TIC حتى نتمكن أولاً من القيام بخط رؤية.

21
00:01:33,420 --> 00:01:43,050
‫ثم ما نريد أن نفعله إذا كان لدينا خط نظر ، هو أننا نريد أن ننتقل إليه ونريد أن نضع التركيز.

22
00:01:43,380 --> 00:01:48,960
‫ومع ذلك ، إذا لم نفعل ذلك في الآخر ، فإن ما نريد القيام به هو التركيز الواضح.

23
00:01:48,960 --> 00:01:57,630
‫تذكر ، لقد رأينا هذه الوظيفة من قبل ونريد أن نفعل ذلك لنرى توقف الحركة ، بشكل أساسي.

24
00:01:58,560 --> 00:02:01,470
‫وهذه وظيفة أخرى موجودة لم نرها بعد.

25
00:02:01,590 --> 00:02:08,220
‫لذا ما سأفعله هنا هو أنني أستطيع أن أتحداك لتنفيذ كل هذا بنفسك إذا كنت تشعر

26
00:02:08,220 --> 00:02:09,000
‫بالثقة.

27
00:02:09,120 --> 00:02:14,970
‫بخلاف ذلك ، هذا هو الجزء الأكثر تعقيدًا الذي لم نره من قبل لأن الاثنين الآخرين ، لقد قمنا بالفعل بالانتقال إلى

28
00:02:14,970 --> 00:02:18,480
‫الممثل ، لقد قمنا بالفعل بتركيزنا المحدد ، لقد فعلنا ذلك من قبل.

29
00:02:18,480 --> 00:02:22,500
‫وهناك فقط خط الرؤية هذا ، الذي رأيناه للتو.

30
00:02:22,500 --> 00:02:23,460
‫إنه أمر بسيط ومباشر.

31
00:02:23,460 --> 00:02:24,420
‫يمكنك تنفيذ ذلك.

32
00:02:24,420 --> 00:02:25,620
‫لكن ماذا عن هذا غير ذلك؟

33
00:02:25,620 --> 00:02:29,070
‫دعونا نجرب تنفيذ بند ELT فقط.

34
00:02:29,070 --> 00:02:34,830
‫لن يتم تجميعها لأنك من الواضح أنك بحاجة إلى إذا قبل آخر ، ولكن دعنا نذهب ونكتب فقط

35
00:02:34,830 --> 00:02:35,820
‫عبارة ELT.

36
00:02:36,180 --> 00:02:42,060
‫لذا فإن أول شيء يوضح التركيز ، نقول بشكل أساسي توقف عن محاولة تعقب اللاعب لأنك لا تستطيع

37
00:02:42,060 --> 00:02:43,110
‫رؤية اللاعب.

38
00:02:43,110 --> 00:02:47,610
‫لا ينبغي أن تعطي انطباعًا بأنك تعرف مكان اللاعب ، على الرغم من أنه من الواضح أن العين

39
00:02:47,610 --> 00:02:51,000
‫تستطيع ذلك ، لأنه يمكنها الوصول إلى موقع اللاعب وما إلى ذلك.

40
00:02:51,000 --> 00:02:56,160
‫لكننا نحتاج إلى إعطاء الوهم بأن الذكاء الاصطناعي يعرف فقط بقدر ما يمكنه رؤيته.

41
00:02:56,370 --> 00:02:59,550
‫إذن ما سنفعله هو أننا سنستدعي التركيز الواضح.

42
00:02:59,550 --> 00:03:04,890
‫وإذا انتقلنا إلى وحدة التحكم في الذكاء الاصطناعي H وألقينا نظرة على التركيز الواضح ، يمكنك أن ترى

43
00:03:04,890 --> 00:03:07,410
‫أنه يأخذ الأولوية التي نحتاج إلى توضيحها.

44
00:03:07,410 --> 00:03:13,620
‫الآن ، تذكير بأن هذه الأولويات هي في الأساس مستويات مختلفة من التركيز.

45
00:03:13,620 --> 00:03:20,820
‫لذلك ، عادةً ما تكون طريقة اللعب والحركة الافتراضية هي الأولوية القصوى.

46
00:03:20,820 --> 00:03:24,270
‫وما نحدده بشكل افتراضي هو أولوية اللعب.

47
00:03:24,270 --> 00:03:29,580
‫إذن ما نريد القيام به هو مسح أولوية اللعب ، مما يعني أنه إذا ركزنا على أساس الحركة

48
00:03:29,580 --> 00:03:37,080
‫، على سبيل المثال ، إذا أرادت عيننا العودة إلى نقطة الحماية الخاصة بها ، فلن يتم مسح هذا التركيز وسيصبح كذلك.

49
00:03:37,080 --> 00:03:41,070
‫قبالة العودة إلى نقطة الحراسة الخاصة به.

50
00:03:41,430 --> 00:03:43,440
‫هذه هي الطريقة التي يعمل بها التركيز.

51
00:03:43,440 --> 00:03:45,660
‫هذه هي الطريقة التي يعمل بها نظام الأولوية هناك.

52
00:03:45,660 --> 00:03:53,040
‫لذا ما نريد فعله هو نسخ رمز أولوية التركيز هذا على طريقة اللعب بنقطتين ، وهذه هي الأولوية التي نريد

53
00:03:53,040 --> 00:03:55,440
‫توضيحها في هذا السطر هنا.

54
00:03:55,440 --> 00:03:58,020
‫ثم الشيء الآخر هو وقف الحركة.

55
00:03:58,020 --> 00:04:03,150
‫لذلك نريد أن ننتقل إلى الجانب الأيمن الذي يتحكم فيه الذكاء الاصطناعي مرة أخرى ونلقي نظرة على حركة التوقف.

56
00:04:03,150 --> 00:04:10,230
‫وبالتأكيد ، هناك وظيفة بسيطة لا توجد بها حجج تسمى توقف الحركة ، والتي تتيح لنا

57
00:04:10,230 --> 00:04:11,730
‫القيام بذلك.

58
00:04:11,910 --> 00:04:12,780
‫لذا ها أنت ذا.

59
00:04:12,780 --> 00:04:16,020
‫هذا هو البيان المكتوب في الأساس.

60
00:04:16,020 --> 00:04:23,070
‫لذا الآن فقط يُذكر أنه لا يزال يمثل تحديًا بالنسبة لك لتنفيذ جزء if بخط رؤية if والانتقال

61
00:04:23,070 --> 00:04:25,170
‫إلى التركيز وتعيينه.

62
00:04:25,170 --> 00:04:27,750
‫وتريد بشكل أساسي إزالة هذا الرمز هنا.

63
00:04:27,750 --> 00:04:33,000
‫سأقوم فقط بالتعليق عليها وأفرز المكان الذي تريد أن يكون فيه ذلك.

64
00:04:33,000 --> 00:04:33,870
‫لذا وقفة الفيديو.

65
00:04:33,870 --> 00:04:35,130
‫لا يوجد تحد ، تنزلق هنا.

66
00:04:35,130 --> 00:04:38,190
‫فقط اذهب ونفذ هذه الأسطر الثلاثة بنفسك.

67
00:04:39,210 --> 00:04:39,690
‫تمام.

68
00:04:39,690 --> 00:04:40,270
‫مرحبًا بعودتك.

69
00:04:40,290 --> 00:04:42,150
‫لنبدأ بذلك.

70
00:04:42,150 --> 00:04:51,660
‫إذا كان الأمر كذلك ، إذا كان خط البصر مفتوحًا بين قوسين ، فنحن نرغب في وضع خط رؤية للممثل ، وهو اللاعب

71
00:04:51,660 --> 00:04:54,360
‫الذي نرغب في الوصول إليه.

72
00:04:54,360 --> 00:05:00,900
‫لذلك دعونا فقط نلغي تعليق هذا اللاعب بيدق هنا وقد أفسد المسافة البادئة لدينا قليلاً.

73
00:05:00,900 --> 00:05:02,160
‫دعونا نصلح ذلك.

74
00:05:02,490 --> 00:05:10,320
‫ثم نريد الأقواس ، الأقواس المتعرجة هنا ، ونريد الانتقال إلى الممثل.

75
00:05:10,320 --> 00:05:14,460
‫حسنًا ، في الواقع ، يمكننا فقط نسخ وإلغاء التعليق على انتقالنا إلى الممثل هنا.

76
00:05:15,230 --> 00:05:18,380
‫ونريد إلغاء التعليق عليه.

77
00:05:18,380 --> 00:05:19,100
‫نعم ، ها نحن ذا.

78
00:05:19,100 --> 00:05:22,490
‫والتركيز ، يمكننا تحريك ذلك أيضًا.

79
00:05:22,520 --> 00:05:28,070
‫الآن ، التركيز ، لا يهم ما إذا كنت تفعل ذلك قبل أو بعد الانتقال إلى الممثل ، لأنه في حين أن

80
00:05:28,070 --> 00:05:34,640
‫الانتقال إلى الممثل يحدد التركيز ، فإنه يضع أولوية أقل ، التركيز على الحركة بدلاً من تركيز اللعب.

81
00:05:34,640 --> 00:05:38,900
‫لذلك لا يهم أي ترتيب نقوم بهاتين العمليتين.

82
00:05:38,990 --> 00:05:44,030
‫ثم أخيرًا يمكننا إزالة هذا السطر المعلق حيث كنا نحصل على اللاعب بيدق لبدء اللعب

83
00:05:44,030 --> 00:05:49,280
‫لأننا لم نعد بحاجة إليه وكل شيء قيد التشغيل الآن حتى نتمكن من إزالة بدء اللعب.

84
00:05:49,280 --> 00:05:54,170
‫سأتركه في حال احتجنا إليه لاحقًا فقط لإنقاذي من متاعب إضافته مرة أخرى.

85
00:05:54,170 --> 00:05:58,280
‫دعنا ننتقل إلى Unreal ونقوم بالتجميع وعندما يتم ذلك ، فلنلعب.

86
00:05:58,280 --> 00:06:00,710
‫لذلك دعونا نرى ما إذا كان بإمكاننا الاختباء من هذا الممثل.

87
00:06:00,710 --> 00:06:04,370
‫سأحاول التحرك حول الزوايا بسرعة معقولة.

88
00:06:04,760 --> 00:06:09,170
‫هذا صعب بعض الشيء لأنه يمكنهم التحرك بأسرع ما يمكن ، لكن إذا اقتربت من زاوية

89
00:06:09,170 --> 00:06:11,570
‫بهذا الشكل ، فإنهم يذهبون ، لقد فقد بصره.

90
00:06:11,570 --> 00:06:13,310
‫لقد توقف عن محاولة مطاردتي.

91
00:06:13,310 --> 00:06:16,550
‫يمكنني فقط إلقاء نظرة خاطفة على الزاوية ورؤية ذلك وأنا أتحرك.

92
00:06:16,550 --> 00:06:20,150
‫إنه لا يغير هدفه لأننا أوضحنا التركيز.

93
00:06:20,210 --> 00:06:22,370
‫يمكن إلقاء نظرة خاطفة حول الزاوية من الجانب الآخر.

94
00:06:22,640 --> 00:06:23,180
‫دعونا نرى.

95
00:06:23,180 --> 00:06:24,560
‫اختر جولة هنا.

96
00:06:24,590 --> 00:06:25,070
‫ها أنت ذا.

97
00:06:25,070 --> 00:06:27,770
‫يمكنك أن ترى أنه لا يزال يصوب على آخر مكان كنت فيه.

98
00:06:27,770 --> 00:06:34,220
‫ولكن إذا ظهرت في الأفق ، فسيستمر في التصويب ويتحرك داخل نصف قطر القبول.

99
00:06:34,400 --> 00:06:38,900
‫بالحديث عن ذلك ، أريد أن يكون نصف قطر القبول قابلاً للتهيئة من قبل المصمم.

100
00:06:38,900 --> 00:06:41,120
‫لذلك دعونا ننقلها إلى خاصية جديدة.

101
00:06:41,240 --> 00:06:45,350
‫سأقوم بإنشاء قسم خاص هنا مع خاصية جديدة.

102
00:06:46,260 --> 00:06:48,330
‫الذي سيكون تعديلًا في أي مكان.

103
00:06:48,780 --> 00:06:58,830
‫ونريد أن يكون ذلك عددًا يسمى نصف قطر القبول ونعطيه القيمة الافتراضية 200.

104
00:06:59,100 --> 00:07:04,530
‫ثم نصف قطر القبول هذا يمكننا المضي قدمًا واستخدامه في انتقالنا إلى الممثل.

105
00:07:04,530 --> 00:07:08,340
‫وإذا قمت بتجميع ذلك ، فسوف يعطيك نفس السلوك تمامًا ، إلا أنه يمكنك

106
00:07:08,340 --> 00:07:11,940
‫الآن تغيير ذلك في مخطط وحدة تحكم الذكاء الاصطناعي.

107
00:07:11,940 --> 00:07:13,320
‫هذا كل شيء في هذه المحاضرة.

108
00:07:13,320 --> 00:07:18,900
‫لقد اكتشفنا وظيفة خط الرؤية هذه ، مما يسمح لنا بالتحقق مما إذا كانت العين تستطيع أو لا تستطيع

109
00:07:18,900 --> 00:07:19,740
‫رؤية شيء ما.

110
00:07:19,740 --> 00:07:26,220
‫وقمنا بتطبيق وظيفة الاختباء الأساسية هذه حتى لا يتبعنا الذكاء الاصطناعي عندما لا يتمكن من رؤيتنا.

111
00:07:26,250 --> 00:07:26,850
‫المحاضرة القادمة.

112
00:07:26,850 --> 00:07:33,570
‫سنأخذ الأمور إلى مستوى أعلى من هذا الذكاء الاصطناعي المبرمج المخصص ونستخدم أشجار السلوك.

113
00:07:33,570 --> 00:07:39,000
‫أداة قوية حقًا بشكل غير واقعي لجعل الذكاء الاصطناعي لدينا أكثر روعة.

