﻿1
00:00:04,290 --> 00:00:05,340
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,340 --> 00:00:11,610
‫การบรรยายนี้ เรากำลังจะทำให้ศัตรูของเรากลายเป็นภัยคุกคามมากขึ้นด้วยการใช้โหนดการยิงใน C++

3
00:00:11,610 --> 00:00:13,800
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

4
00:00:14,580 --> 00:00:19,980
‫ฟังก์ชันการทำงานชิ้นหนึ่งที่ขาดหายไปจากแผนผังพฤติกรรมอย่างชัดเจนก็คือความสามารถในการถ่ายภาพ

5
00:00:19,980 --> 00:00:24,930
‫สิ่งที่ฉันต้องการจะทำคือย้ายไปที่ตำแหน่งของผู้เล่นแล้วยิง

6
00:00:24,930 --> 00:00:28,560
‫แต่เราต้องการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยก่อนว่าเราจะเคลื่อนไหวอย่างไร

7
00:00:28,560 --> 00:00:34,290
‫มีสองสิ่งที่ฉันต้องการปรับแต่ง ดังนั้นหากฉันเลือกการย้ายไปยัง Node สิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการเปลี่ยนคือรัศมี

8
00:00:34,290 --> 00:00:42,930
‫ฉันไม่ต้องการให้ศัตรูเข้ามาหาฉัน ดังนั้นถ้าฉันเปลี่ยนรัศมีที่ยอมรับได้ มันก็จะหยุดเคลื่อนที่ห่างจากฉันห้าเมตร

9
00:00:42,930 --> 00:00:43,740
‫มันเลยจะหยุด

10
00:00:43,740 --> 00:00:45,690
‫ขอระยะทางห้าเมตรดีๆ หน่อย

11
00:00:45,690 --> 00:00:46,650
‫เขามาหาฉัน ไปกันเถอะ

12
00:00:46,650 --> 00:00:48,180
‫และเขาก็หยุดและจ้องมอง

13
00:00:48,180 --> 00:00:54,780
‫อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการทำคือด้านล่างในส่วนกระดานดำ คุณจะเห็นว่ามีค่ากระดานดำที่สังเกตได้

14
00:00:54,780 --> 00:00:58,470
‫ถ้าเราไม่ได้ตรวจสอบนั้น มาดูกันว่าจะเกิดอะไรขึ้นขณะที่ผมเคลื่อนไหว

15
00:00:58,500 --> 00:01:03,660
‫โดยพื้นฐานแล้วสิ่งนี้ชัดเจนขึ้นเล็กน้อยเมื่อเรามีรัศมีที่เล็กกว่าที่ยอมรับได้

16
00:01:03,660 --> 00:01:06,780
‫ทีนี้ลองติดมันลงไปที่ห้าสี่ตอนนี้

17
00:01:06,990 --> 00:01:09,840
‫และถ้าฉันกดเล่น คุณจะเห็นว่าขณะที่ฉันเคลื่อนไหว

18
00:01:09,840 --> 00:01:14,940
‫เขาไปที่ตำแหน่งสุดท้ายของฉันและเมื่อเขาไปถึงที่นั่นเท่านั้น เขาจะมาอัพเดทไหม

19
00:01:14,940 --> 00:01:16,320
‫นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

20
00:01:16,320 --> 00:01:19,530
‫สิ่งที่เราต้องการคือให้เข้ามาหาเราตลอดเวลา

21
00:01:19,530 --> 00:01:25,320
‫และถ้าคุณตรวจสอบค่ากระดานดำสังเกต สิ่งสำคัญคือ ทุกครั้งที่ตำแหน่งของผู้เล่นเปลี่ยนแปลง

22
00:01:25,320 --> 00:01:30,180
‫เราจะอัปเดตตำแหน่งที่เราจะย้ายไป

23
00:01:30,180 --> 00:01:37,770
‫ดังนั้น ถ้าฉันไปข้างหน้าและตีเล่นและเคลื่อนที่ คุณจะเห็นว่าเขาติดตามฉันอย่างต่อเนื่องและอัปเดตเส้นทางของเขา

24
00:01:37,770 --> 00:01:39,180
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการ

25
00:01:39,180 --> 00:01:43,830
‫ตอนนี้เราสามารถเปลี่ยนรัศมีการยอมรับของเราเป็น 500 และมันก็ไม่ชัดเจน

26
00:01:43,830 --> 00:01:47,250
‫แต่ก็ยังดีที่เรามีค่ากระดานดำที่เราสังเกตได้ที่นั่น

27
00:01:47,250 --> 00:01:54,330
‫แล้วพฤติกรรมที่เราต้องการก็คือ เมื่อเขาเข้ามาในรัศมีของเราแล้วเขาจะหยุดยิงใส่เรา

28
00:01:54,330 --> 00:01:56,730
‫เพื่อที่เราต้องการงานประเภทใหม่

29
00:01:56,730 --> 00:01:58,950
‫เราจะสร้างงาน C++ ใหม่ที่นี่

30
00:01:58,950 --> 00:02:02,100
‫ดังนั้นเราจะไปเพิ่มคลาส C++ ใหม่

31
00:02:02,100 --> 00:02:06,990
‫จากนั้นเราจะไปแสดงทุกชั้นเรียนและมองหางานจังหวะ

32
00:02:07,020 --> 00:02:12,030
‫ทีนี้ เราต้องการอันไหน โหนดงานบีตหรือกระดานดำบีตงาน

33
00:02:12,030 --> 00:02:16,500
‫อันที่จริงเราไม่จำเป็นต้องใช้กุญแจเพราะเราแค่จะลองยิง

34
00:02:16,500 --> 00:02:17,520
‫นั่นคือทั้งหมดที่เราจะทำ

35
00:02:17,520 --> 00:02:23,520
‫เราจะเหนี่ยวไกปืนของเรา มิฉะนั้นการเล็งจะทำที่อื่นในแผนผังพฤติกรรมของเรา

36
00:02:23,610 --> 00:02:31,650
‫เรามาเปิดโหนดงาน คลาสพื้นฐานที่นี่ และเราจะเรียกงานนี้

37
00:02:32,420 --> 00:02:33,320
‫ขีดเส้นใต้

38
00:02:33,350 --> 00:02:34,190
‫ยิง.

39
00:02:34,760 --> 00:02:36,700
‫ไปข้างหน้าและสร้างชั้นเรียนนั้น

40
00:02:36,710 --> 00:02:39,470
‫จากนั้นเราก็จบลงด้วยบางสิ่งเช่นนี้

41
00:02:39,470 --> 00:02:41,960
‫เราก็เลยอยากทำแบบเดียวกัน

42
00:02:41,960 --> 00:02:48,920
‫ความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ สำหรับคุณในการตั้งค่าแบบเดียวกับที่เรามีสำหรับกระดานดำ กระดานดำที่ชัดเจน

43
00:02:48,920 --> 00:02:52,220
‫เราต้องการมีชื่อ เราต้องการมีงานดำเนินการ

44
00:02:52,220 --> 00:02:54,020
‫ตอนนี้ลองนึกภาพวิดีโอและลองทำดู

45
00:02:54,050 --> 00:02:54,920
‫โอเค ยินดีต้อนรับกลับ

46
00:02:54,920 --> 00:02:56,480
‫นั่นเป็นงานเล็ก ๆ

47
00:02:56,480 --> 00:03:04,610
‫ฉันจะคัดลอกลายเซ็นจากค่ากระดานดำที่ชัดเจนไปถ่าย รวมทั้งส่วนสาธารณะและส่วนที่ได้รับการคุ้มครอง

48
00:03:04,610 --> 00:03:07,640
‫ฉันจะเปลี่ยนชื่อคอนสตรัคเตอร์ของเรา

49
00:03:07,640 --> 00:03:10,130
‫ฉันจะดำเนินการต่อไปและใช้ตัวสร้างของเรา

50
00:03:10,130 --> 00:03:12,050
‫และสิ่งที่เราต้องทำคืออะไร?

51
00:03:12,080 --> 00:03:16,490
‫เราจำเป็นต้องตั้งชื่อโหนดให้เท่ากับการยิง

52
00:03:16,490 --> 00:03:17,690
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะเรียกว่า

53
00:03:17,690 --> 00:03:23,420
‫จากนั้นกลับไปที่ส่วนหัวของงานยิงและเราจะพยายามใช้งานการดำเนินการในตอนนี้

54
00:03:23,420 --> 00:03:25,820
‫และเราแค่ต้องเรียกไปที่ super

55
00:03:25,820 --> 00:03:32,600
‫ฉันจะคัดลอกจากไฟล์ CP มูลค่ากระดานดำที่ชัดเจน จากนั้นเราก็พร้อมที่จะเริ่มใช้งาน

56
00:03:32,600 --> 00:03:37,220
‫อย่างแรกที่เราจะต้องทำตรงนี้ ให้มีพื้นที่เพิ่มขึ้นอีกหน่อย

57
00:03:37,220 --> 00:03:39,860
‫คือเราจะต้องจับตัวจำนำของเรา

58
00:03:39,860 --> 00:03:41,540
‫ทำไมเราต้องจับเบี้ยของเรา?

59
00:03:41,540 --> 00:03:45,020
‫มาดูตัวละครมือปืนซึ่งเป็นเบี้ย

60
00:03:45,020 --> 00:03:46,580
‫จำตัวละครที่ยิง?

61
00:03:46,580 --> 00:03:48,890
‫Dot H มีวิธีการยิง

62
00:03:48,890 --> 00:03:54,770
‫นั่นคือสิ่งที่เราต้องการจะเรียกโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับที่ผู้เล่นกำลังทำอยู่

63
00:03:54,770 --> 00:03:58,460
‫เขากดปุ่มทริกเกอร์ค้างไว้ และนั่นคือวิธีเรียกวิธีการถ่ายภาพนี้

64
00:03:58,460 --> 00:04:01,100
‫เราต้องการให้ AI สามารถทำได้เช่นเดียวกัน

65
00:04:01,100 --> 00:04:10,070
‫เมื่อคุณมีงานถ่ายภาพ มันจะกดปุ่มทริกเกอร์ค้างไว้หรือกดปุ่มทริกเกอร์นั้นซ้ำๆ เพื่อให้งานดำเนินการเป็นสถานที่ที่เหมาะสมในการทำเช่นนี้

66
00:04:10,100 --> 00:04:15,260
‫เราอาจจะกลับมาที่นี่ เพราะจำไว้ การกระทำนี้เป็นเพียงนัดเดียว

67
00:04:15,260 --> 00:04:16,760
‫ไม่ใช่การถ่ายภาพต่อเนื่อง

68
00:04:16,760 --> 00:04:17,570
‫เรากำลังจะทำอะไร?

69
00:04:17,600 --> 00:04:22,430
‫เราจะคืนผลลัพธ์ความสำเร็จของโหนด ET หากเราทำสำเร็จหรือสำเร็จ

70
00:04:22,430 --> 00:04:28,430
‫หากเราทำสำเร็จเพราะไม่ต้องคอยเย็นเห็บอย่างต่อเนื่อง

71
00:04:28,430 --> 00:04:32,630
‫เราไม่ต้องการให้งานนี้ทำงานนานกว่าเฟรมเดียว

72
00:04:32,630 --> 00:04:36,950
‫และอีกอย่างที่เราต้องทำคือ จับตัวจำนำตัวนั้น ตามที่ผมบอก

73
00:04:36,950 --> 00:04:41,330
‫สิ่งที่ฉันจะทำคือจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณจะจับตัวควบคุม AI ได้อย่างไร

74
00:04:41,330 --> 00:04:47,540
‫และจากตัวควบคุม AI เรารู้ว่าเราสามารถเรียกตัวรับจำนำเพื่อรับตัวจำนำที่ถูกควบคุมได้

75
00:04:47,540 --> 00:04:53,570
‫และเรารู้ว่าเราสามารถโยนเบี้ยควบคุมนั้นไปใช้กับตัวละครยิงของเราได้

76
00:04:53,570 --> 00:04:58,850
‫แล้วเราจะจับตัวควบคุม AI จากสิ่งนี้ได้อย่างไร?

77
00:04:58,850 --> 00:05:03,560
‫เรามีองค์ประกอบแผนผังพฤติกรรม ซึ่งเรารู้ว่าอยู่บนตัวควบคุม AI

78
00:05:03,560 --> 00:05:09,440
‫บางทีนั่นอาจมีบางอย่างที่เราสามารถใช้ได้ถ้าเราไปที่องค์ประกอบต้นไม้พฤติกรรม Yu

79
00:05:09,440 --> 00:05:12,350
‫และดูวิธีการที่อาจเป็นประโยชน์ที่นี่

80
00:05:12,350 --> 00:05:18,140
‫มีหลายอย่างในนี้ แต่ถ้าเรามองหาคอนโทรลเลอร์ เราไม่เห็นอะไรเลย แต่อาจอยู่ที่ใดที่หนึ่งในคลาสฐานของมัน

81
00:05:18,140 --> 00:05:24,560
‫เพราะคลาสพาเรนต์สำหรับองค์ประกอบแผนผังพฤติกรรม YU เป็นส่วนประกอบสมองของ Yu

82
00:05:24,560 --> 00:05:27,350
‫เราติดตามตัวนั้นและมองหาคอนโทรลเลอร์ที่นี่

83
00:05:27,350 --> 00:05:29,420
‫คุณสามารถเห็นว่ามีคุณสมบัติสำหรับมัน

84
00:05:29,450 --> 00:05:31,100
‫มีคนรับไหม?

85
00:05:31,100 --> 00:05:38,840
‫ใช่ มีการเรียก get AI Owner และนั่นควรกลับมาถ้าเราวางเมาส์ไว้เหนือตัวชี้ตัวควบคุม AI

86
00:05:38,840 --> 00:05:46,370
‫ดังนั้นคุณควรจะใช้สิ่งนั้นเพื่อจับตัวจำนำ โยนให้ตัวละครนักกีฬาแล้วเรียกวิธีการยิง

87
00:05:46,370 --> 00:05:51,740
‫นั่นจึงเป็นความท้าทายของคุณที่จะเรียกวิธีการยิง เผยแพร่สู่สาธารณะ

88
00:05:51,740 --> 00:05:56,480
‫รับจำนำ โยนเบี้ย โทร ยิง และทดสอบมันในแผนผังพฤติกรรมของคุณ

89
00:05:56,480 --> 00:05:57,890
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

90
00:05:57,980 --> 00:05:58,280
‫ตกลง.

91
00:05:58,280 --> 00:05:58,880
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

92
00:05:58,880 --> 00:06:04,580
‫อย่างแรกเลย ขั้นตอนแรกคือเราต้องทำให้วิธีการถ่ายภาพนี้เป็นแบบสาธารณะ

93
00:06:04,580 --> 00:06:07,280
‫เพราะต้องเรียกจากภายนอกคลาสนี้

94
00:06:07,280 --> 00:06:09,200
‫ดังนั้นฉันจะทำให้มันเสียหาย

95
00:06:09,200 --> 00:06:12,200
‫เราจะยิงกัน ให้พื้นที่หน่อย มีพื้นที่หายใจหน่อย

96
00:06:12,200 --> 00:06:13,670
‫ฉันชอบพื้นที่สีขาวช่วยให้ฉันมองเห็น

97
00:06:13,700 --> 00:06:14,540
‫ช่วยคิดหน่อย

98
00:06:14,540 --> 00:06:17,240
‫จากนั้นเราจะไปถ่ายงาน BT

99
00:06:17,240 --> 00:06:21,500
‫ก่อนอื่นเราจะตรวจสอบว่าคอนโทรลเลอร์ของเราไม่เป็นโมฆะ

100
00:06:21,500 --> 00:06:24,380
‫มิฉะนั้น เราจะไม่สามารถใช้ตัวดำเนินการลูกศรกับมันได้

101
00:06:24,380 --> 00:06:27,140
‫โดยทั่วไปแล้ว แนวปฏิบัติที่ดีในการตรวจสอบค่าว่างเหล่านี้

102
00:06:27,140 --> 00:06:35,420
‫ดังนั้นหากเจ้าของ AI รายนี้ไม่เท่ากัน ขออภัย เท่ากับตัวชี้ null เราต้องการที่จะกลับมาเร็ว ๆ นี้พร้อมกับความล้มเหลว

103
00:06:35,420 --> 00:06:38,570
‫ดังนั้นงานนี้จะล้มเหลวหากเราไม่มีตัวควบคุม AI

104
00:06:38,570 --> 00:06:39,920
‫ที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา

105
00:06:39,920 --> 00:06:43,730
‫ดังนั้นฉันจะทำการคืนค่าโคลอนผลลัพธ์ของโหนด ET

106
00:06:43,730 --> 00:06:45,590
‫โคลอนล้มเหลวเช่นนั้น

107
00:06:45,590 --> 00:06:52,580
‫แล้วเราจะทำส่วนประกอบเจ้าของ หาเจ้าของ AI เราจะทำ -- กับมัน

108
00:06:52,580 --> 00:06:54,680
‫อันที่จริง เราอาจจำเป็นต้องรวมไฟล์ส่วนหัวไว้ที่นี่

109
00:06:54,680 --> 00:07:02,240
‫เรามาทำ hash กัน และมันจะเป็นเฟรมเวิร์กของเกมและคอนโทรลเลอร์

110
00:07:02,240 --> 00:07:08,240
‫และอันที่จริง ฉันคิดว่า ใช่ ตัวควบคุมใดๆ ควรทำ แต่ฉันคิดว่าเราต้องการตัวควบคุม AI เพราะนั่นคือประเภทของพอยน์เตอร์

111
00:07:08,240 --> 00:07:16,850
‫ที่เราจะย้อนกลับไป จากนั้นเราจะทำลูกศร และเราจะ รับจำนำที่นี่บ่นเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างในหัวของไฟล์ของฉัน

112
00:07:16,850 --> 00:07:18,620
‫บางทีฉันอาจไม่มีอะไรถูกต้อง

113
00:07:18,620 --> 00:07:21,440
‫เฉือนไปข้างหน้าฉันดูเหมือนว่าฉันผิด

114
00:07:21,440 --> 00:07:23,000
‫มันไม่จริงในกรอบเกม

115
00:07:23,000 --> 00:07:26,300
‫คุณเพียงแค่มีตัวควบคุมเพื่อรวมไว้

116
00:07:26,300 --> 00:07:28,640
‫สอนให้ฉันดูถูกดูหมิ่นเกี่ยวกับเรื่องนั้น

117
00:07:28,640 --> 00:07:29,180
‫ดังนั้นเราจึงไป

118
00:07:29,180 --> 00:07:31,040
‫ตอนนี้เราสามารถรับจำนำได้จาก

119
00:07:32,100 --> 00:07:34,890
‫และอย่างที่ฉันพูด เราจำเป็นต้องแสดงด้วย

120
00:07:34,890 --> 00:07:41,610
‫ดังนั้นเราจะทำการแคสต์ตามประเภทที่เราจะต้องแคสต์ไปที่ A ของตัวละครที่ยิง

121
00:07:41,610 --> 00:07:45,780
‫นั่นคือเต็มรูปแบบของตัวละครนักกีฬา, ตัวละครนักกีฬา

122
00:07:45,780 --> 00:07:48,990
‫และเราจะต้องตรวจสอบผลลัพธ์ของสิ่งนี้ด้วย

123
00:07:48,990 --> 00:07:51,360
‫แต่เราจำเป็นต้องรวมตัวละครนักกีฬาของเราด้วย

124
00:07:51,360 --> 00:07:55,650
‫ดังนั้นแฮชจึงรวมตัวละครนักกีฬาไว้ที่ด้านบน

125
00:07:56,040 --> 00:07:57,000
‫ทอดด์ เอช.

126
00:07:57,570 --> 00:08:02,100
‫เช่นนั้นและเราจะเก็บสิ่งนั้นไว้ในตัวละครนักกีฬาประเภทพอยน์เตอร์

127
00:08:02,100 --> 00:08:04,440
‫สตาร์จะเป็นตัวละครของเรา

128
00:08:04,650 --> 00:08:05,430
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะเรียกมันว่า

129
00:08:05,430 --> 00:08:06,510
‫เราจะเก็บมันไว้ที่นั่น

130
00:08:06,870 --> 00:08:14,070
‫และโดยพื้นฐานแล้ว เราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าทั้ง get -- ที่ส่งคืนเพราะ get -- อาจคืนค่า

131
00:08:14,070 --> 00:08:17,520
‫null หากตาไม่ได้ควบคุมการจำนำ

132
00:08:18,310 --> 00:08:24,850
‫หรือนักแสดงนี้อาจคืนค่า null หากประเภทนั้นไม่ใช่ปัญหาสำหรับตัวละครหากเขาควบคุมประเภทอื่นของ

133
00:08:24,850 --> 00:08:25,810
‫--

134
00:08:25,840 --> 00:08:30,640
‫โชคดีที่สองตัวนี้เข้ากันได้ค่อนข้างดี ดังนั้น ถ้าคุณลองและใช้ตัวชี้ค่าว่าง ผลลัพธ์ก็เป็นเพียงตัวชี้ว่าง

135
00:08:30,640 --> 00:08:33,040
‫ซึ่งเป็นสาเหตุที่เราทำสิ่งนี้ได้

136
00:08:33,130 --> 00:08:34,870
‫สิ่งเหล่านี้ตรวจสอบทั้งหมดในบรรทัดเดียว

137
00:08:35,380 --> 00:08:37,690
‫จากนั้นเราก็สร้าง if character ได้

138
00:08:39,150 --> 00:08:41,250
‫เท่ากับตัวชี้ค่าว่าง

139
00:08:42,390 --> 00:08:44,670
‫จากนั้นเราต้องการที่จะล้มเหลวอีกครั้ง

140
00:08:44,670 --> 00:08:45,960
‫เลยกลับมา

141
00:08:46,990 --> 00:08:49,090
‫ผลลัพธ์โหนด ET

142
00:08:49,480 --> 00:08:49,900
‫โคลอน

143
00:08:49,900 --> 00:08:51,910
‫โคลอนล้มเหลวเช่นนั้น

144
00:08:51,910 --> 00:08:56,260
‫และสุดท้าย หลังจากตรวจสอบทั้งหมดแล้ว และเรารู้ว่าเรามีตัวละครที่เป็นมือปืน

145
00:08:56,260 --> 00:09:04,810
‫เราควรเรียกว่ายิงได้ ลูกศรของตัวละคร และยิงอย่างนั้น ในที่สุดเราก็จะสามารถยิงได้

146
00:09:04,810 --> 00:09:07,570
‫ไปที่ต้นไม้พฤติกรรมของเรากันเถอะ

147
00:09:07,840 --> 00:09:16,330
‫และในที่นี้ เราต้องการดึงลงมาเพื่อวางโหนดใหม่และมองหาภารกิจการยิงใหม่ที่เราเข้ามาที่นี่

148
00:09:16,330 --> 00:09:20,680
‫และฉันไม่แน่ใจว่าฉันคอมไพล์แล้วหรือเปล่า ดังนั้นฉันจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างคอมไพล์อีกครั้ง

149
00:09:20,680 --> 00:09:25,870
‫และเมื่อทำเสร็จแล้ว เราก็สามารถเข้าไปเล่นและดูว่าผู้ชายคนนี้จะขึ้นมายิงหรือไม่

150
00:09:26,560 --> 00:09:27,400
‫ใช่เขาทำ.

151
00:09:27,400 --> 00:09:32,860
‫น่าเสียดายที่เขายิงซ้ำแล้วซ้ำอีกและยิงตัวเองที่เท้า

152
00:09:32,860 --> 00:09:35,950
‫มีบางอย่างไม่ค่อยเขียนอยู่ตรงนั้น

153
00:09:35,950 --> 00:09:37,900
‫ดังนั้นจึงมีสองสิ่งผิดปกติ

154
00:09:37,900 --> 00:09:43,330
‫สำหรับการเริ่มต้น เขาพยายามฆ่าตัวตายด้วยการยิงสองนัด และดูเหมือนว่าเขาจะยิงทุกเฟรมเลย

155
00:09:43,330 --> 00:09:48,160
‫ซึ่งน่าจะสมเหตุสมผลเพราะเราได้เห็นผู้เล่น เราย้ายไปหาพวกเขาแล้วยิงเป็นการกระทำสุดท้าย

156
00:09:48,160 --> 00:09:52,210
‫เรามาถึงแล้ว ซึ่งเราจะดำเนินการซ้ำๆ

157
00:09:52,210 --> 00:09:56,350
‫สิ่งที่เราอยากทำคือเปลี่ยนมันเป็นลำดับ

158
00:09:56,350 --> 00:10:00,280
‫ฉันจะลากโหนดที่นี่ที่เรียกว่าทำโหนดลำดับ

159
00:10:00,280 --> 00:10:04,120
‫และสิ่งที่เราจะทำคือเราจะยิง แล้วรอ แล้วก็ยิง จากนั้นรอและทำซ้ำไปเรื่อย

160
00:10:04,120 --> 00:10:04,810
‫ๆ

161
00:10:04,810 --> 00:10:07,690
‫ยิงก่อน รออีกหน่อย

162
00:10:07,690 --> 00:10:14,950
‫บางทีเราอาจจะรอ ไม่รู้สิ สำหรับ 1/2 ระหว่างช็อต แล้วเราจะต้องการทำซ้ำ ซึ่งเราสามารถทำกับมัณฑนากร

163
00:10:14,950 --> 00:10:21,490
‫ดังนั้นหากฉันคลิกขวาเพิ่มมัณฑนากรและมองหามัณฑนากรลูป คุณจะเห็นจำนวนครั้งที่คุณต้องการให้วนซ้ำ

164
00:10:21,520 --> 00:10:22,540
‫มันบอกสามครั้ง

165
00:10:22,540 --> 00:10:23,470
‫เราไม่ต้องการมันสามครั้ง

166
00:10:23,470 --> 00:10:30,340
‫โดยพื้นฐานแล้วเราต้องการให้มันวนซ้ำไปเรื่อย ๆ จนกว่าเราจะต้องการย้ายหรือเราต้องละสายตาจากผู้เล่นและเราต้องไปตรวจสอบ

167
00:10:30,430 --> 00:10:32,970
‫ดังนั้นเราจะไปข้างหน้าและกดเล่นและดูว่าใช้ได้หรือไม่

168
00:10:32,990 --> 00:10:33,610
‫ขึ้นมาหาฉัน

169
00:10:33,610 --> 00:10:35,890
‫ยิง, ยิง, ยิง

170
00:10:35,890 --> 00:10:37,510
‫แต่เขาไม่ได้ตีฉันจริงๆ

171
00:10:37,510 --> 00:10:41,860
‫คุณจะเห็นได้ว่าภาพของเขาพุ่งเข้าหาตัวเขาเองจริงๆ

172
00:10:42,520 --> 00:10:46,660
‫และเราจะจัดการกับจุดบกพร่องนั้นในการบรรยายครั้งต่อไป

173
00:10:46,660 --> 00:10:47,380
‫แล้วเจอกัน.

