﻿1
00:00:04,460 --> 00:00:05,150
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,150 --> 00:00:11,510
‫En esta lección, corregiremos esos errores con Raytracing para que podamos matar al personaje.

3
00:00:11,510 --> 00:00:18,260
‫No se están suicidando y podemos atropellar el lugar donde han estado inhabilitando su cápsula.

4
00:00:18,260 --> 00:00:20,780
‫Collider Profundicemos y veamos cómo lograr esto.

5
00:00:21,860 --> 00:00:24,440
‫Así que tenemos algunos errores extraños en este momento.

6
00:00:24,440 --> 00:00:31,400
‫Así que tenemos uno donde el enemigo A. YO. esencialmente parece estar disparándose en la cara, como se

7
00:00:31,400 --> 00:00:35,660
‫puede ver por el hecho de que pronto va a caer muerto en el suelo como tal.

8
00:00:36,050 --> 00:00:40,220
‫Pero no solo eso, sigue disparando como si estuviera muerto.

9
00:00:40,520 --> 00:00:43,250
‫Así que vamos a resolver algunos de esos problemas progresivamente.

10
00:00:43,490 --> 00:00:45,260
‫Veamos qué está pasando.

11
00:00:45,260 --> 00:00:50,840
‫Entonces, en primer lugar, el disparo en la cara en sí, eso podría ser bastante fácil de ver lo que está pasando.

12
00:00:50,840 --> 00:00:57,830
‫Entonces, si nos acercamos a nuestra pistola, C. PAG. , y mire cómo funciona esto, actualmente estamos

13
00:00:57,830 --> 00:01:04,280
‫haciendo este seguimiento de línea solo por canal para encontrar el resultado del golpe, y lo estamos haciendo comenzando desde la ubicación que es

14
00:01:04,280 --> 00:01:07,760
‫la ventana gráfica del jugador, el punto de vista V, lo siento.

15
00:01:08,210 --> 00:01:13,340
‫Y con la IA que ya hemos discutido esto, estará en algún lugar alrededor del nivel de los ojos.

16
00:01:13,340 --> 00:01:14,870
‫Desde ahí se va a rastrear.

17
00:01:15,230 --> 00:01:17,600
‫Y puede ver que podría haber un pequeño problema aquí.

18
00:01:17,600 --> 00:01:21,770
‫Si empiezas a trazar desde sus ojos, vas a golpear esta cápsula.

19
00:01:22,010 --> 00:01:24,410
‫De hecho, nosotros también tenemos el problema.

20
00:01:24,410 --> 00:01:29,780
‫La única distinción es que debido a que tenemos esto sobre la vista de

21
00:01:30,110 --> 00:01:37,370
‫la cámara, sobre la vista del hombro, entonces esencialmente no entendemos el problema porque sorteamos esa cápsula y no la golpeamos.

22
00:01:37,640 --> 00:01:42,290
‫Pero podríamos estar golpeando nuestra propia cápsula con la misma facilidad si nuestra cámara estuviera en una ubicación diferente.

23
00:01:42,950 --> 00:01:44,090
‫Entonces, ¿cómo detenemos eso?

24
00:01:44,090 --> 00:01:50,840
‫Entonces, si volvemos atrás y definimos, esto creará una estructura, los parámetros de colisión los llamaré params

25
00:01:51,380 --> 00:01:57,080
‫y luego podemos agregar algunos actores que deben ignorarse como parte de nuestra línea.

26
00:01:57,080 --> 00:02:04,040
‫Trace Hacemos esto haciendo params dot add ignore ignore actor y luego ¿cuáles son los actores que debemos

27
00:02:04,040 --> 00:02:04,550
‫ignorar?

28
00:02:04,550 --> 00:02:06,560
‫Bueno, el primero es simplemente el arma.

29
00:02:06,560 --> 00:02:10,460
‫Así que este y el segundo es el dueño --.

30
00:02:10,460 --> 00:02:14,570
‫Por lo tanto, los parámetros no agregan el actor ignorado para obtener el propietario.

31
00:02:14,960 --> 00:02:19,400
‫Entonces, básicamente, el propietario del arma no debe ser golpeado por su propia arma.

32
00:02:19,400 --> 00:02:26,210
‫Quiero decir, obviamente querrás poder golpear tus propios peones con el arma, pero no, no en este

33
00:02:26,210 --> 00:02:26,690
‫caso.

34
00:02:26,990 --> 00:02:35,180
‫Entonces, los parámetros que vamos a pasar como el último argumento a nuestra traza de línea individual por canal y luego vamos a

35
00:02:35,180 --> 00:02:38,120
‫guardar y construir y ver si esto funciona.

36
00:02:38,240 --> 00:02:44,450
‫Entonces, idealmente, si vamos y presionamos reproducir, deberíamos ver el sí, estamos obteniendo el efecto de partículas en

37
00:02:44,450 --> 00:02:50,540
‫nuestra cápsula, en nuestro reproductor, y eventualmente nuestra salud debería bajar a cero y deberíamos terminar tirados en

38
00:02:50,540 --> 00:02:54,820
‫el suelo. ahora vete tirado en el suelo a alguna parte.

39
00:02:54,820 --> 00:02:56,390
‫Parece que nos hemos caído.

40
00:02:56,390 --> 00:03:01,430
‫No sé a dónde se ha ido nuestro jugador real, pero todavía estamos engendrados en el suelo.

41
00:03:01,670 --> 00:03:03,080
‫Pero aquí hay otro error.

42
00:03:03,110 --> 00:03:08,600
‫Pueden ver que todavía nos está disparando y todavía está disparando y golpeando una cápsula.

43
00:03:09,110 --> 00:03:10,940
‫Y en realidad sucede lo mismo.

44
00:03:10,940 --> 00:03:15,140
‫Si tuviera que matar a este tipo, sigamos adelante y matémoslo.

45
00:03:15,140 --> 00:03:20,420
‫Van consiguiendo que es mucho más difícil sin algo que señalar en la pantalla.

46
00:03:20,420 --> 00:03:21,980
‫Pero eres capaz de conseguirlo.

47
00:03:22,730 --> 00:03:24,770
‫Pero sigue disparando, sigue disparándome.

48
00:03:25,250 --> 00:03:29,390
‫Y lo que también habríamos visto es que su cápsula sigue activa.

49
00:03:29,390 --> 00:03:35,600
‫Así que hay un par de cosas que queremos hacer cuando nuestros personajes mueren, tanto el tipo como el jugador.

50
00:03:35,990 --> 00:03:42,440
‫Así que vayamos al CP del personaje tirador y encontremos nuestra función de recibir daño.

51
00:03:43,130 --> 00:03:44,840
‫Y básicamente queremos agregar una declaración F aquí.

52
00:03:44,840 --> 00:03:46,820
‫Queremos decir si está muerto.

53
00:03:47,360 --> 00:03:49,340
‫Así que básicamente hemos recibido daño por última vez.

54
00:03:49,340 --> 00:03:50,030
‫Ahora estamos muertos.

55
00:03:50,510 --> 00:03:53,060
‫Tenemos que hacer algunas cosas, hacer algo de limpieza.

56
00:03:53,720 --> 00:03:56,720
‫Lo primero que debemos hacer es separar el controlador de este personaje.

57
00:03:56,720 --> 00:03:58,850
‫El controlador ya no está a cargo de este personaje.

58
00:03:58,850 --> 00:03:59,660
‫El personaje está muerto.

59
00:03:59,870 --> 00:04:03,980
‫No puedes hacer nada que nos impida disparar.

60
00:04:04,070 --> 00:04:06,770
‫Entonces, la IA ya no disparará cuando esté muerta.

61
00:04:06,800 --> 00:04:07,850
‫Eso tiene sentido.

62
00:04:08,180 --> 00:04:12,710
‫Y además, ya no vamos a poder intentar movernos por el mundo.

63
00:04:12,980 --> 00:04:18,890
‫Todo eso se deshabilita haciendo una separación del controlador pendiente de destrucción.

64
00:04:19,310 --> 00:04:20,090
‫Eso es lo que vamos a hacer.

65
00:04:20,870 --> 00:04:28,040
‫Luego, lo siguiente es que queremos desactivar esa colisión de la cápsula para que podamos obtener los componentes de la cápsula y luego vamos

66
00:04:28,130 --> 00:04:31,850
‫a necesitar hacer una inclusión de hash en la parte superior.

67
00:04:32,710 --> 00:04:37,480
‫Para los componentes de la cápsula que incluyen componentes y el componente de la cápsula de allí.

68
00:04:38,710 --> 00:04:40,690
‫Luego, desplácese hacia abajo para recibir daño.

69
00:04:41,210 --> 00:04:46,010
‫Voy a hacer un operador de flecha y vamos a hacer una colisión de conjuntos habilitada.

70
00:04:46,610 --> 00:04:48,860
‫Así que queremos configurarlo como no habilitado.

71
00:04:48,860 --> 00:04:49,370
‫Eso es lo que estamos haciendo.

72
00:04:49,370 --> 00:04:55,040
‫¿Está habilitada esa colisión lo suficientemente bien como para que se pueda habilitar la colisión e, dos puntos, dos puntos, sin colisión?

73
00:04:55,580 --> 00:05:00,230
‫Así que estamos configurando nuestro colisionador de cápsulas para que no colisione, lo que debería ayudarnos de inmediato.

74
00:05:00,860 --> 00:05:01,250
‫Bueno.

75
00:05:01,250 --> 00:05:04,220
‫Así que vamos a seguir adelante y construir y ver si eso ayuda.

76
00:05:04,490 --> 00:05:06,430
‫Bueno, el compilador al menos tuvo éxito.

77
00:05:06,430 --> 00:05:07,400
‫Vamos y dale al play.

78
00:05:07,400 --> 00:05:09,110
‫Y por eso me está disparando.

79
00:05:09,110 --> 00:05:10,580
‫Puedo dispararle hasta que esté muerto.

80
00:05:11,300 --> 00:05:11,700
‫Aquí vamos.

81
00:05:11,780 --> 00:05:12,270
‫Él está muerto.

82
00:05:12,830 --> 00:05:17,000
‫Puedo pasar por encima de su cápsula y ya no choco con ella.

83
00:05:17,330 --> 00:05:21,560
‫También puedes ver que ya no está disparando su arma, lo cual es fantástico.

84
00:05:21,980 --> 00:05:24,020
‫Y a ver también si va y nos mata.

85
00:05:24,020 --> 00:05:24,800
‫¿Cuál es el comportamiento?

86
00:05:24,920 --> 00:05:27,020
‫Así que solo tenemos que esperar los diez disparos.

87
00:05:27,140 --> 00:05:32,410
‫Y puedes ver que caigo muerta tanto como él y él sigue disparándome.

88
00:05:32,420 --> 00:05:32,900
‫Esta bien.

89
00:05:32,960 --> 00:05:39,110
‫Ya no golpea un colisionador vacío y ya no puedo controlar mi cámara porque estoy muerto.

90
00:05:39,140 --> 00:05:39,500
‫Impresionante.

91
00:05:39,500 --> 00:05:41,750
‫Aquí tenemos los conceptos básicos de un juego de disparos en primera persona.

92
00:05:41,750 --> 00:05:45,580
‫Tenemos un enemigo que nos sigue, nos dispara, podemos dispararle.

93
00:05:45,590 --> 00:05:46,760
‫Los dos tenemos salud.

94
00:05:46,760 --> 00:05:48,560
‫Ambos podemos morir.

95
00:05:49,010 --> 00:05:55,460
‫Entonces, lo siguiente es configurar algunas condiciones de finalización del juego para que podamos mostrar un buen mensaje a nuestro

96
00:05:55,460 --> 00:06:00,620
‫jugador diciendo que perdiste o que ganaste si mataste a todos los jugadores en el nivel.

97
00:06:00,650 --> 00:06:02,240
‫Y ese será el tema de la próxima conferencia.

98
00:06:02,270 --> 00:06:02,750
‫Así que tú eso.

