﻿1
00:00:04,420 --> 00:00:05,380
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,380 --> 00:00:09,940
‫In deze lezing gaan we dit stukje code hier introduceren, het T-acteurbereik, en

3
00:00:09,940 --> 00:00:14,830
‫kijken hoe het ons in staat stelt om alle actoren op een bepaald niveau te herhalen.

4
00:00:14,980 --> 00:00:16,540
‫Laten we erin duiken en kijken hoe het werkt.

5
00:00:17,500 --> 00:00:25,240
‫Dus op het moment dat de pion is gedood in de KML-spelmodus, noemen we het spel is geëindigd op de spelercontroller, maar in

6
00:00:25,900 --> 00:00:32,110
‫feite is het spel beëindigd een functie op alle controllers, of het nu een I- of spelercontrollers zijn.

7
00:00:32,110 --> 00:00:38,950
‫En we zouden waarschijnlijk ook de luchtverkeersleiders op de hoogte moeten stellen dat het spel is afgelopen en dat zal zeker het geval zijn

8
00:00:38,950 --> 00:00:43,690
‫of het zal het ook gemakkelijker maken om een overwinningsvoorwaarde te doen, omdat we niet per

9
00:00:43,690 --> 00:00:46,000
‫se de speler hebben -- komende hier.

10
00:00:46,960 --> 00:00:49,900
‫Dus hoe gaan we verder en doen we dit?

11
00:00:50,200 --> 00:00:55,840
‫Wel, ik ga een nieuwe functie maken in de spelmodus 'Dood ze allemaal', een privéfunctie genaamd

12
00:00:55,840 --> 00:00:59,500
‫End Game, die verantwoordelijk zal zijn voor deze act.

13
00:00:59,500 --> 00:01:02,680
‫Dus eindspel en het zal wat informatie nodig hebben.

14
00:01:02,680 --> 00:01:04,720
‫Het zal moeten weten wie er heeft gewonnen.

15
00:01:04,720 --> 00:01:05,620
‫Is het de speler geweest?

16
00:01:05,670 --> 00:01:06,700
‫Is het de A geweest? L.?

17
00:01:06,730 --> 00:01:11,500
‫Dus ik ga hier een pool maken met de naam B is player winner.

18
00:01:12,280 --> 00:01:18,940
‫En dat zal ons vertellen of we de man moeten vertellen dat hij heeft gewonnen of de speler moeten vertellen dat

19
00:01:18,940 --> 00:01:19,900
‫hij heeft gewonnen.

20
00:01:19,900 --> 00:01:22,600
‫Want onthoud dat hier ons spel is afgelopen.

21
00:01:22,600 --> 00:01:26,440
‫Duurt Boolean om de controller te vertellen of het een van de winnaars is.

22
00:01:27,550 --> 00:01:31,900
‫Dus wat we moeten doen is uitzoeken, laten we eerst en vooral doorgaan en de implementatie creëren.

23
00:01:31,900 --> 00:01:35,170
‫Dus ik ga mijn controle shift P doen en dan de implementatie creëren.

24
00:01:36,010 --> 00:01:41,620
‫En dan moeten we uitzoeken hoe we alle controllers in onze scene kunnen vinden,

25
00:01:41,620 --> 00:01:45,280
‫zodat we het spel op die controllers kunnen noemen.

26
00:01:46,510 --> 00:01:51,850
‫De manier waarop we dit gaan doen, is door een oproep van een motorhelper te gebruiken.

27
00:01:51,850 --> 00:01:59,110
‫Dus vergeet om hash op te nemen, we gaan engine utils dot h gebruiken om

28
00:01:59,110 --> 00:02:07,630
‫allereerst de helper die ik wil binnen te halen en de helper heet T-acteurbereik en T-acteurbereik is een

29
00:02:07,630 --> 00:02:08,230
‫sjabloonding.

30
00:02:08,230 --> 00:02:11,290
‫Dus we kunnen de punthaken hier doen.

31
00:02:11,740 --> 00:02:18,700
‫We kunnen dan een controller en dan de haakjes plaatsen en wereld krijgen.

32
00:02:18,790 --> 00:02:19,960
‫Wat gaat dit nu doen?

33
00:02:19,990 --> 00:02:27,460
‫Het keert terug als een bereikobject, wat eigenlijk een soort lijst is die over alle

34
00:02:27,460 --> 00:02:28,540
‫controllers gaat.

35
00:02:28,930 --> 00:02:35,740
‫Daarom hebben we die controllerparameter daar in de wereld. k. a het niveau, en we kunnen dit in

36
00:02:35,740 --> 00:02:37,150
‫een volledige lus gebruiken.

37
00:02:37,240 --> 00:02:44,050
‫Dus laat me beginnen dit in een lus te wikkelen, zodat we een for over de A-controller kunnen doen.

38
00:02:44,110 --> 00:02:49,210
‫Dus dat ding dat de variabele is waarover we gaan regelen, wordt een controller-aanwijzer, die

39
00:02:49,210 --> 00:02:50,950
‫ik controller ga noemen.

40
00:02:52,270 --> 00:02:56,110
‫En dan gebruiken we de dubbele punt voor wat we gaan onderzoeken.

41
00:02:56,110 --> 00:03:02,830
‫Het wordt deze T active-reeks en dat we onze kleding tussen haakjes en accolades kunnen zetten.

42
00:03:03,280 --> 00:03:04,840
‫Dus wat zegt dit?

43
00:03:04,840 --> 00:03:11,890
‫Het zegt dat we een volledige lus gaan doen over elke controller in de wereld en het zal zijn

44
00:03:11,890 --> 00:03:14,140
‫in deze variabele genaamd controller.

45
00:03:15,180 --> 00:03:17,650
‫En nu zijn er een paar dingen die je misschien moet weten.

46
00:03:17,670 --> 00:03:21,720
‫Dus één ding is dat we een controller kunnen opvragen of het de spelercontroller is zonder

47
00:03:21,720 --> 00:03:22,500
‫te hoeven casten.

48
00:03:22,500 --> 00:03:24,870
‫We kunnen eigenlijk gewoon de controller-pijl doen.

49
00:03:24,870 --> 00:03:28,590
‫En dan denk ik dat ik mijn controller hier echt moet opnemen.

50
00:03:28,590 --> 00:03:36,330
‫Dus een hash bevat bovenaan, we gaan een game framework forward slash controller H doen en nu zal alles om

51
00:03:36,330 --> 00:03:38,190
‫te voltooien waarschijnlijk werken.

52
00:03:38,370 --> 00:03:38,950
‫Ja het heeft.

53
00:03:38,970 --> 00:03:41,730
‫Dus wat we kunnen doen is natuurlijk dat we kunnen zeggen dat het spel is afgelopen.

54
00:03:41,730 --> 00:03:43,410
‫Dat is mijn eerste automatische aanvulling hier.

55
00:03:43,710 --> 00:03:46,290
‫Maar we kunnen ook zeggen dat het een spelercontroller is.

56
00:03:46,590 --> 00:03:50,340
‫Eigenlijk gaat het zeggen is dit ding in de wereld om een controller te spelen?

57
00:03:50,820 --> 00:03:58,170
‫En dat zal ons in staat stellen om te beslissen of we al dan niet waar of niet waar moeten doorgeven aan het spel is afgelopen.

58
00:03:58,500 --> 00:04:04,830
‫Dus mijn uitdaging voor jou is om deze for loop in te vullen door game is afgelopen te noemen met de juiste

59
00:04:04,830 --> 00:04:05,640
‫booleaanse parameter.

60
00:04:06,330 --> 00:04:12,540
‫Dus we gaan dit doen zodat het in principe waar zou moeten zijn als de controller waarmee we

61
00:04:12,540 --> 00:04:18,930
‫praten met de controller die momenteel in de for-lus is een spelercontroller is en hun boolean die we hebben

62
00:04:18,930 --> 00:04:26,040
‫doorgegeven, zegt dat de spelercontroller is de winnaar moet ook waar zijn als het geen spelcontroller is en niet de speler,

63
00:04:26,040 --> 00:04:32,940
‫de speler is de winnaar en zegt in feite of dit een bondgenoot is en de man de winnaar is false

64
00:04:32,940 --> 00:04:39,810
‫als de spelercontroller maar de speler niet de winnaar is en false als niet de spelercontroller, maar de speler de

65
00:04:39,810 --> 00:04:40,830
‫winnaar is.

66
00:04:40,830 --> 00:04:43,290
‫Je ziet een beetje waar dit naartoe gaat, hopelijk.

67
00:04:43,710 --> 00:04:47,940
‫Dus pauzeer de video en probeer het op deze manier te implementeren die je zou kunnen gebruiken als uitspraken.

68
00:04:47,940 --> 00:04:53,580
‫Je zou een andere logica kunnen gebruiken om deze booleaanse pauzevideo te berekenen en het te proberen.

69
00:04:54,840 --> 00:04:55,340
‫Oké.

70
00:04:55,350 --> 00:04:55,890
‫Welkom terug.

71
00:04:55,900 --> 00:04:57,890
‫Dit zou je dus op verschillende manieren kunnen doen.

72
00:04:57,900 --> 00:05:05,220
‫Een manier zou kunnen zijn om te zeggen of de bij een speler is, een winnaar te controleren en dan gaan we iets in

73
00:05:05,220 --> 00:05:06,300
‫de if-statement plaatsen.

74
00:05:06,690 --> 00:05:14,160
‫We kunnen hier een pull-up doen om te beslissen dat B in feite de spelercontroller is.

75
00:05:15,210 --> 00:05:18,750
‫Wat we gaan redden van het feit dat we een controller doen.

76
00:05:19,810 --> 00:05:23,470
‫Arrow speelt de controller zo.

77
00:05:24,220 --> 00:05:28,120
‫En dan zouden we kunnen zeggen, oké, we willen controller bellen.

78
00:05:28,390 --> 00:05:30,790
‫Het pijlenspel is afgelopen.

79
00:05:31,150 --> 00:05:33,070
‫We gaan voorlopig de nulpunten passeren.

80
00:05:33,370 --> 00:05:40,600
‫En dan gaan we zeggen, nou, als het een speler is die de winnaar is en wij een spelercontroller, ja, ga

81
00:05:40,600 --> 00:05:43,250
‫dan in principe met die waarde mee.

82
00:05:43,270 --> 00:05:44,920
‫Dus speel een controller.

83
00:05:44,950 --> 00:05:47,830
‫Anders, als het niet de spelercontroller is, is het verloren.

84
00:05:48,250 --> 00:05:50,600
‫En we kunnen dit gewoon ontkennen, zodat we kunnen zeggen.

85
00:05:50,620 --> 00:05:58,750
‫Anders, dat we het controllerspel gaan noemen, is het geëindigd met not is player controller eigenlijk omdat we zeggen dat

86
00:05:58,750 --> 00:06:04,630
‫de speler niet de winnaar is, de lucht is de winnaar in deze verklaring.

87
00:06:05,020 --> 00:06:11,650
‫Wat we dus willen doen, is zeggen dat het ervan afhangt of ze het tegenovergestelde zien van of de speler heeft gewonnen,

88
00:06:11,650 --> 00:06:14,110
‫dat wil zeggen dat de lucht heeft gewonnen.

89
00:06:14,800 --> 00:06:17,140
‫Dus dat is zeker een manier om het te doen.

90
00:06:17,500 --> 00:06:22,900
‫Maar er is een andere en eenvoudigere manier, namelijk: zijn wij de winnaar?

91
00:06:22,960 --> 00:06:25,750
‫Dus be is winnaar.

92
00:06:26,590 --> 00:06:36,520
‫En dit kan eenvoudig zijn om te zeggen dat of je de spelercontroller bent gelijk is aan B, spelerwinnaar is.

93
00:06:37,030 --> 00:06:39,460
‫Laten we hier nu nog even over nadenken.

94
00:06:39,730 --> 00:06:42,960
‫En ik zal dit gewoon volledig voltooien en dan zullen we erover praten.

95
00:06:42,970 --> 00:06:51,910
‫Dus we gaan zeggen dat het spel van de controller-hoed is afgelopen, de nulwijzer wordt met de B is de winnaar die hier

96
00:06:52,000 --> 00:06:52,840
‫wordt doorgegeven.

97
00:06:54,040 --> 00:06:56,350
‫Waarom werkt deze verklaring?

98
00:06:56,680 --> 00:06:58,090
‫Laten we eens nadenken over de gevallen.

99
00:06:58,090 --> 00:06:58,390
‫Rechts.

100
00:06:58,750 --> 00:07:04,210
‫Dus we hebben hier een spelercontroller en de speler is dan de winnaar?

101
00:07:04,210 --> 00:07:05,680
‫Ja, wij zijn de winnaar.

102
00:07:05,890 --> 00:07:06,670
‫En ze zijn gelijk.

103
00:07:06,700 --> 00:07:07,480
‫Waar en waar.

104
00:07:08,350 --> 00:07:13,330
‫Hoe zit het als dit niet de spelercontroller is en de speler niet de winnaar is?

105
00:07:13,810 --> 00:07:15,070
‫Nou, dan is dit onwaar.

106
00:07:15,400 --> 00:07:17,380
‫En dit hier is ook niet waar.

107
00:07:17,500 --> 00:07:21,520
‫Zodat de twee gelijk zijn en het resultaat een winnaar is.

108
00:07:21,550 --> 00:07:22,060
‫Is dat waar?

109
00:07:22,090 --> 00:07:22,360
‫Ja.

110
00:07:22,360 --> 00:07:27,130
‫Want als wij de ik zijn en de ik als winnaar, dan zouden wij de winnaar moeten zijn.

111
00:07:27,880 --> 00:07:33,340
‫Anders, als deze twee niet gelijk zijn, i. e. dat we een luchtcontroller hebben, maar de

112
00:07:33,340 --> 00:07:39,130
‫speler is de winnaar, of we hebben de spelercontroller en de lucht is de winnaar, dan krijgen we een waar en onwaar

113
00:07:39,130 --> 00:07:40,750
‫of een onwaar en waar.

114
00:07:41,260 --> 00:07:45,040
‫Deze twee zullen niet gelijk zijn en de boolean zal evalueren naar onwaar.

115
00:07:45,400 --> 00:07:50,950
‫Dus je kunt zien dat in elk van de gevallen en ik heb alle gevallen daar doorgenomen, dit het juiste

116
00:07:50,950 --> 00:07:51,670
‫antwoord oplevert.

117
00:07:51,670 --> 00:07:53,410
‫Dus we weten dat dit het juiste is.

118
00:07:53,410 --> 00:07:58,270
‫En dit is dus het mooie van booleans, dat je meestal alle gevallen kunt evalueren, omdat je kunt

119
00:07:58,270 --> 00:08:00,370
‫zeggen, oké, wel, wat zijn de gevallen?

120
00:08:00,370 --> 00:08:01,840
‫Het zal waar en waar zijn.

121
00:08:01,840 --> 00:08:02,950
‫Het zal waar en onwaar zijn.

122
00:08:02,950 --> 00:08:03,940
‫Het zal vals en waar zijn.

123
00:08:03,940 --> 00:08:05,020
‫Het zal vals en vals zijn.

124
00:08:05,440 --> 00:08:06,910
‫U kunt al die gevallen beoordelen.

125
00:08:06,910 --> 00:08:12,370
‫Als al deze gevallen correct zijn, weet je dat je een correcte Booleaanse verklaring hebt.

126
00:08:13,120 --> 00:08:13,360
‫Stoer.

127
00:08:13,690 --> 00:08:18,400
‫Dus dat is hoe we de B gaan berekenen wanneer ik eindelijk onze eindspelmodus moet bellen.

128
00:08:18,400 --> 00:08:24,220
‫Op dit moment doen we een directe oproep naar de play controller-game is afgelopen en wat

129
00:08:24,220 --> 00:08:31,540
‫ik hier eigenlijk wil doen, is doorgaan en eindspel bellen en we willen vals doorgeven omdat dit een situatie is waarin

130
00:08:31,540 --> 00:08:36,550
‫de speler daadwerkelijk heeft verloren en dat is eigenlijk wat we willen bereiken.

131
00:08:36,580 --> 00:08:42,280
‫Nu, nog iets om op te merken is dat deze nulpunten die we hebben

132
00:08:42,340 --> 00:08:50,500
‫doorgegeven ons later tot problemen zullen leiden, want als de speler daadwerkelijk heeft gewonnen, zal hij proberen de focus van onze

133
00:08:50,500 --> 00:08:52,720
‫speler weg te nemen zwembad.

134
00:08:52,720 --> 00:09:01,030
‫En dus wat we hier willen doorgeven, is dat de focus gewoon moet liggen op de controller-dot get --.

135
00:09:01,750 --> 00:09:08,860
‫En dat wil eigenlijk zeggen dat je de focus van je eigen spelercontroller moet leggen, of het nu in feite is waar je

136
00:09:08,860 --> 00:09:10,420
‫camera op moet richten?

137
00:09:10,690 --> 00:09:12,340
‫Het moet nog steeds naar je pion wijzen.

138
00:09:12,970 --> 00:09:14,560
‫Waarom is het belangrijk dat we dit doen?

139
00:09:14,860 --> 00:09:17,140
‫En waarom is er deze optie hier in de eerste plaats?

140
00:09:17,140 --> 00:09:23,830
‫Welnu, in veel spellen, jij vaak of veel spellen in gelijke stijl, kan het zijn dat je, als

141
00:09:23,830 --> 00:09:27,370
‫het spel is afgelopen, de pion wilt gaan volgen.

142
00:09:27,370 --> 00:09:28,240
‫Dat was de winnaar.

143
00:09:28,240 --> 00:09:34,070
‫Dus stel je voor als een Fortnite-scenario, je gaat vaak de persoon volgen die je heeft vermoord.

144
00:09:34,450 --> 00:09:36,370
‫Dit is het mechanisme om dit te doen.

145
00:09:36,370 --> 00:09:40,220
‫Je geeft eigenlijk de pion door van de persoon die de moord heeft gepleegd.

146
00:09:40,570 --> 00:09:41,770
‫Dat is wat we doen in ons spel.

147
00:09:41,770 --> 00:09:45,340
‫We blijven naar Apple kijken en kijken of we winnen of sterven.

148
00:09:45,430 --> 00:09:46,930
‫Dus dat was het zo'n beetje voor de lezing.

149
00:09:46,930 --> 00:09:50,040
‫Laten we gewoon compileren en kijken of het werkt.

150
00:09:50,050 --> 00:09:53,230
‫Laten we een duik nemen in Unreal en op play drukken.

151
00:09:53,440 --> 00:09:55,930
‫Laten we gaan en ons laten vermoorden.

152
00:09:56,080 --> 00:09:56,770
‫Daar ga je.

153
00:09:57,040 --> 00:09:58,720
‫Alles werkt zoals voorheen.

154
00:09:58,720 --> 00:10:03,100
‫We krijgen nog steeds die oproep naar de spelercontroller en dan beginnen we opnieuw.

155
00:10:03,160 --> 00:10:03,730
‫Goed spul.

156
00:10:03,730 --> 00:10:06,400
‫Dus in deze lezing, om samen te vatten, wat hebben we gezien?

157
00:10:06,400 --> 00:10:14,200
‫We hebben gezien hoe we acteurs in het niveau kunnen herhalen om zoiets te doen als het aanroepen van een

158
00:10:14,200 --> 00:10:16,750
‫functie voor elk van die acteurs.

159
00:10:16,930 --> 00:10:23,050
‫De volgende lezing zullen we het T-acteurbereik opnieuw gebruiken, dit keer om te berekenen of de speler er een

160
00:10:23,050 --> 00:10:23,410
‫heeft.

161
00:10:23,710 --> 00:10:24,220
‫Zie je dat.

