﻿1
00:00:04,680 --> 00:00:05,640
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,640 --> 00:00:11,910
‫ในการบรรยายนี้ เรากำลังจะทำให้เงื่อนไขการชนะทำงาน เพื่อที่ฉันจะได้ฆ่าศัตรูทั้งหมดในระดับของฉัน

3
00:00:11,910 --> 00:00:14,220
‫และมันจะแสดงให้ฉันเห็นกระจกหน้ารถนี้

4
00:00:14,220 --> 00:00:14,780
‫เย่!

5
00:00:14,790 --> 00:00:16,560
‫มาดูวิธีทำกันเลยดีกว่า

6
00:00:17,800 --> 00:00:22,210
‫ดังนั้นเราจึงต้องการให้ผู้เล่นของเราชนะเกมนี้ได้อย่างแท้จริง

7
00:00:22,210 --> 00:00:23,740
‫ในขณะนี้พวกเขาไม่สามารถ

8
00:00:23,950 --> 00:00:25,090
‫แล้วเราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร?

9
00:00:25,120 --> 00:00:27,070
‫คุณสามารถทำได้หลายวิธี

10
00:00:27,070 --> 00:00:33,370
‫หนึ่งในนั้นคือเมื่อ Pawn Killed ถูกเรียกและตัวจำนำไม่ใช่ตัวควบคุมของผู้เล่น แต่เป็น AI

11
00:00:33,400 --> 00:00:40,090
‫เราสามารถลบออกจากตัวแปรที่บอกว่ามี AI กี่ตัวในโลก เราต้องฆ่ากี่ตัว

12
00:00:40,090 --> 00:00:43,830
‫และเมื่อค่านั้นลดลงเหลือ 0 เราก็สามารถจบเกมให้ผู้เล่นได้เปรียบ

13
00:00:43,840 --> 00:00:51,070
‫อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่ามันเปราะบางนิดหน่อย เพราะมันต้องการให้เราใส่จำนวนศัตรูที่มีในโลกไว้ในสองที่

14
00:00:51,070 --> 00:00:55,450
‫โดยพื้นฐานแล้ว มันจะต้องอยู่ในโหมดเกม แต่ก็จำเป็นต้องอยู่ในโลกด้วยเมื่อคุณวางศัตรูลง

15
00:00:55,450 --> 00:00:59,530
‫และทั้งสองสามารถหลุดจากซิงค์ได้ และนั่นจะทำให้เกิดปัญหาบางอย่าง

16
00:00:59,740 --> 00:01:05,740
‫วิธีที่ผมอยากทำคือพูดง่ายๆ ว่า ให้นับศัตรูทั้งหมดในโลกทุกครั้งที่จำนำถูกฆ่า

17
00:01:05,740 --> 00:01:13,060
‫มานับใหม่ นับหัวของ AI ทั้งหมด แล้วดูว่าตัวไหนยังมีชีวิตอยู่ .

18
00:01:13,060 --> 00:01:16,600
‫หากพวกเขายังมีชีวิตอยู่ เราก็จะไม่จบเกม

19
00:01:16,600 --> 00:01:21,460
‫โดยพื้นฐานแล้ว เกมยังไม่จบ แต่ถ้าพวกเขาตายทั้งหมดและตัวควบคุมการเล่นยังไม่จบ

20
00:01:21,460 --> 00:01:23,110
‫แสดงว่าผู้เล่นเป็นฝ่ายชนะ

21
00:01:23,530 --> 00:01:30,070
‫ดังนั้นเพื่อให้เราทำสิ่งนี้ได้ เราจำเป็นต้องมีวิธีสอบถามตัวควบคุมของผู้เล่นว่าตัวเกมตายหรือไม่

22
00:01:30,070 --> 00:01:32,140
‫ขออภัย ฉันหมายถึงตัวควบคุม AI

23
00:01:32,290 --> 00:01:34,030
‫ลองมองหามือปืนของเรากัน

24
00:01:34,030 --> 00:01:35,260
‫ตัวควบคุม AI

25
00:01:36,370 --> 00:01:42,400
‫และสิ่งที่เราต้องการที่จะทำที่นี่คือการสร้างวิธีการสาธารณะใหม่ที่ช่วยให้เราสามารถสอบถามว่ามันตายหรือไม่

26
00:01:42,400 --> 00:01:52,930
‫ดังนั้นเราจะทำลูกบอลโดยพื้นฐานแล้วตายและมันจะเป็นการแข่งขันเพราะมันไม่ควรเปลี่ยนสิ่งที่เกิดขึ้นจริงในตัวควบคุมเมื่อมีการเรียก

27
00:01:53,440 --> 00:01:55,780
‫และเราสามารถดำเนินการต่อไปได้

28
00:01:56,510 --> 00:02:01,780
‫ตอนนี้เราควรควบคุม a -- ที่สามารถบอกเราได้ว่ามันตายหรือไม่

29
00:02:01,790 --> 00:02:07,760
‫ถ้าเรากลับไปดูอีกครั้ง เราจะดูที่ตัวละครที่ยิงกัน ซึ่งก็คือ --

30
00:02:07,760 --> 00:02:12,160
‫จำไว้ว่าเรามีอยู่แล้วนี่ตายไม่สามารถทำงานได้ที่นั่น

31
00:02:12,170 --> 00:02:17,390
‫โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เราต้องการทำคือส่งคำขอไปยังมือปืนที่ฉันควบคุมตอนนี้

32
00:02:17,390 --> 00:02:17,990
‫ใช่.

33
00:02:17,990 --> 00:02:23,780
‫สิ่งหนึ่งที่คุณสามารถพูดได้ในโหมดเกม KML คุณสามารถจับคอนโทรลเลอร์

34
00:02:23,780 --> 00:02:30,380
‫จับ - ตัวที่ควบคุม แคสต์แล้วตรวจสอบว่ามันตายแล้วหรือไม่

35
00:02:30,380 --> 00:02:36,410
‫อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วนั่นไม่ใช่แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด เพราะมันหมายความว่าหากมีบางอย่างเปลี่ยนแปลงไปเกี่ยวกับวิธีที่เราคำนวณความตาย

36
00:02:36,410 --> 00:02:46,880
‫และหรือตัวควบคุม AI จะควบคุมประเภทต่างๆ -- จู่ๆ เราก็ต้องไปเปลี่ยนโหมดเกม ซึ่งไม่เป็นเช่นนั้น มีเหตุผล

37
00:02:46,880 --> 00:02:52,580
‫ดังนั้นควรทำสิ่งนี้และส่งต่อภายในการควบคุม AI ให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น

38
00:02:52,580 --> 00:02:58,790
‫มันหยุดเราไม่ให้เล่นซอไปมาภายในชั้นเรียนของคนอื่น ซึ่งโดยทั่วไปหมายความว่าเราสามารถจำกัดเมื่อสิ่งต่าง

39
00:02:58,790 --> 00:03:06,920
‫ๆ เปลี่ยนไป เราสามารถจำกัดจำนวนคลาสที่เราต้องไปสัมผัส อัปเดต และเปลี่ยนแปลง ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีเสมอ

40
00:03:07,400 --> 00:03:13,160
‫ดังนั้นสิ่งที่เราจะทำคือรับ -- และโยน -- เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นตัวละครที่ยิง

41
00:03:13,160 --> 00:03:14,450
‫มาทำแคสต์กัน

42
00:03:14,690 --> 00:03:17,270
‫มันจะไปเป็นมือปืน

43
00:03:18,040 --> 00:03:18,970
‫อักขระ.

44
00:03:19,360 --> 00:03:25,960
‫และฉันคิดว่าเราจะต้องรวมแฮชไว้ด้านบนสุดของการควบคุมการมองเพื่อให้แน่ใจว่าเรารู้เกี่ยวกับตัวละครที่ยิงแบบนั้น

45
00:03:26,110 --> 00:03:37,000
‫จากนั้นเราจะทำการแคสต์ให้ได้ -- และเราต้องการเก็บสิ่งนี้ไว้ในตัวแปร ดังนั้นมันจะเป็นตัวยิง

46
00:03:37,000 --> 00:03:42,670
‫ตัวชี้อักขระที่เรียกว่า เรียกมันว่าควบคุม

47
00:03:43,830 --> 00:03:44,730
‫อักขระ.

48
00:03:46,030 --> 00:03:56,740
‫ฉันไม่สามารถเรียกมันว่าตัวละครได้เพราะนั่นเป็นตัวแปรบนตัวควบคุม AI แล้วและใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดแล้วเราจะตรวจสอบว่านี่เป็นโมฆะหรือไม่

49
00:03:56,980 --> 00:04:04,980
‫ดังนั้นอักขระควบคุมจึงไม่เท่ากับตัวชี้ค่า null จากนั้นเราควรจะสามารถสืบค้นสถานะของมันได้ว่ามันตายหรือไม่

50
00:04:04,990 --> 00:04:10,180
‫ดังนั้นเราควรจะสามารถคืนตัวละครที่ควบคุมนั้นได้

51
00:04:11,100 --> 00:04:12,480
‫ตายแล้ว.

52
00:04:12,810 --> 00:04:18,870
‫โดยพื้นฐานแล้ว เราส่งต่อคำขอเพื่อควบคุมตัวละครหากตัวละครควบคุมนั้นเป็นตัวละครยิง

53
00:04:18,990 --> 00:04:22,350
‫อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าเราไม่มีใบแจ้งยอดส่งคืน

54
00:04:22,350 --> 00:04:29,130
‫ในอีกกรณีหนึ่ง เราจำเป็นต้องมีคำสั่ง return ที่จำเป็นต้องมีการ return เสมอ ถ้าค่าที่ส่งคืนนั้นไม่ถือเป็นโมฆะ

55
00:04:29,130 --> 00:04:35,430
‫ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องใส่คำสั่ง return ออกมานอกคำสั่ง if เพื่อจับกรณีที่เรายังไม่ได้ส่งคืนภายในคำสั่ง

56
00:04:35,430 --> 00:04:37,950
‫if

57
00:04:38,040 --> 00:04:40,950
‫และที่นี่เราจะบอกว่า ตัวละครตัวนี้ตายแล้วหรือไม่?

58
00:04:40,950 --> 00:04:46,500
‫ครับ จริงๆ แล้ว ถ้ามันไม่จริง แสดงว่าตายไปแล้ว

59
00:04:46,590 --> 00:04:53,850
‫ถ้าเราไม่มีโรงรับจำนำ ถ้าเราไม่ได้ควบคุมโรงรับจำนำ ตัวควบคุมนี้ก็ดีพอๆ กับที่ตายไปสำหรับเรา

60
00:04:54,030 --> 00:05:00,360
‫และนั่นอาจเกิดขึ้นได้เพราะจำไว้ว่าตัวจำนำจะหลุดออกจากตัวควบคุม AI เมื่อมันตาย

61
00:05:01,020 --> 00:05:06,630
‫ดังนั้นเราจะกลับไปที่โหมดเกมและเราจะทำอะไรที่นี่?

62
00:05:07,110 --> 00:05:16,650
‫โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่เราต้องการจะทำคือ for วนรอบ I the shooter A ทั้งหมด ฉัน..

63
00:05:17,760 --> 00:05:19,380
‫ในโลก.

64
00:05:20,200 --> 00:05:22,450
‫และด้วยสิ่งนั้นสำหรับลูป

65
00:05:22,570 --> 00:05:23,740
‫เราต้องการทำอะไร?

66
00:05:23,770 --> 00:05:25,990
‫เราต้องการที่จะเห็นความตาย

67
00:05:27,460 --> 00:05:32,380
‫โดยทั่วไปและหรือโดยพื้นฐานแล้วยังไม่ตาย

68
00:05:33,040 --> 00:05:39,390
‫และถ้าตัวใดยังไม่ตาย เราก็รู้ได้ทันทีว่าไม่ต้องตรวจตาเลย

69
00:05:39,400 --> 00:05:44,110
‫ถ้าแม้แต่ A ตัวเดียว ฉัน. ยังมีชีวิตอยู่จากนั้นเกมก็ไม่จบ

70
00:05:44,110 --> 00:05:49,180
‫ดังนั้นเราจึงสามารถทำสิ่งที่เรียกว่าการกลับมาก่อนกำหนด ซึ่งคุณอาจเคยเห็นมาก่อน

71
00:05:49,180 --> 00:05:54,220
‫ซึ่งกำลังจะออกจากฟังก์ชันนี้โดยไม่ต้องรันโค้ดในนั้นอีก

72
00:05:54,220 --> 00:05:58,570
‫ดังนั้นทุกอย่างหลังจากการกลับมาก่อนหน้านี้จะหยุดดำเนินการ for loop จะหยุดดำเนินการใดๆ

73
00:05:58,570 --> 00:06:00,010
‫หลังจากที่จะหยุดดำเนินการ

74
00:06:00,550 --> 00:06:07,240
‫แต่แล้วเราสามารถพูดได้ว่าถ้าเราจัดการให้สำเร็จลุล่วงโดยไม่ได้กลับมาก่อนกำหนด หมายความว่าไม่มี

75
00:06:07,240 --> 00:06:14,500
‫A ที่ยังมีชีวิตอยู่ ฉัน. ในโลกแล้วเราต้องไปข้างหน้าและจบเกม

76
00:06:15,130 --> 00:06:16,060
‫ง่ายๆ อย่างนั้น

77
00:06:16,090 --> 00:06:22,060
‫ตอนนี้ ส่วนหนึ่งของปริศนาที่เราต้องดูในที่นี้คือเกมจบ

78
00:06:22,060 --> 00:06:25,860
‫เพราะเกมของเราได้จบลงที่ส่วนควบคุมของผู้เล่น

79
00:06:25,870 --> 00:06:29,230
‫มาดูกันว่าตัวควบคุมผู้เล่นเกมยิงจัดการกับสิ่งนี้อย่างไร

80
00:06:29,230 --> 00:06:38,560
‫ถ้าเราไปที่ CP ของมัน สิ่งที่เราเห็นในตอนนี้คือมันกำลังละเลย B ทั้งหมดคือผู้ชนะ กำลังละเลยว่ามันเป็นผู้ชนะหรือไม่

81
00:06:39,190 --> 00:06:44,140
‫สิ่งที่เราต้องทำคือบอกว่าถ้า B เป็นผู้ชนะ

82
00:06:45,000 --> 00:06:48,600
‫แล้วเราจะไปทำอย่างอื่น

83
00:06:48,960 --> 00:06:52,090
‫เรากำลังจะแสดงหน้าจอเสียของเรา

84
00:06:52,110 --> 00:06:55,930
‫ดังนั้นตัดบรรทัดเหล่านี้ที่นี่ที่รับผิดชอบในการแสดงหน้าจอที่เสีย

85
00:06:55,950 --> 00:07:00,210
‫ใส่สิ่งนั้นในคำสั่ง alt และเราจะเริ่มต้นใหม่ในทั้งสองกรณีต่อไป

86
00:07:00,690 --> 00:07:02,630
‫ปัจจุบัน B เป็นผู้ชนะ

87
00:07:02,640 --> 00:07:03,540
‫เรากำลังจะทำอะไร?

88
00:07:03,540 --> 00:07:12,440
‫เรากำลังดำเนินการต่อไป และอาจสร้างม่านบังลมด้วย ซึ่งค่อนข้างตรงไปตรงมา

89
00:07:12,460 --> 00:07:16,410
‫เราไปที่ไฟล์ส่วนหัวของเราสำหรับตัวควบคุมผู้เล่นยิง

90
00:07:16,410 --> 00:07:22,440
‫เราสามารถทำซ้ำคลาสหน้าจอที่เสียของเราและสร้างคลาสหน้าจอชนะได้ที่นี่

91
00:07:22,860 --> 00:07:24,750
‫เรายังสามารถไปข้างหน้า

92
00:07:24,750 --> 00:07:26,160
‫และที่จริงแล้ว นี่เป็นความท้าทายเล็กๆ น้อยๆ สำหรับคุณ

93
00:07:26,160 --> 00:07:29,650
‫บางทีไปข้างหน้าและตั้งค่าเพื่อให้สามารถทำกระจกหน้ารถได้

94
00:07:29,970 --> 00:07:30,130
‫ตกลง.

95
00:07:30,240 --> 00:07:30,690
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

96
00:07:30,690 --> 00:07:33,150
‫หวังว่าคุณคงทำสำเร็จแล้ว

97
00:07:33,150 --> 00:07:41,550
‫เราจะเข้าไปใส่กระจกบังลมที่นี่แทนของที่เสียไปทั้งหมดและคัดลอกอย่างอื่นเป็นหลัก

98
00:07:42,960 --> 00:07:43,800
‫เช่นนั้น

99
00:07:44,860 --> 00:07:53,650
‫เราจะดำเนินการต่อไปและรวบรวมสิ่งนี้ จากนั้นไปที่ตัวแก้ไขและพบว่าตัวเองเป็นคลาสคอนโทรลเลอร์ของผู้เล่น

100
00:07:53,650 --> 00:07:58,540
‫และตอนนี้เราควรเห็นว่ามีกระจกบังลมว่างอยู่ และสิ่งที่เราจะทำคือไปที่ UI

101
00:07:58,540 --> 00:08:04,540
‫และฉันจะจำลองหน้าจอที่หายไปเพื่อเรียกกระจกบังลม และคุณสามารถสร้างกระจกบังลมของคุณเองได้หากต้องการ

102
00:08:04,540 --> 00:08:05,800
‫ถึง.

103
00:08:05,800 --> 00:08:11,980
‫แต่ฉันจะใช้มันในลักษณะเดียวกัน เว้นแต่ฉันจะเปลี่ยนสีเป็นสีเขียว

104
00:08:12,650 --> 00:08:17,180
‫และทำให้มันเป็นคุณชนะแทนที่จะเป็นคุณแพ้

105
00:08:18,030 --> 00:08:21,870
‫เนื่องจากตรรกะการรีสตาร์ทจะมีประสิทธิภาพเหมือนเดิม

106
00:08:21,870 --> 00:08:23,400
‫เหตุผลบางอย่างมันรีเซ็ตสีของฉันที่นั่น

107
00:08:23,400 --> 00:08:25,670
‫เดี๋ยวจะไปปรับเป็นสีเขียวใหม่

108
00:08:25,680 --> 00:08:26,460
‫โอเค มันเยี่ยมมาก

109
00:08:26,460 --> 00:08:31,740
‫แต่เรายังมีโค้ดหลอกจำนวนมากในโหมดเกม KML ที่ยังไม่ได้กรอก

110
00:08:31,740 --> 00:08:34,840
‫และนั่นเป็นเพราะมันเป็นความท้าทายของคุณในการคำนวณการชนะ

111
00:08:34,860 --> 00:08:36,480
‫กรอกรหัสเทียม

112
00:08:36,600 --> 00:08:40,680
‫ใช้ T เพื่อช่วงจากด้านล่างในชั้นเรียนนั้นเพื่อช่วยคุณ

113
00:08:40,710 --> 00:08:45,390
‫ใช้ฟังก์ชัน is dead ใหม่ที่เราสร้างขึ้นบนคอนโทรลเลอร์และทดสอบ

114
00:08:45,420 --> 00:08:49,500
‫ดูว่ากระจกบังลมของคุณปรากฏขึ้นเมื่อคุณฆ่า AI ทั้งหมดในโลกหรือไม่

115
00:08:49,500 --> 00:08:53,670
‫ดังนั้นเพียงแค่ปล่อยให้มันอยู่กับรหัสหลอกบนหน้าจอของคุณเพื่อให้คุณได้ดู

116
00:08:54,090 --> 00:08:55,020
‫เค ยินดีต้อนรับกลับ

117
00:08:55,020 --> 00:08:56,490
‫เรามาเริ่มกันที่ for loop กันก่อน

118
00:08:56,610 --> 00:08:57,720
‫เราจะทำสี่

119
00:08:57,720 --> 00:08:59,100
‫เราจะวนลูปเพื่ออะไร?

120
00:08:59,100 --> 00:09:00,690
‫ตอนนี้ไม่ใช่ผู้ควบคุม

121
00:09:00,690 --> 00:09:03,660
‫มันจะเป็นตัวควบคุม AI ของนักกีฬา

122
00:09:03,660 --> 00:09:05,340
‫ดังนั้นเราจึงต้องแฮชรวมไว้ด้วย

123
00:09:06,210 --> 00:09:09,570
‫มันจะเป็นมือปืน

124
00:09:10,360 --> 00:09:12,340
‫ฉันควบคุม h.

125
00:09:13,050 --> 00:09:19,620
‫และนั่นหมายความว่าเรากำลังจะวนรอบมือปืน A. ฉัน. ผู้ควบคุม, สตาร์.

126
00:09:20,190 --> 00:09:30,120
‫เพียงแค่เรียกตัวควบคุมสำหรับกางเกงขาสั้นแล้วเราจะทำระยะนักแสดงอีกครั้งว่านักแม่นปืน A.

127
00:09:30,120 --> 00:09:30,120
‫ฉัน. ตัวควบคุม

128
00:09:30,120 --> 00:09:34,140
‫เราต้องเอาสองประเภทนี้มาจับคู่ให้ได้โลก

129
00:09:34,230 --> 00:09:36,540
‫เรากำลังทำมันในระดับนี้

130
00:09:37,740 --> 00:09:42,480
‫แล้วเราก็มีเนื้อความของ for ตรงนี้ที่เราจะถามว่ามันไม่ตายหรือไม่

131
00:09:42,480 --> 00:09:48,120
‫ถ้าไม่อย่างนั้น ลูกศรควบคุมก็ตาย

132
00:09:49,720 --> 00:09:52,510
‫โดยพื้นฐานแล้ว เรากำลังบอกว่าให้แน่ใจว่าเราไม่ตาย

133
00:09:52,600 --> 00:10:00,180
‫และถ้ามันยังไม่ตาย เราก็ไปต่อและกลับมาที่การกลับมาก่อนกำหนด เพราะเรารู้ว่าเกมยังไม่จบเพียงแค่นี้

134
00:10:00,190 --> 00:10:06,910
‫มิฉะนั้น หากเราผ่านรูเพื่อวนซ้ำโดยไม่กลับมา เราจำเป็นต้องจบเกมเพราะผู้เล่นต้องฆ่า

135
00:10:06,910 --> 00:10:10,330
‫AI ทั้งหมดในระดับหนึ่ง

136
00:10:10,480 --> 00:10:13,180
‫ในกรณีนี้ เราสามารถจบเกมได้

137
00:10:13,180 --> 00:10:13,900
‫จริง.

138
00:10:13,900 --> 00:10:15,310
‫เพราะนักพนันมีอยู่คนหนึ่ง

139
00:10:15,310 --> 00:10:20,440
‫และนั่นควรแจ้งให้ผู้ควบคุมผู้เล่นและผู้ควบคุมทั้งหมดทราบ

140
00:10:20,830 --> 00:10:21,430
‫เย็น.

141
00:10:21,430 --> 00:10:24,040
‫ลองไปประกอบกันดู

142
00:10:24,040 --> 00:10:27,850
‫ก่อนอื่นฉันจะไปเล่น Unreal ก่อน

143
00:10:27,850 --> 00:10:33,940
‫เหตุผลบางประการที่บรรณาธิการของฉันคิดว่าฉันอยู่ในการแก้ไขสีที่ระบุ ดังนั้นฉันจะปิดมันและเริ่มต้นใหม่

144
00:10:33,940 --> 00:10:38,680
‫ตอนนี้มันรีบูทแล้ว ฉันจะไปกดเล่นและฉันจะโดนฆ่า

145
00:10:38,680 --> 00:10:39,190
‫ก่อนอื่นเลย.

146
00:10:39,190 --> 00:10:40,450
‫ใช่ ฉันยังแพ้

147
00:10:40,450 --> 00:10:41,140
‫ที่ที่ดี

148
00:10:41,140 --> 00:10:44,020
‫ตอนนี้เรามาดูกันว่าฉันจะฆ่าผู้ชายคนนี้ได้หรือไม่ ก่อนที่เขาจะฆ่าฉัน

149
00:10:44,730 --> 00:10:45,270
‫ไปกันเถอะ.

150
00:10:45,270 --> 00:10:46,980
‫ตูม ตูม ตูม ตูม ตูม ตูม ตูม ตูม ตูม

151
00:10:47,250 --> 00:10:48,180
‫ฉันแพ้เร็วเกินไป

152
00:10:48,180 --> 00:10:52,170
‫ไปหาปืนกันอีกครั้งและตั้งค่า

153
00:10:52,170 --> 00:10:56,490
‫เรามีความเสียหายจากปืนสูงมากสำหรับการทดสอบ

154
00:10:56,490 --> 00:11:00,720
‫ฉันจะไปตั้งค่าความเสียหายกลับเป็น 20 ในครั้งนี้

155
00:11:00,720 --> 00:11:03,240
‫ดังนั้นมันจึงยังเร็วอยู่แต่ไม่เร็วเท่า

156
00:11:03,270 --> 00:11:06,420
‫ไปเล่นและตีผู้ชายคนนี้สองสามครั้ง

157
00:11:06,420 --> 00:11:12,210
‫และสิ่งที่เราเห็นคือการที่จริง ๆ แล้วฉันชนะเพราะระดับเริ่มต้นใหม่

158
00:11:12,210 --> 00:11:15,660
‫ถ้าฉันไปฆ่าผู้ชายคนนี้อีกครั้ง คุณจะไม่เห็นว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น

159
00:11:15,660 --> 00:11:19,860
‫มันบอกว่าในบันทึกข้อความที่สร้างซึ่งมันถูกเรียกด้วยคลาส null

160
00:11:19,860 --> 00:11:27,360
‫และเหตุผลสำหรับสิ่งนั้น ถ้าเราไปที่ตัวควบคุมเครื่องเล่น BP Shooter ของเราอีกครั้ง คุณจะเห็นว่าเรายังไม่ได้ติดกระจกบังลมของเรา

161
00:11:27,450 --> 00:11:31,350
‫สิ่งหนึ่งที่ลืมทำไปคือคุณสามารถไปคอมไพล์ บันทึก และเล่นได้เลย

162
00:11:31,350 --> 00:11:37,980
‫และตอนนี้หวังว่าถ้าฉันฆ่าผู้ชายคนนี้ไปที่ New Doom ฉันจะชนะและจะเริ่มต้นใหม่ในอีก 5 วินาที

163
00:11:37,980 --> 00:11:40,950
‫และฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่ามันก็จริงเช่นเดียวกัน

164
00:11:41,100 --> 00:11:46,290
‫ถ้าฉันใส่ตัวควบคุมผู้เล่นจำนวนมากขึ้นในโลก ฉันต้องฆ่าทั้งสองคน

165
00:11:46,290 --> 00:11:50,160
‫ไปและนำตัวละครนักกีฬามาที่นี่

166
00:11:50,610 --> 00:11:52,950
‫และนี่จะเป็นศัตรูตัวที่สองของฉันที่จะฆ่า

167
00:11:52,950 --> 00:11:54,420
‫ฆ่าผู้ชายคนนี้ซะ บูม

168
00:11:54,750 --> 00:11:56,850
‫และมันไม่ชนะ

169
00:11:56,850 --> 00:11:59,310
‫จากนั้นฉันก็ไปหาผู้ชายคนที่สอง บูม

170
00:11:59,310 --> 00:12:04,440
‫และตอนนี้ฉันมีหนึ่งอันเพราะฉันฆ่า AI ทั้งหมดแล้ว และเราไม่ต้องเปลี่ยนตัวแปรใดๆ เพื่อทำเช่นนั้น เพราะ for loop

171
00:12:04,440 --> 00:12:09,420
‫ของเรานับค่า A ที่มีชีวิตทั้งหมด ฉัน. ทุกครั้งตั้งแต่เริ่มต้น

172
00:12:09,420 --> 00:12:12,270
‫ตอนนี้เราอยู่ในโลกที่ค่อนข้างเงียบ

173
00:12:12,270 --> 00:12:18,330
‫ในการบรรยายครั้งต่อไป ฉันต้องการเริ่มดูเล็กน้อยว่าเราจะทำเสียงได้อย่างไร

174
00:12:18,360 --> 00:12:19,290
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.

