﻿1
00:00:04,510 --> 00:00:05,320
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,320 --> 00:00:11,410
‫Bu derste, tetikleyicimizi yeniden düzenleyerek daha fazla kod ekleyebilmemiz için hazır hale getireceğiz.

3
00:00:11,410 --> 00:00:15,220
‫Şu anda gerçekten kontrolden çıkmaya başlamıştı, bu yüzden bunu okuması gerçekten

4
00:00:15,220 --> 00:00:18,760
‫çok daha kolay olan bunun gibi küçük bir fonksiyona dönüştüreceğiz.

5
00:00:18,760 --> 00:00:21,280
‫Şimdi bu refactor işleminin nasıl yapılacağını görelim.

6
00:00:22,220 --> 00:00:22,460
‫Tamam.

7
00:00:22,460 --> 00:00:27,860
‫Bu yüzden oyunumuza biraz ses katmak istiyoruz ve bunu yapacağımız yer de ateş ederken silahın

8
00:00:27,860 --> 00:00:28,640
‫içi.

9
00:00:28,640 --> 00:00:30,110
‫Bu ilk uğrayacağımız liman.

10
00:00:30,110 --> 00:00:33,530
‫Bence güzel bir atış sesi ve darbe sesi harika olurdu.

11
00:00:33,890 --> 00:00:39,620
‫Tek sorun, tetik çekme işlevimize geri döndüğümde, tuhaf bir şekilde büyüdüğünü fark ettim.

12
00:00:39,620 --> 00:00:41,180
‫Ekranlarımdan birine sığmıyor.

13
00:00:41,180 --> 00:00:45,550
‫Bu işlevselliği nereye koyacağımızı okumak ve anlamak da biraz zor.

14
00:00:45,560 --> 00:00:50,930
‫Bu nedenle, burada işlevselliğin ne olduğunu gerçekten anlamak için çaba sarf ederken, belki de hızlı

15
00:00:51,020 --> 00:00:57,500
‫bir refactor yapmaya veya bu şeylerin bazılarını başka yöntemlere çekmeye değer, böylece okumak çok zor değil.

16
00:00:58,040 --> 00:01:03,200
‫Şimdi, gidip bu koda bir göz atarsanız ve yaptığı temel şeylerin ne olduğunu anlamaya çalışırsanız,

17
00:01:03,200 --> 00:01:08,570
‫bunun büyük bir kısmının aslında sadece hattımız için ayarlandığını göreceksiniz.

18
00:01:08,570 --> 00:01:12,230
‫Tüm bu parçayı 28. satırdan 43. satıra kadar takip edin.

19
00:01:12,500 --> 00:01:13,910
‫Peki biz ne yapıyoruz?

20
00:01:13,910 --> 00:01:18,980
‫Sahip piyonu alıyoruz, sonra sahibin denetleyicisini almayı kontrol ediyoruz, sonra bundan

21
00:01:18,980 --> 00:01:23,780
‫görünüm alanını alıyoruz, sonra maksimum aralığa göre son konumu alıyoruz.

22
00:01:23,780 --> 00:01:26,810
‫Sonra bazı şeyleri yok saymak için bazı isabet parametreleri geçiyoruz.

23
00:01:26,810 --> 00:01:33,730
‫Tüm bunlar sadece hat takibimiz için ayarlanmıştır, bu yüzden neden bunu burada kendi işlevine çıkarmıyoruz?

24
00:01:34,030 --> 00:01:37,610
‫En altta yeni bir özel fonksiyon oluşturacağım.

25
00:01:37,610 --> 00:01:46,370
‫Değişkenlerimizden sonra bool return olacak çünkü esasen burada başarı döndüren bu çağrıyı bize

26
00:01:46,370 --> 00:01:52,430
‫sadece isabet sonucunu veren bir çağrı ile değiştirmek istiyoruz.

27
00:01:52,670 --> 00:02:00,020
‫Bu yüzden bunu silah izleme fonksiyonu olarak adlandıracağım bir şey olarak yapacağız ve burada bazı dış parametreler

28
00:02:00,020 --> 00:02:01,550
‫olacak.

29
00:02:01,550 --> 00:02:03,920
‫Yani, bunlardan biri isabetli sonuç olacaktır.

30
00:02:03,920 --> 00:02:07,400
‫Bu yüzden sonuca basın, referans yapmak için ampersand.

31
00:02:07,400 --> 00:02:10,160
‫Ve sabit bir referans olmadığı için, bunun bir çıkış parametresi olduğunu biliyoruz.

32
00:02:10,160 --> 00:02:11,150
‫Biz buna vuruş diyoruz.

33
00:02:11,150 --> 00:02:14,540
‫Ve aslında burada ihtiyacımız olan bir tane daha olabilir.

34
00:02:14,570 --> 00:02:23,300
‫Yani, rotasyonun bu kod parçasından çıktığını ve aslında bu rotasyonu olumsuzladığımızı görebiliyorum.

35
00:02:23,300 --> 00:02:26,630
‫Yani bizim asıl ilgilendiğimiz şey çekim yönü.

36
00:02:26,630 --> 00:02:28,550
‫Belki de yapmamız gereken budur.

37
00:02:28,550 --> 00:02:36,680
‫Bu yüzden bir F vektörü çıkış parametresi oluşturacağım, yani F vektörü ve işareti ve bu atış yönü

38
00:02:36,680 --> 00:02:37,700
‫olacak.

39
00:02:38,330 --> 00:02:41,990
‫Bunlar, silah takibimizden elde edilecek iki çıktıdır.

40
00:02:42,200 --> 00:02:45,620
‫Şimdi devam edelim ve burada uygulamayı oluşturalım.

41
00:02:46,280 --> 00:02:53,510
‫Ve yapmak istediğimiz şey aslında tüm bu kodu buraya kopyalamak.

42
00:02:54,590 --> 00:02:55,760
‫Bakalım nasıl olacak.

43
00:02:56,240 --> 00:03:00,120
‫Ayrıca bu atışı da kontrol etmek istiyoruz.

44
00:03:00,140 --> 00:03:00,980
‫Yön.

45
00:03:01,520 --> 00:03:05,870
‫Bunu oraya götürün ve sondan hemen önce sokun.

46
00:03:05,870 --> 00:03:11,360
‫Ya da oyuncu görüntü alanımızı aldıktan sonra, atış yönünün negatif yöne, yani dönüşe eşit olması

47
00:03:11,360 --> 00:03:13,310
‫gerektiğini ayarlayabiliriz.

48
00:03:13,520 --> 00:03:19,190
‫Ancak burada dikkat edilmesi gereken nokta, aslında yerel bir değişken ayarlamak istemediğimizdir.

49
00:03:19,190 --> 00:03:22,520
‫Dolayısıyla, türü buraya koyarsanız, yerel bir çekim yönü belirleyecektir.

50
00:03:22,520 --> 00:03:27,980
‫Bunu silmek istiyoruz, böylece parametrelerdeki atış yönünü ayarlıyor, bu da aslında onu çağıran

51
00:03:27,980 --> 00:03:32,600
‫fonksiyonda geçireceğimiz atış yönünü ayarladığı anlamına geliyor.

52
00:03:33,050 --> 00:03:34,730
‫Aynı şey vuruş için de geçerli.

53
00:03:34,730 --> 00:03:42,260
‫Bu yerel isabeti kaldırmamız gerekir, böylece kanal tarafından tekli satır izine aktarılan isabet, tabanca

54
00:03:42,260 --> 00:03:44,300
‫izine aktarılan isabet olur.

55
00:03:45,140 --> 00:03:50,810
‫Ve son olarak, şu anda ihtiyaç duyulmayan başka bir şey var mı ve bu da başarılı olacak

56
00:03:50,810 --> 00:03:51,290
‫mı?

57
00:03:51,290 --> 00:03:56,240
‫Sadece hat izleme sinyalinin sonucunu kanala göre döndürmemiz gerekiyor.

58
00:03:56,240 --> 00:03:59,780
‫Bu, silah takibimizin başarılı olup olmadığına bağlı olacaktır.

59
00:03:59,780 --> 00:04:02,450
‫Böylece bu girintiyi biraz daha az yapmayı başardık.

60
00:04:02,450 --> 00:04:06,650
‫Artık hepsini tek bir ekrana sığdırabiliyoruz ve evet, tüm bunların silah izi

61
00:04:06,650 --> 00:04:09,440
‫almakla ilgili olduğunu anlamak biraz daha kolay.

62
00:04:09,710 --> 00:04:14,990
‫CP silahımıza gidebiliriz ve şimdi B başarımızı buraya ayarlayabiliriz.

63
00:04:14,990 --> 00:04:23,930
‫Yani bool B başarısı, silah izi olarak ayarlamamız gerekecek ve burada bazı çıkış parametrelerini aktarmamız gerekiyor.

64
00:04:23,930 --> 00:04:27,020
‫Dolayısıyla, sonuç vurulduğunda bunları yine de bir yerde beyan etmemiz gerekir.

65
00:04:28,220 --> 00:04:29,420
‫Onlardan biri olacak.

66
00:04:29,660 --> 00:04:30,690
‫Hit'i arayacağım.

67
00:04:30,740 --> 00:04:36,380
‫Diğeri ise atış yönü olarak adlandırılan bir F vektörü olacaktı.

68
00:04:37,430 --> 00:04:39,250
‫Ve bunlar geçecek.

69
00:04:39,260 --> 00:04:42,410
‫Yani önce vuruşu, sonra atış yönünü alacağız.

70
00:04:44,150 --> 00:04:46,710
‫Ve sonunda noktalı virgül var.

71
00:04:46,730 --> 00:04:49,580
‫Bu da işi biraz daha kolaylaştıracak.

72
00:04:49,610 --> 00:04:56,000
‫Bununla birlikte, sahip denetleyicisine de ihtiyacımız olduğunu fark ediyorum ve silah izinin sahip denetleyicisinden sorumlu

73
00:04:56,000 --> 00:04:59,720
‫olmasını veya sahip denetleyicisini unutmasını istemiyorum.

74
00:04:59,720 --> 00:05:03,450
‫Bunu yapmak bir silah izi sorumluluğuymuş gibi gelmiyor.

75
00:05:03,470 --> 00:05:05,560
‫Bir hit alması kulağa hoş geliyor.

76
00:05:05,570 --> 00:05:07,580
‫Bir atış yönü olması kulağa hoş geliyor.

77
00:05:07,580 --> 00:05:10,550
‫Ama kontrolörün sahibi olma konusunda sınırı çizeceğim.

78
00:05:10,550 --> 00:05:18,770
‫Bunun için, tüm bu kodu her ikisinin de çağırabileceği başka bir fonksiyona koyacağım.

79
00:05:19,010 --> 00:05:23,960
‫Yani bu, bir denetleyici döndüren bir işlev olacak.

80
00:05:24,880 --> 00:05:25,810
‫Yıldız.

81
00:05:26,560 --> 00:05:32,830
‫Buna kontrolörün üstesinden gelme adını vereceğiz ve bunu bir konser haline getirebiliriz.

82
00:05:32,830 --> 00:05:39,030
‫Bildiğimiz gibi, bu silah sınıfımızdaki değişkenlerden herhangi birini değiştirmek anlamına gelmiyor.

83
00:05:39,040 --> 00:05:40,780
‫Bu uygulamayı oluşturalım.

84
00:05:40,780 --> 00:05:48,430
‫Sadece gun trace'ten uygulamayı getirin, gerekirse girintileri düzeltin ve devam edip

85
00:05:48,490 --> 00:05:52,090
‫basitçe sahip kontrolünü döndürelim.

86
00:05:52,090 --> 00:05:54,100
‫Bu yüzden burada null kontrolü yapmaya gerek yoktur.

87
00:05:54,220 --> 00:05:58,000
‫Bu null kontrolünü, onu kullanan işlevde yapmamız gerekir.

88
00:05:58,180 --> 00:06:00,130
‫O yüzden bunu oraya getireceğiz.

89
00:06:00,130 --> 00:06:02,950
‫Ayrıca burada bir değişken ayarlamamıza da gerek yok.

90
00:06:02,950 --> 00:06:04,870
‫Devam edip geri dönebiliriz.

91
00:06:06,560 --> 00:06:08,660
‫Yani oldukça basit olacak.

92
00:06:08,660 --> 00:06:11,030
‫Bir kumandaya biniyorum ama tamamen değil.

93
00:06:11,210 --> 00:06:14,840
‫Ve sonra değişkeni gun trace'e ayarlayacağız.

94
00:06:14,840 --> 00:06:19,550
‫Yani sahip denetleyicisi bu şekilde sahip denetleyicisi olacak.

95
00:06:20,380 --> 00:06:26,950
‫Daha sonra gun trace'te null'dan null'a erken dönüş yapıyoruz, bu arada gun trace bir boolean döndürdüğü

96
00:06:26,950 --> 00:06:30,430
‫için bir boolean döndürmesi gerekiyor.

97
00:06:30,700 --> 00:06:36,610
‫Bu yüzden devam edebilir ve burada false değerini döndürebiliriz çünkü bir sahip denetleyicisi alamazsak, silah takibi yapamayız.

98
00:06:36,610 --> 00:06:38,530
‫Bu nedenle hiçbir şeyi vurmamız mümkün değil.

99
00:06:39,250 --> 00:06:42,880
‫Ayrıca daha yukarıda bulunan sahip kontrolörüne de ihtiyacımız var.

100
00:06:43,780 --> 00:06:47,860
‫Vuruş aktörümüzün olduğu yerde, bu hasarı alıyoruz.

101
00:06:48,220 --> 00:06:54,310
‫Ve temel olarak burada yapmak istediğimiz şey, sahip denetleyicisini hit aktörümüzün içine almaktır.

102
00:06:54,310 --> 00:06:56,760
‫Yani bir aktöre çarptıysak, tekrar sahip kontrolörünü alırız.

103
00:06:56,770 --> 00:07:00,250
‫Şimdi, biraz silah izleyicilerinin aradığını biliyorum.

104
00:07:00,250 --> 00:07:03,400
‫Bir kontrolör alın ve sonra bir aktöre çarptığımızda bunu tekrar yapıyoruz.

105
00:07:03,520 --> 00:07:06,280
‫Ama bu sadece bir aktöre her vurduğumuzda olacak.

106
00:07:06,280 --> 00:07:12,670
‫Bu yüzden bunun iki kez yeniden hesaplanmasını sorun etmiyorum çünkü senkronizasyondan çıkabilecek değişkenleri ve

107
00:07:12,670 --> 00:07:16,990
‫durumu saklamak zorunda kalmadan kodu biraz daha okunabilir hale getirecek.

108
00:07:16,990 --> 00:07:17,920
‫İşte böyle.

109
00:07:17,920 --> 00:07:24,280
‫Artık hasar almak için ihtiyacımız olan sahip kontrolörümüz var ve çekme tetiğimiz çok daha iyi görünüyor.

110
00:07:24,280 --> 00:07:25,240
‫Bu ders için bu kadar.

111
00:07:25,240 --> 00:07:25,780
‫Hızlı bir tane.

112
00:07:25,780 --> 00:07:31,180
‫Bir sonraki derste üzerinde çalışabileceğimiz iyi bir temele sahip olmak için tetiğimizi yeniden düzenliyoruz ve orada görüşmek

113
00:07:31,180 --> 00:07:31,870
‫üzere.

114
00:07:32,800 --> 00:07:37,300
‫Bu arada, görünüşe göre sahip kontrol cihazında küçük bir hata yapmışım.

115
00:07:37,330 --> 00:07:43,210
‫Bunu derlemeye çalışırsanız, bu dönüş değeri aslında bir işaretçi döndürmediği için hiçbir şey yapmayacaktır.

116
00:07:43,210 --> 00:07:47,620
‫Dolayısıyla, bu durumda hemen null işaretçisini döndürmek istiyoruz.

117
00:07:47,620 --> 00:07:50,380
‫Temel olarak bir piyon alamazsak, bir kontrolör de alamayız.

118
00:07:50,380 --> 00:07:52,030
‫Bu yüzden null pointer döndürüyoruz.

