﻿1
00:00:04,590 --> 00:00:04,800
‫Cześć.

2
00:00:04,840 --> 00:00:05,220
‫Powitanie.

3
00:00:05,220 --> 00:00:08,010
‫W tym wykładzie będziemy wydawać dźwięki.

4
00:00:08,010 --> 00:00:12,510
‫Więc będziemy mieć dźwięk pyska i dźwięk uderzenia.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,590
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak zamierzamy to zrobić w trakcie.

6
00:00:16,590 --> 00:00:22,800
‫Dowiemy się, jak możemy dołączyć dźwięki do innych elementów, aby poruszały się razem z nimi, na przykład do

7
00:00:22,800 --> 00:00:23,220
‫pyska.

8
00:00:24,740 --> 00:00:30,230
‫Więc teraz, gdy mamy ładną i uporządkowaną funkcję wyzwalania za pomocą pociągania, jest całkiem jasne, gdzie chcemy tworzyć

9
00:00:30,230 --> 00:00:30,920
‫efekty dźwiękowe.

10
00:00:31,280 --> 00:00:38,720
‫Teraz w mojej grze jedyne rzeczywiste efekty dźwiękowe, których chcę, to błysk lufy i zasadniczo wpływ.

11
00:00:38,720 --> 00:00:41,460
‫Czyli miejsca, w których już rozmnażamy emitery.

12
00:00:41,480 --> 00:00:43,430
‫Chcę tylko dodać do tego dźwięk.

13
00:00:44,210 --> 00:00:45,660
‫Teraz jest to stosunkowo proste.

14
00:00:45,680 --> 00:00:52,250
‫W przeszłości robiliśmy podobne rzeczy ze statycznym działaniem rozgrywki, więc możesz odtwarzać dźwięk w miejscu, który będzie odtwarzał

15
00:00:52,250 --> 00:00:54,830
‫ten dźwięk niezwiązany z żadnym obiektem.

16
00:00:54,830 --> 00:00:55,900
‫Więc nie będzie się ruszał.

17
00:00:55,910 --> 00:00:59,210
‫Po prostu pozostanie w tej lokalizacji, dopóki nie zostanie ukończone.

18
00:00:59,240 --> 00:01:05,870
‫Jednak chcemy również móc odtwarzać dźwięk dołączania w taki sam sposób, w jaki odtwarzamy

19
00:01:05,870 --> 00:01:08,030
‫podłączony emiter na górze.

20
00:01:08,270 --> 00:01:09,980
‫A do tego jest to dość proste.

21
00:01:10,220 --> 00:01:15,790
‫To, czego będziemy szukać, to przede wszystkim przepuszczanie tego typu i spróbujmy to trochę

22
00:01:15,800 --> 00:01:17,030
‫lepiej zrozumieć.

23
00:01:17,030 --> 00:01:23,690
‫Mamy więc dźwięk odtwarzany w miejscu, który obejmuje kontekst światowy, ale także zawiera w

24
00:01:23,690 --> 00:01:25,280
‫sobie podstawę brzmienia.

25
00:01:25,490 --> 00:01:29,110
‫Dlaczego jest to podstawa dźwiękowa, a nie tylko fala dźwiękowa?

26
00:01:29,120 --> 00:01:36,200
‫Ponieważ jeśli przejdziemy do prawdziwych dźwięków strzelanek z naszych pakietów zasobów, karabinów szturmowych i mono, zobaczysz, że

27
00:01:36,200 --> 00:01:42,620
‫jeśli najedziemy kursorem na którykolwiek z tych klipów, wtedy typem tutaj jest fala dźwiękowa.

28
00:01:42,890 --> 00:01:47,870
‫I to właściwie odpowiada typowi w Unreal, który nazywa cię falą dźwiękową.

29
00:01:47,870 --> 00:01:52,640
‫A jeśli pójdziemy i przyjrzymy się tej klasie fal dźwiękowych, zobaczysz, że dziedziczy ona po tobie podstawę

30
00:01:52,640 --> 00:01:53,090
‫dźwięku.

31
00:01:53,600 --> 00:01:55,240
‫Czym więc jest solidna baza?

32
00:01:55,250 --> 00:01:56,470
‫Co jeszcze po nim dziedziczy?

33
00:01:56,480 --> 00:02:01,550
‫Cóż, coś, co nazywa się wskazówką dźwiękową lub wskazówką dźwiękową, której użyjemy w następnym wykładzie, co pozwoli

34
00:02:01,550 --> 00:02:05,990
‫nam robić bardziej skomplikowane rzeczy z falami dźwiękowymi, na przykład je losowo i modulować ich

35
00:02:05,990 --> 00:02:06,590
‫wysokość.

36
00:02:07,010 --> 00:02:13,010
‫Więc nie jesteśmy jeszcze nimi zainteresowani, ale po prostu wiedz, że te funkcje będą działać równie dobrze.

37
00:02:13,010 --> 00:02:18,140
‫Niezależnie od tego, czy przechodzimy w pojedynczej fali dźwiękowej, czy w zbiorze fal dźwiękowych zebranych razem w sygnał

38
00:02:18,140 --> 00:02:18,590
‫dźwiękowy.

39
00:02:18,890 --> 00:02:24,410
‫A to dzięki temu, że mają solidną bazę, która obejmuje oba te typy.

40
00:02:25,100 --> 00:02:31,280
‫Więc co jest przydatne, jeśli przejrzymy nasze statystyki rozgrywki pod kątem wykorzystania bazy dźwiękowej, z

41
00:02:31,280 --> 00:02:33,620
‫czym jeszcze możemy zagrać dźwięk?

42
00:02:34,250 --> 00:02:38,690
‫Cóż, tutaj jest dźwięk odradzania się w miejscu, nieco inna odmiana poprzedniej funkcji.

43
00:02:38,690 --> 00:02:41,810
‫Możesz zobaczyć tutaj, że zwraca komponent audio, który został wygenerowany.

44
00:02:42,140 --> 00:02:43,400
‫Jednak nie jesteśmy tym zainteresowani.

45
00:02:43,790 --> 00:02:46,790
‫To, co nas interesuje, to dołączony dźwięk odradzania.

46
00:02:47,210 --> 00:02:53,210
‫Teraz obejmuje to nasz dźwięk, a następnie element, do którego chcemy go dołączyć, a także opcjonalny

47
00:02:53,210 --> 00:02:56,930
‫punkt dołączenia, jeśli mamy do czynienia z siatką szkieletową.

48
00:02:57,380 --> 00:02:59,280
‫Więc to jest ten, którego będziemy chcieli użyć.

49
00:02:59,300 --> 00:03:00,770
‫Więc przejdę do pistoletu.

50
00:03:00,770 --> 00:03:05,740
‫CP A żeby to nazwać, potrzebujemy dźwięku, którym można to wywołać.

51
00:03:05,750 --> 00:03:11,090
‫Więc dodamy to do naszej konfiguracji w nagłówku pliku, gdzie dodam sobie nową

52
00:03:11,090 --> 00:03:16,040
‫właściwość i dodam ją tuż pod naszą lampą błyskową o nazwie Ty.

53
00:03:16,070 --> 00:03:23,030
‫Podstawa dźwięku będzie gwiazdą typu i dźwiękiem lufy tak, że będziemy mogli skonfigurować w

54
00:03:23,030 --> 00:03:29,810
‫edytorze, a ja przejdę do CP broni i odrodzimy się ustawia statystyki rozgrywki

55
00:03:29,810 --> 00:03:36,050
‫ponownie i wywołamy dźwięk odradzania się i tym razem zamiast błysku

56
00:03:36,050 --> 00:03:38,330
‫lufy, wydamy dźwięk lufy.

57
00:03:38,360 --> 00:03:40,970
‫Następnie musimy przymocować go do siatki i do gniazda.

58
00:03:40,970 --> 00:03:45,380
‫W tym celu po prostu skopiuję zarówno siatkę, jak i gniazdo

59
00:03:45,380 --> 00:03:51,680
‫z góry, ponieważ chcemy to zrobić dokładnie w tym samym miejscu, zasadniczo mając dźwięk wydobywający się z

60
00:03:51,680 --> 00:03:52,900
‫końca lufy pistoletu.

61
00:03:52,910 --> 00:04:02,270
‫A jeśli pójdziemy dalej i skompilujemy, powinniśmy być w stanie przejść do naszego karabinu, BP, i znaleźć nową właściwość wyświetlaną po zakończeniu

62
00:04:02,300 --> 00:04:07,370
‫kompilacji, tutaj pojawiła się właściwość dźwięku wylotowego i możemy wybrać z listy

63
00:04:07,370 --> 00:04:09,980
‫rozwijanej jedną z pliki fali dźwiękowej.

64
00:04:09,980 --> 00:04:13,490
‫Obecnie nie mamy żadnych kluczyków dźwiękowych lub robimy to z silnika, ale nie chcemy żadnego z

65
00:04:13,490 --> 00:04:13,730
‫nich.

66
00:04:14,060 --> 00:04:20,450
‫Po prostu pójdziemy na strzał z karabinu szturmowego i jeśli pójdziemy i zagramy, widać, że otrzymujemy

67
00:04:20,450 --> 00:04:23,570
‫poprawny efekt dźwiękowy podczas strzelania z karabinów.

68
00:04:23,570 --> 00:04:26,810
‫Czy nadszedł czas na wyzwanie polegające na odtwarzaniu dźwięku w miejscu?

69
00:04:26,810 --> 00:04:33,650
‫Jest to funkcja, której prawdopodobnie używałeś wcześniej do odtwarzania dźwięku uderzeniowego, którego mamy tutaj kilka.

70
00:04:33,650 --> 00:04:36,620
‫Kiedy zeskoczyłem, można było zobaczyć te strzały z karabinu szturmowego.

71
00:04:37,250 --> 00:04:43,790
‫Ale jeśli poszukamy również karabinu szturmowego, zobaczymy, że są to również uderzenia betonu.

72
00:04:43,790 --> 00:04:45,580
‫Więc możesz chcieć wybrać jeden z nich.

73
00:04:45,580 --> 00:04:46,880
‫Więc zagrasz dźwięk uderzeniowy.

74
00:04:47,150 --> 00:04:52,970
‫Aby użyć dźwięku odtwarzania w miejscu ze statystyk gry, podłącz go i przetestuj, aby zobaczyć, czy

75
00:04:52,970 --> 00:04:55,760
‫słyszysz oba te dźwięki w swoim świecie.

76
00:04:56,030 --> 00:04:57,440
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

77
00:04:58,640 --> 00:04:58,930
‫Dobra.

78
00:04:58,940 --> 00:04:59,550
‫Witamy spowrotem.

79
00:04:59,570 --> 00:05:00,770
‫Więc spróbujmy.

80
00:05:00,770 --> 00:05:01,550
‫Najpierw najważniejsze.

81
00:05:01,550 --> 00:05:02,930
‫To jest poza konfiguracją.

82
00:05:03,230 --> 00:05:07,730
‫Więc zamierzam w większości skopiować konfigurację z dźwięku wylotowego, aby umieścić ją pod efektem

83
00:05:07,730 --> 00:05:08,240
‫uderzenia.

84
00:05:08,570 --> 00:05:10,700
‫Nazwę to dźwiękiem uderzeniowym.

85
00:05:11,570 --> 00:05:16,760
‫Następnie zamierzamy po prostu uruchomić kompilację, ponieważ dokonaliśmy zmiany w naszym nagłówku pliku i chcę, aby

86
00:05:16,760 --> 00:05:17,900
‫było to szybkie.

87
00:05:18,350 --> 00:05:23,540
‫Następnie zejdziemy do miejsca, w którym rozmnażamy nasz emiter w danym miejscu.

88
00:05:23,540 --> 00:05:29,810
‫Zrobimy nową rozgrywkę, statyczny dwukropek, dwukropek, a zamiast dźwięku odradzania dołączymy

89
00:05:29,810 --> 00:05:32,240
‫dźwięk odtwarzany w lokalizacji.

90
00:05:32,240 --> 00:05:33,710
‫Będziemy musieli nadać temu kontekst światowy.

91
00:05:33,710 --> 00:05:34,670
‫Zamierzam zdobyć świat.

92
00:05:34,670 --> 00:05:39,380
‫Następnie nadamy mu dźwięk, który chcemy, żeby grał, czyli dźwięk uderzeniowy.

93
00:05:39,380 --> 00:05:44,090
‫A potem musimy nadać mu lokalizację do odtworzenia dźwięku, która będzie taka

94
00:05:44,090 --> 00:05:48,650
‫sama, jak lokalizacja, w której wykonujemy nasz efekt cząsteczkowy i kierunek.

95
00:05:48,650 --> 00:05:54,830
‫Nie ma to znaczenia w tym przypadku, ponieważ nasz dźwięk będzie taki sam we wszystkich kierunkach, ale średnikiem

96
00:05:54,830 --> 00:06:01,310
‫na końcu tej linii i przejdź i skompiluj go i przejdź do karabinu BP, gdzie mamy teraz nową zmienną

97
00:06:01,310 --> 00:06:02,810
‫konfiguracyjną dla uderzenia dźwięk.

98
00:06:02,810 --> 00:06:06,110
‫Jak powiedziałem, będzie w tym coś z betonem uderzeniowym.

99
00:06:06,110 --> 00:06:11,510
‫Więc zamierzam wybrać numer jeden z tego, śmiało zagraj i wypróbuj to.

100
00:06:11,690 --> 00:06:16,820
‫A jak właśnie usłyszeliście, słyszeliśmy dźwięk uderzenia, kiedy w coś uderzaliśmy.

101
00:06:17,090 --> 00:06:22,310
‫A jeśli w nic nie uderzaliśmy, tylko strzelaliśmy, słyszałeś tylko dźwięk lufy karabinu.

102
00:06:22,520 --> 00:06:23,510
‫To tyle w przypadku tego wykładu.

103
00:06:23,510 --> 00:06:26,990
‫Widzieliśmy, jak możemy wywołać dźwięk dołączony do obiektu.

104
00:06:27,010 --> 00:06:31,940
‫W następnym wykładzie przyjrzymy się, jak możemy losowo ustawić te dźwięki, aby nie zawsze były dokładnie takie

105
00:06:31,940 --> 00:06:34,040
‫same za każdym razem, gdy są odtwarzane.

106
00:06:34,250 --> 00:06:34,790
‫Widzisz, są.

