﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:04,880
‫Merhaba.

2
00:00:04,900 --> 00:00:05,250
‫Hoş geldiniz.

3
00:00:05,250 --> 00:00:08,070
‫Bu derste sesler çıkaracağız.

4
00:00:08,070 --> 00:00:12,810
‫Yani bir namlu sesimiz ve bir de darbe sesimiz olacak.

5
00:00:13,860 --> 00:00:16,620
‫Şimdi konuya girelim ve bu süreçte bunu nasıl yapacağımızı görelim.

6
00:00:16,620 --> 00:00:23,460
‫Sesleri diğer bileşenlere nasıl ekleyebileceğimizi öğreneceğiz, böylece namlu gibi onlarla birlikte hareket edecekler.

7
00:00:24,680 --> 00:00:30,290
‫Artık güzel ve düzenli bir tetik çekme fonksiyonumuz olduğuna göre, ses efektlerini nerede yapmak istediğimiz

8
00:00:30,290 --> 00:00:31,160
‫oldukça açık.

9
00:00:31,190 --> 00:00:38,780
‫Şimdi benim oyunumda, istediğim tek gerçek ses efektleri namlu flaşında ve temelde çarpışmada.

10
00:00:38,780 --> 00:00:43,700
‫Yani zaten yayıcıları ürettiğimiz yerlere sadece ses eklemek istiyorum.

11
00:00:44,150 --> 00:00:45,740
‫Şimdi bu nispeten basit.

12
00:00:45,740 --> 00:00:52,280
‫Geçmişte oyun statikleriyle benzer şeyler yapmıştık, bu nedenle herhangi bir nesneye bağlı olmadan bu sesi çalacak

13
00:00:52,280 --> 00:00:54,890
‫olan konumda bir ses çalabilirsiniz.

14
00:00:54,890 --> 00:00:55,940
‫Yani hareket etmeyecek.

15
00:00:55,940 --> 00:00:59,270
‫Bitene kadar o konumda sabit kalacaktır.

16
00:00:59,270 --> 00:01:05,990
‫Bununla birlikte, üstte ekli bir yayıcıyı oynattığımız gibi aynı şekilde ses çalabilmek

17
00:01:05,990 --> 00:01:08,240
‫ve ekleyebilmek istiyoruz.

18
00:01:08,240 --> 00:01:10,160
‫Ve bunun için, bu oldukça basittir.

19
00:01:10,160 --> 00:01:15,830
‫Yine de bakacağımız şey, her şeyden önce, bu tipte geçiyoruz ve bunu biraz daha iyi anlamaya

20
00:01:15,830 --> 00:01:17,060
‫çalışalım.

21
00:01:17,060 --> 00:01:23,750
‫Dolayısıyla, dünya bağlamını alan konumda ses çalma özelliğimiz var, ancak aynı zamanda bu ses

22
00:01:23,750 --> 00:01:25,450
‫tabanını da alıyor.

23
00:01:25,460 --> 00:01:29,150
‫Şimdi bu neden sadece bir ses dalgası değil de bir ses tabanıdır?

24
00:01:29,150 --> 00:01:35,750
‫Çünkü unreal'a gidersek, varlık paketlerimize girersek, bir oyun çekersek, sesin silahı, saldırı tüfeği

25
00:01:35,750 --> 00:01:42,800
‫ve mono, bu kliplerden herhangi birinin üzerine gelirsek, buradaki türün ses dalgası olduğunu göreceksiniz.

26
00:01:42,800 --> 00:01:47,900
‫Ve bu aslında ses dalgası denilen bir türe ve gerçek olmayan bir şeye karşılık gelir.

27
00:01:47,900 --> 00:01:53,330
‫Ses dalgası sınıfına bakacak olursak, ses tabanından miras aldığını görebilirsiniz.

28
00:01:53,480 --> 00:01:55,280
‫Peki ses tabanı nedir?

29
00:01:55,280 --> 00:01:56,540
‫Ondan başka ne miras kalır?

30
00:01:56,540 --> 00:02:01,580
‫Bir sonraki derste kullanacağımız audio cue ya da sound cue adı verilen bir şey, ses dalgalarını rastgele

31
00:02:01,580 --> 00:02:06,050
‫hale getirmek ve ses perdelerini değiştirmek gibi daha karmaşık şeyler yapmamıza olanak

32
00:02:06,050 --> 00:02:06,860
‫tanıyor.

33
00:02:06,860 --> 00:02:13,070
‫Bu yüzden henüz bunlarla ilgilenmiyoruz, ancak bu işlevlerin de aynı şekilde çalışacağını bilin.

34
00:02:13,070 --> 00:02:18,200
‫İster tek bir ses dalgası, ister bir ses işaretinde bir araya getirilmiş ses dalgaları topluluğu

35
00:02:18,200 --> 00:02:18,800
‫olsun.

36
00:02:18,800 --> 00:02:24,680
‫Bu da, her iki türü de kapsayan sağlam bir temele sahip olmalarından kaynaklanmaktadır.

37
00:02:24,980 --> 00:02:31,370
‫Peki, ses tabanı kullanımı için oyun istatistiklerimize bakarsak, başka

38
00:02:31,370 --> 00:02:33,890
‫neyle ses çalabiliriz?

39
00:02:34,190 --> 00:02:38,720
‫Burada, bir önceki işlevin biraz farklı bir varyasyonu olan yerde bir spawn sesi var.

40
00:02:38,720 --> 00:02:42,050
‫Burada, ortaya çıkardığı ses bileşenini döndürdüğünü görebilirsiniz.

41
00:02:42,050 --> 00:02:43,670
‫Yine de bununla ilgilenmiyoruz.

42
00:02:43,670 --> 00:02:47,060
‫Bizim ilgilendiğimiz şey, yumurtlama sesimizdir.

43
00:02:47,090 --> 00:02:53,240
‫Şimdi bu, sesimizi alır ve ardından onu eklemek istediğimiz bir bileşeni ve bir iskelet ağıyla

44
00:02:53,240 --> 00:02:57,200
‫uğraşıyorsak isteğe bağlı bir bağlantı noktasını da alır.

45
00:02:57,230 --> 00:02:59,300
‫Bu yüzden bunu kullanmak isteyeceğiz.

46
00:02:59,300 --> 00:03:00,800
‫Şimdi silahımıza geçiyorum.

47
00:03:00,800 --> 00:03:05,750
‫CP Ve onu çağırmak için, onu çağıracak bir sese ihtiyacımız olacak.

48
00:03:05,750 --> 00:03:11,150
‫Bu yüzden bunu başlık dosyasındaki yapılandırmamıza ekleyeceğiz, burada kendimize

49
00:03:11,150 --> 00:03:17,330
‫yeni bir UE özelliği ekleyeceğim ve bunu namlu flaşımızın hemen altına ekleyeceğim, adı You Sound

50
00:03:17,330 --> 00:03:21,680
‫Base olacak, türü yıldız olacak ve namlu sesi gibi olacak.

51
00:03:21,680 --> 00:03:28,700
‫Şimdi editörde yapılandırabiliriz ve ben silah CP'sine gideceğim ve ortaya çıkacağız.

52
00:03:28,700 --> 00:03:35,480
‫Yani yine yeni oyun statiği ve Spawn sound attached diyeceğiz ve bu sefer namlu flaşı yerine namlu

53
00:03:35,480 --> 00:03:41,030
‫sesini geçireceğiz, sonra onu bir ağa ve bir sokete eklememiz gerekiyor.

54
00:03:41,030 --> 00:03:45,440
‫Ve aslında bunun için hem ağı hem de soketi yukarıdan kopyalayacağım çünkü

55
00:03:45,440 --> 00:03:51,770
‫bunu tam olarak aynı yere yapmak istiyoruz, esasen sesin silahımızın namlusunun ucundan çıkmasını

56
00:03:51,770 --> 00:03:52,940
‫istiyoruz.

57
00:03:52,940 --> 00:04:02,330
‫Ve eğer devam edip derlersek, tüfeğimize, BP'ye gidip yeni bir özellik bulabilmeliyiz.

58
00:04:02,330 --> 00:04:07,190
‫Elbette, derleme bittiğinde, namlu sesi özelliği burada açılır ve açılır menüden ses

59
00:04:07,190 --> 00:04:10,010
‫dalgası dosyalarından birini seçebiliriz.

60
00:04:10,010 --> 00:04:11,840
‫Şu anda herhangi bir ses ipucumuz yok ya da var.

61
00:04:11,840 --> 00:04:13,970
‫Motordan geliyorlar, ama biz bunların hiçbirini istemiyoruz.

62
00:04:13,970 --> 00:04:20,540
‫Biz sadece saldırı tüfeği atışıyla devam edeceğiz ve eğer gidip oynarsak, tüfeği ateşlerken doğru

63
00:04:20,540 --> 00:04:23,570
‫ses efektini aldığımızı görebilirsiniz.

64
00:04:23,580 --> 00:04:26,870
‫Şimdi sıra, sesi konumunda çalmak için meydan okumaya geldi.

65
00:04:26,870 --> 00:04:33,710
‫Bu, muhtemelen daha önce burada birkaç tane bulunan bir darbe sesini çalmak için kullandığınız işlevdir.

66
00:04:33,710 --> 00:04:36,920
‫Açılımı yaptığımda, saldırı tüfeği atışları olduğunu görebilirsiniz.

67
00:04:37,220 --> 00:04:43,820
‫Ancak saldırı tüfeği için de bakarsak, bu darbe somut seslerinin de olduğunu görebiliriz.

68
00:04:43,820 --> 00:04:45,590
‫Bu yüzden bunlardan birini seçmek isteyebilirsiniz.

69
00:04:45,590 --> 00:04:47,120
‫Yani bir darbe sesi çalacaksınız.

70
00:04:47,120 --> 00:04:52,880
‫Oyun istatistiklerinden Le Sound at location'ı kullanacak, bağlayacak ve dünyanızda bu seslerin her

71
00:04:52,880 --> 00:04:55,960
‫ikisini de aldığınızı görmek için test edeceksiniz.

72
00:04:55,970 --> 00:04:57,680
‫Videoyu duraklatın ve deneyin.

73
00:04:58,670 --> 00:04:58,970
‫Tamam.

74
00:04:58,970 --> 00:04:59,620
‫Tekrar hoş geldiniz.

75
00:04:59,630 --> 00:05:00,820
‫O zaman bir deneyelim.

76
00:05:00,830 --> 00:05:03,110
‫Her şeyden önce, yapılandırmayı ayarlayalım.

77
00:05:03,110 --> 00:05:08,480
‫Bu yüzden çoğunlukla namlu sesindeki yapılandırmayı kopyalayacağım, darbe efektinin altına

78
00:05:08,480 --> 00:05:10,970
‫koyacağım ve buna darbe sesi diyeceğim.

79
00:05:11,480 --> 00:05:16,820
‫Sonra yapacağımız şey sadece derlemeyi başlatmak çünkü dosya başlığımızda bir değişiklik yaptık ve bunun

80
00:05:16,820 --> 00:05:18,200
‫hızlı olmasını istiyorum.

81
00:05:18,230 --> 00:05:23,570
‫Ardından, yayıcımızı bir konumda ortaya çıkardığımız yere gideceğiz.

82
00:05:23,570 --> 00:05:27,290
‫Yeni bir oyun statiği yapacağız, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste.

83
00:05:27,290 --> 00:05:30,380
‫Ve biz de bunun yerine yumurtlama sesi ekleyeceğiz.

84
00:05:30,380 --> 00:05:32,300
‫Mekanda bir oyun sesi olacak.

85
00:05:32,300 --> 00:05:33,730
‫Buna bir dünya bağlamı kazandırmamız gerekecek.

86
00:05:33,750 --> 00:05:34,730
‫Bir dünya yaratacağım.

87
00:05:34,730 --> 00:05:39,380
‫Daha sonra çalmasını istediğimiz sesi vereceğiz, bu da darbe sesi olacak.

88
00:05:39,380 --> 00:05:44,150
‫Ve sonra sesi çalmak için bir konum vermemiz gerekiyor, bu da parçacık

89
00:05:44,150 --> 00:05:48,680
‫efektimizi ve yönümüzü yapmak için konumla aynı olacak.

90
00:05:48,680 --> 00:05:54,170
‫Bu durumda önemli değil çünkü sesimiz her yönde aynı olacak.

91
00:05:54,170 --> 00:05:59,690
‫Bu satırın sonuna noktalı virgül koyun ve gidip derleyin ve şimdi darbe sesi için yeni yapılandırma

92
00:05:59,690 --> 00:06:02,870
‫değişkenine sahip olduğumuz bip tüfeğine gidin.

93
00:06:02,870 --> 00:06:06,170
‫Dediğim gibi, içinde darbe betonu olan bir şey olacak.

94
00:06:06,170 --> 00:06:11,660
‫Şimdi gidip buradan bir numarayı seçeceğim, devam edip oynatacağım ve deneyeceğim.

95
00:06:11,660 --> 00:06:17,030
‫Ve az önce duyduğunuz gibi, bir şeye çarptığımızda bir darbe sesi alıyorduk.

96
00:06:17,030 --> 00:06:22,490
‫Ve eğer bir şeyi vurmayıp sadece ateş ediyorsak, duyduğunuz tek şey tüfeğin namlu sesiydi.

97
00:06:22,490 --> 00:06:23,540
‫Bu ders için bu kadar.

98
00:06:23,540 --> 00:06:27,050
‫Bir nesneye bağlı bir sesi nasıl oluşturabileceğimizi gördük.

99
00:06:27,050 --> 00:06:32,000
‫Bir sonraki derste, bu sesleri nasıl rastgele hale getirebileceğimize bakacağız, böylece her çalındığında

100
00:06:32,000 --> 00:06:34,250
‫her zaman tamamen aynı olmayacaklar.

101
00:06:34,250 --> 00:06:35,030
‫Bak, onlar.

