﻿1
00:00:04,560 --> 00:00:05,910
‫Hallo en welkom.

2
00:00:06,330 --> 00:00:11,970
‫We gaan onze geluiden in deze lezing willekeurig verdelen, zodat je kunt horen dat de soundscape veel minder saai

3
00:00:11,970 --> 00:00:14,940
‫is dan in de laatste lezing die we gaan gebruiken.

4
00:00:15,270 --> 00:00:18,900
‫Elk is ingebouwd in één rol, geluidssignalen genaamd, waarmee we dit kunnen doen.

5
00:00:19,140 --> 00:00:20,520
‫Laten we erin duiken en kijken wat ze zijn.

6
00:00:21,460 --> 00:00:24,430
‫Dus onze geluiden zijn een beetje eentonig zoals het is.

7
00:00:24,430 --> 00:00:29,200
‫En ik heb gezinspeeld op het feit dat er iets is dat een geluidssignaal wordt genoemd, waarmee we dit in Unreal kunnen

8
00:00:29,200 --> 00:00:29,650
‫oplossen.

9
00:00:30,070 --> 00:00:33,340
‫Het is een nieuw type asset, dus laten we eens kijken hoe we het kunnen maken.

10
00:00:33,370 --> 00:00:39,160
‫Allereerst wil ik een nieuwe map maken voor wat het geluid aangeeft voor zowel onze opname als onze impact.

11
00:00:39,170 --> 00:00:41,980
‫Dus dit najaar gaat SFX heten voor geluidseffecten.

12
00:00:41,980 --> 00:00:47,940
‫En we gaan daar rechts klikken, naar het menu Geluiden gaan en dan de geluidssignaal hier selecteren.

13
00:00:47,950 --> 00:00:48,960
‫Nu de naamgevingsconventie hier.

14
00:00:48,970 --> 00:00:52,150
‫Dus we beginnen met een onderstrepingsteken zoals we zouden doen met een geluidsgolf.

15
00:00:52,180 --> 00:01:00,820
‫Dan ga ik het een nuttige naam geven, zoals het geweerschot, en dan Kapitaal C onderstrepen.

16
00:01:00,820 --> 00:01:06,790
‫Q Dus het zegt dat het een audio-item is en het is specifiek een geluidssignaal aan het einde.

17
00:01:07,330 --> 00:01:12,130
‫Nu kunnen we doorgaan en deze asset openen en je kunt zien dat we deze leuke kleine blauwdruk-editor

18
00:01:12,130 --> 00:01:17,080
‫hebben met een notitie-editor in het midden, die een beetje lijkt op de materiaal-editor, de animatie-editor in die zin

19
00:01:17,080 --> 00:01:20,620
‫dat deze uitvoerpen klaar is voor ons om dingen in te pluggen.

20
00:01:21,070 --> 00:01:26,950
‫En de manier waarop we iets kunnen aansluiten, is door met de rechtermuisknop te klikken en naar wave te zoeken.

21
00:01:27,160 --> 00:01:28,960
‫Je kunt zien dat er een wave player node is.

22
00:01:29,290 --> 00:01:31,960
‫Selecteer het golfplan en krijg de details aan de linkerkant geschilderd.

23
00:01:31,960 --> 00:01:40,270
‫Ik zou een van de geluidsgolfbestanden kunnen selecteren om af te spelen en dan kan ik de uitvoerpin eruit halen en in

24
00:01:40,270 --> 00:01:41,740
‫een uitvoerknooppunt steken.

25
00:01:42,010 --> 00:01:46,150
‫En in wezen kan ik de afspeelknoppen bovenaan de wachtrij gebruiken om een voorbeeld te zien van hoe deze wachtrij

26
00:01:46,150 --> 00:01:46,770
‫zal klinken.

27
00:01:47,140 --> 00:01:51,880
‫Maar Uninpressive Lee gaat gewoon die ene clip draaien.

28
00:01:52,480 --> 00:01:55,420
‫Het is duidelijk dat dit niet de reden is waarom we een geluidssignaal hebben geplaatst.

29
00:01:55,660 --> 00:01:59,530
‫Wat we echt willen kunnen, is andere coole dingen doen.

30
00:01:59,530 --> 00:02:03,400
‫En als je met de rechtermuisknop klikt, kun je zien dat er een hele reeks knooppunten is waaruit we kunnen kiezen.

31
00:02:03,610 --> 00:02:09,310
‫Er is verzwakking, vertakkende aaneenschakeling, dus we kunnen allerlei dingen doen, zoals verschillende geluiden afspelen, afhankelijk

32
00:02:09,310 --> 00:02:12,220
‫van het materiaal van wat wordt beïnvloed.

33
00:02:12,220 --> 00:02:15,970
‫We kunnen wat looping toevoegen, we kunnen cross-fades doen, enzovoort, enzovoort.

34
00:02:15,970 --> 00:02:18,790
‫Maar waar ik hier echt in geïnteresseerd ben, is wat randomisatie.

35
00:02:18,790 --> 00:02:23,110
‫Er is hier dus een willekeurig knooppunt waar je zoveel pinnen kunt toevoegen als je wilt.

36
00:02:23,440 --> 00:02:28,690
‫En wat het gaat doen, is dat het tussen zijn ingangen schakelt en er een willekeurig uitgeeft,

37
00:02:28,690 --> 00:02:33,400
‫omdat de uitvoer een paar eigenschappen heeft die je misschien interesseren hier in het detailvenster.

38
00:02:33,880 --> 00:02:39,730
‫De meest interessante voor mij was het willekeurig maken zonder vervanging, en dit wil eigenlijk zeggen dat

39
00:02:39,730 --> 00:02:46,330
‫het type willekeurig dat het gaat gebruiken ervoor zorgt dat je niets opnieuw afspeelt totdat je alle clips aan

40
00:02:46,330 --> 00:02:47,800
‫de linkerkant hebt afgespeeld.

41
00:02:47,800 --> 00:02:49,780
‫Het is eigenlijk een willekeurige shuffle.

42
00:02:50,140 --> 00:02:56,290
‫Dus wat we gaan doen, is dat we ons aanvalsgeweer uitvoeren, er één in het willekeurige knooppunt schieten

43
00:02:56,290 --> 00:02:59,500
‫en dat dan uitvoeren naar de globale uitvoer hier.

44
00:02:59,590 --> 00:03:05,170
‫En ik ga ook dat aanvalsgeweerschot kopiëren en plakken en ook een schot doen, en dat ook in het

45
00:03:05,170 --> 00:03:06,310
‫willekeurige knooppunt plaatsen.

46
00:03:06,640 --> 00:03:09,850
‫En ik ga gewoon de extra invoer verwijderen die we hier hadden.

47
00:03:10,150 --> 00:03:16,600
‫En nu kun je de afspeelwachtrij raken en je kunt zien hoe het in feite gewoon schakelt tussen deze

48
00:03:16,600 --> 00:03:19,420
‫willekeurige uitgangen vanwege deze willekeurig zonder vervanging.

49
00:03:19,780 --> 00:03:28,030
‫Als we dat uitvinken, zul je zien dat het af en toe dezelfde clip twee keer achter elkaar

50
00:03:28,030 --> 00:03:28,660
‫afspeelt.

51
00:03:29,320 --> 00:03:35,230
‫En daarom is het vaak handig om dat willekeurig te hebben zonder vervanging, zodat we

52
00:03:35,230 --> 00:03:37,420
‫de herhaling niet opnieuw horen.

53
00:03:37,510 --> 00:03:38,560
‫Oké, dus dat is cool.

54
00:03:38,560 --> 00:03:43,720
‫Welke andere interessante knooppunten hebben we hier om ons te helpen een meer willekeurig klinkend effect te hebben?

55
00:03:43,720 --> 00:03:48,820
‫Welnu, een daarvan is het modulatorknooppunt, en als je dat selecteert, zouden de details je een beetje een hint moeten geven

56
00:03:48,820 --> 00:03:50,770
‫over wat hier aan de hand is.

57
00:03:51,130 --> 00:03:54,610
‫Het heeft een minimax-pitch en een minimax-volume.

58
00:03:54,610 --> 00:03:59,890
‫En zoals je zou kunnen raden, is het hele doel van dit modulatorknooppunt, als we het gewoon

59
00:03:59,890 --> 00:04:05,530
‫in een van onze clips en in de output pluggen, dat het het volume en de toonhoogte willekeurig gaat verdelen.

60
00:04:05,620 --> 00:04:06,370
‫Laten we het eens proberen.

61
00:04:06,430 --> 00:04:10,090
‫Nu zijn de effecten daar niet erg merkbaar, omdat we geen erg groot bereik hebben.

62
00:04:10,090 --> 00:04:15,700
‫Dus ik ga tussen half volume en twee keer volume en kijken of we dat nu kunnen horen.

63
00:04:15,700 --> 00:04:17,560
‫Hopelijk kun je de variatie horen.

64
00:04:17,560 --> 00:04:23,530
‫Dus laten we ook twee keer grotere variaties in toonhoogte proberen, toonhoogte en halve toonhoogte, en laten we

65
00:04:23,530 --> 00:04:25,210
‫gewoon het volume resetten.

66
00:04:25,360 --> 00:04:29,680
‫Dus hopelijk kun je daar ook het verschil in de min en max toonhoogte horen.

67
00:04:30,010 --> 00:04:34,960
‫Dus wat we dan kunnen doen, is dat we deze twee knooppunten in elkaar kunnen plaatsen

68
00:04:34,960 --> 00:04:38,710
‫en dan krijgen we willekeurige clips en extra modulatie daar bovenop.

69
00:04:38,890 --> 00:04:43,690
‫Nu hebben we hier veel meer clips dan alleen deze aanvalsgeweren die een en twee hebben geschoten.

70
00:04:44,020 --> 00:04:48,610
‫Dus ik wil deze allemaal binnenhalen, maar het kan een beetje vervelend zijn om de clips te dupliceren en te selecteren.

71
00:04:48,610 --> 00:04:50,230
‫Dus hier is een kleine snelkoppeling voor jou.

72
00:04:50,530 --> 00:04:56,590
‫Als we naar onze inhoudsmap gaan, ga dan naar de activapakketten, schiet een spelgeluid en dan

73
00:04:56,590 --> 00:04:58,180
‫het wapenaanvalsgeweer, mono.

74
00:04:58,420 --> 00:05:00,430
‫Je kunt zien dat we hier de clips hebben die we willen.

75
00:05:00,460 --> 00:05:02,860
‫Dus ik ga kiezen uit shot twee, shot zes.

76
00:05:03,460 --> 00:05:07,810
‫Dan ga ik naar mijn cue-editor en klik daar met de rechtermuisknop.

77
00:05:07,810 --> 00:05:14,020
‫En je kunt zien dat er dit is van Geselecteerde optie, waarmee we meerdere clips kunnen binnenbrengen in

78
00:05:14,290 --> 00:05:16,420
‫verschillende knooppunten die meerdere clips opnemen.

79
00:05:16,420 --> 00:05:20,440
‫Degene waarin we geïnteresseerd zijn, is het willekeurige knooppunt en als je dat selecteert.

80
00:05:20,540 --> 00:05:26,690
‫En je krijgt zes verschillende wave-spelers die allemaal invoeren in een willekeurig knooppunt.

81
00:05:26,930 --> 00:05:32,510
‫We kunnen nu dus het andere willekeurige knooppunt verwijderen dat we handmatig hadden gemaakt, en in plaats daarvan kunnen we dit

82
00:05:32,510 --> 00:05:33,600
‫nieuwe willekeurige knooppunt gebruiken.

83
00:05:33,620 --> 00:05:35,360
‫En dat klinkt veel beter.

84
00:05:35,390 --> 00:05:39,070
‫Nu wil ik de instellingen hier aanpassen voor onze pitch.

85
00:05:39,080 --> 00:05:45,110
‫Ik denk niet dat we zo'n grote variatie in toonhoogte willen, dus ik ga die gewoon terugzetten naar de standaardwaarden.

86
00:05:45,410 --> 00:05:53,900
‫Ik wil wel wat meer variatie in volume, dus ik ga voor 0. 7 tegen 1. 3.

87
00:05:54,500 --> 00:05:56,600
‫En laten we dan verder gaan en dat spelen.

88
00:05:56,660 --> 00:06:00,800
‫Ik vind dat een goede variatie, en het klinkt zeker niet saai meer.

89
00:06:00,860 --> 00:06:06,050
‫Ik zou je nu als uitdaging willen om hetzelfde proces toe te passen op het impactgeluidseffect.

90
00:06:06,290 --> 00:06:11,750
‫Dus maak een geluidswachtrij, voeg randomisatie toe, voeg een modulator toe en speel dan met de volumes op

91
00:06:12,170 --> 00:06:16,520
‫de waarden, in plaats van te kijken wat het beste werkt voor de impact.

92
00:06:16,520 --> 00:06:18,080
‫Geluid trekt video aan en probeer het.

93
00:06:18,200 --> 00:06:19,160
‫Oké, welkom terug.

94
00:06:19,310 --> 00:06:20,170
‫Laten we dit eens proberen.

95
00:06:20,180 --> 00:06:27,020
‫Dus we gaan naar Inhoud, SFX rechts klikken en we gaan proberen een nieuw geluidsitem te

96
00:06:27,020 --> 00:06:27,500
‫maken.

97
00:06:27,500 --> 00:06:28,420
‫En het is een geluidssignaal.

98
00:06:28,430 --> 00:06:34,140
‫Dus een onderstrepingsteken, we gaan het geweerimpact noemen en dan een onderstrepingsteken.

99
00:06:34,940 --> 00:06:36,440
‫Laten we doorgaan en die openen.

100
00:06:37,160 --> 00:06:39,890
‫En we willen hier in wezen hetzelfde doen.

101
00:06:39,920 --> 00:06:43,670
‫Dus allereerst ga ik een modulator toevoegen en die naar het uitvoerknooppunt uitvoeren.

102
00:06:44,180 --> 00:06:49,910
‫Dan gaan we weer naar onze sandbox tot de inhoudsactivapakketten, schietspelgeluiden,

103
00:06:49,910 --> 00:06:51,050
‫wapenmono.

104
00:06:51,380 --> 00:06:55,610
‫En dan ga ik kiezen uit alle impact-, geluidseffecten, ik zou er zes moeten zijn.

105
00:06:56,030 --> 00:07:02,540
‫En ga dan met de rechtermuisknop naar de impactwachtrij en voeg het willekeurige knooppunt toe en voer dat willekeurige

106
00:07:02,540 --> 00:07:04,580
‫knooppunt uit in de modulator.

107
00:07:05,150 --> 00:07:11,180
‫En toen ik wat rondspeelde, ontdekte ik dat de modulator hier beter werkt om een groter toonhoogteverschil

108
00:07:11,180 --> 00:07:17,450
‫te hebben, omdat iets dat van beton of welke substantie dan ook afplakt, verschillende geluiden kan maken, afhankelijk

109
00:07:17,450 --> 00:07:20,240
‫van de hoek waarin het het raakt.

110
00:07:20,240 --> 00:07:25,580
‫Dus ik ga tussen 0. 5 en twee met minder volumevariatie hier.

111
00:07:26,000 --> 00:07:27,730
‫Laten we doorgaan en proberen deze wachtrij te spelen.

112
00:07:27,800 --> 00:07:28,100
‫Oké.

113
00:07:28,100 --> 00:07:31,550
‫Dus ik denk dat dat goed klinkt met een goede hoeveelheid variatie.

114
00:07:31,580 --> 00:07:37,520
‫Nu valt alleen nog te bezien of we dit in ons geweer kunnen stoppen en je hebt dit misschien al geprobeerd.

115
00:07:37,850 --> 00:07:44,300
‫We kunnen gewoon naar de plaats gaan waar we onze geluidseffecten in het piepgeweer hebben en de

116
00:07:44,300 --> 00:07:51,800
‫golf die we gebruikten voor een geluidssignaal veranderen, zodat we het kunnen verwisselen voor de geweerimpact of shotcue op dit snuitgeluid.

117
00:07:52,130 --> 00:07:58,310
‫Dan gaan we het impactgeluid uitschakelen, laten we gaan en ontdekken dat het gewoon iets zou moeten zijn dat impact

118
00:07:58,310 --> 00:08:00,020
‫heet, ze gaan geweer-impact cue.

119
00:08:00,710 --> 00:08:06,380
‫We kunnen dat nu gaan spelen en we kunnen een goede hoeveelheid variatie horen in het geluid dat

120
00:08:06,380 --> 00:08:11,570
‫daar gaande was, dat de verschillende snuitflitsen anders klonken en dat de impactgeluiden anders klonken.

121
00:08:12,020 --> 00:08:16,160
‫Als je dit nu met een koptelefoon speelt, zul je merken dat het allemaal een beetje plat klinkt, alsof

122
00:08:16,230 --> 00:08:17,810
‫er geen gevoel van ruimte is.

123
00:08:18,210 --> 00:08:20,750
‫Daar gaan we het in de volgende lezing over hebben.

124
00:08:20,760 --> 00:08:25,760
‫Dus wat we in deze lezing hebben gedaan, is dat we hebben gekeken naar wat het geluidssignaal is en

125
00:08:25,760 --> 00:08:32,750
‫hoe het ons in staat kan stellen om veel coole dingen met geluid te doen, inclusief het toevoegen van randomisatie en het minder saai maken van onze geluiden.

126
00:08:32,780 --> 00:08:34,130
‫Ik zie je in de volgende lezing.

