﻿1
00:00:04,490 --> 00:00:05,090
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,090 --> 00:00:07,100
‫في هذه المحاضرة ، هناك شيء متأخر بعض الشيء.

3
00:00:07,130 --> 00:00:12,110
‫سيكون لدينا علامة تصويب في لعبتنا مما سيسمح لنا بالتصويب بسهولة أكبر.

4
00:00:12,110 --> 00:00:16,790
‫سنقوم أيضًا بإزالة علامة التقاطع هذه ، والتي تعد جزءًا من شاشة عرض الرؤوس العامة.

5
00:00:16,790 --> 00:00:21,950
‫مع ذلك لدينا وسنكون قادرين على إزالة ذلك عندما نعرض واجهة المستخدم التي خسرناها أو نربحها.

6
00:00:21,980 --> 00:00:24,380
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يحدث ذلك.

7
00:00:25,520 --> 00:00:32,690
‫لذلك نود أن تكون بعض واجهة المستخدم في عالمنا لتظهر لنا مقدار الصحة التي لدينا ، ولكن أيضًا لتزويدنا بشبكاني.

8
00:00:32,690 --> 00:00:37,610
‫لأنه في الوقت الحالي أو شبكاني أو علامة تصويب ، لأنه في اللحظة التي نحاول فيها إطلاق النار على

9
00:00:37,610 --> 00:00:40,880
‫شخص ما ، من الصعب حقًا الاستغناء عن تلك النقطة المرجعية.

10
00:00:40,880 --> 00:00:43,400
‫لذلك سننتقل إلى مجلد UI الخاص بنا.

11
00:00:43,430 --> 00:00:48,710
‫سنقوم بالنقر بزر الماوس الأيمن هنا لإنشاء عناصر واجهة مستخدم جديدة لواجهة

12
00:00:48,710 --> 00:00:54,080
‫المستخدم ، وسنكون بادئة WP وسنقوم فقط باستدعاء Food for Heads Up Display.

13
00:00:54,380 --> 00:00:57,440
‫الآن يمكننا المضي قدمًا وفتح ذلك.

14
00:00:57,440 --> 00:01:03,440
‫سوف أمضي قدمًا وأنشئ ، أولاً وقبل كل شيء ، علامة التصويب الخاصة بنا ويمكنك القيام بذلك باستخدام رسومات الخطوط المتقاطعة

15
00:01:03,440 --> 00:01:05,000
‫إذا كان لديك واحدة.

16
00:01:05,000 --> 00:01:06,980
‫لذلك يمكنك استخدام مكون الصورة هناك.

17
00:01:07,070 --> 00:01:12,950
‫أو ما سأفعله هو فقط إضافة مكون نص وسأضع علامة زائد وستكون علامة التصويب

18
00:01:13,130 --> 00:01:14,570
‫الخاصة بي.

19
00:01:14,600 --> 00:01:17,300
‫بسيط للغاية ، من السهل حقًا إنشاء نموذج أولي به.

20
00:01:17,300 --> 00:01:23,090
‫إذن ما سأفعله بعد ذلك هو محاذاة النص الخاص بي بحيث يكون مبررًا للمركز.

21
00:01:23,090 --> 00:01:30,860
‫ثم سأصعد إلى منطقة لوحة الفتحات القماشية وسأفحص الحجم إلى المحتوى مثل ذلك ، بحيث يكون كل شيء

22
00:01:30,860 --> 00:01:33,740
‫جميلًا ومحكمًا حول هذا التقاطع.

23
00:01:33,950 --> 00:01:41,090
‫ثم سأقوم بإعداد محاذاة لتكون 0. 5 و 0. 5 حتى نحاذي مركز علامة التقاطع

24
00:01:41,090 --> 00:01:41,750
‫هذه.

25
00:01:41,750 --> 00:01:47,510
‫وأخيرًا نريد إعداد نقطة الارتساء الخاصة بنا بحيث نستخدم التوسيط الافتراضي.

26
00:01:47,510 --> 00:01:53,420
‫وبعد ذلك سأقوم بإعداد موقعي على صفر صفر بحيث يكون خط التصويب هو ضربة قوية في المنتصف.

27
00:01:53,420 --> 00:01:54,950
‫سأقوم بتغيير اللون إلى الأحمر.

28
00:01:54,950 --> 00:01:56,480
‫هذا جميل ويمكن رؤيته بسهولة.

29
00:01:56,480 --> 00:02:02,210
‫هناك علامة تقاطع هناك وربما سأزيد حجم علامة التقاطع هذه قليلاً.

30
00:02:02,210 --> 00:02:03,920
‫هيا نلعب ، انظر كيف تشعر.

31
00:02:04,390 --> 00:02:10,190
‫مشكلة واحدة ، نحن في الواقع لا نرى هذا التقاطع في العالم ، لذلك سأواجه تحديًا لك لأنها

32
00:02:10,190 --> 00:02:14,270
‫أشياء فعلناها من قبل في وحدة تحكم اللاعب الخاصة بنا.

33
00:02:14,270 --> 00:02:19,070
‫لقد أنشأنا عناصر واجهة مستخدم وأضفناها إلى منفذ العرض وأريد منك أن تفعل الشيء نفسه مرة أخرى

34
00:02:19,070 --> 00:02:21,410
‫لتوليد بعض واجهة مستخدم العرض الرئيسية.

35
00:02:21,440 --> 00:02:25,030
‫ستضيف وحدة تحكم اللاعب الكبيرة في مكانها.

36
00:02:25,040 --> 00:02:29,990
‫سيتعين عليك المضي قدمًا وإضافة مسرحية كبيرة إلى وحدة التحكم في المشغل ، وإضافة التكوين

37
00:02:29,990 --> 00:02:35,180
‫إلى ملف الرأس حتى تتمكن من تكوين مخطط عنصر واجهة المستخدم الذي تريد استخدامه لعرض الرؤوس ، وتحتاج

38
00:02:35,180 --> 00:02:37,670
‫إلى إنتاجه ، إضافته إلى منفذ العرض.

39
00:02:37,670 --> 00:02:41,510
‫مرة أخرى ، هناك رمز لذلك في وحدة التحكم في اللعب يمكنك

40
00:02:41,510 --> 00:02:46,760
‫الاقتراض منه وبعد ذلك ستقوم بتكوين في مخططك أي فئة يجب أن يتم إنتاجها.

41
00:02:46,760 --> 00:02:49,670
‫لذا أوقف الفيديو مؤقتًا وجرب التحدي.

42
00:02:50,600 --> 00:02:51,410
‫مرحبًا بعودتك.

43
00:02:51,410 --> 00:02:57,200
‫لذلك دعونا نعطي هذه اللقطة ، وهل علينا ، في ملف الرأس لوحدة تحكم لاعب مطلق النار.

44
00:02:57,200 --> 00:03:01,130
‫يمكنك أن ترى أن لدينا هذا الإعداد لشاشة فقدان الزجاج الأمامي الخاصة بنا.

45
00:03:01,130 --> 00:03:09,410
‫وفوق هذه أيضًا ، ما أريد القيام به هو إضافة فصل جديد سيكون فئة H أو HUD.

46
00:03:09,740 --> 00:03:16,400
‫لذلك سنحصل عليها كفئة فرعية DT من التي تستخدم عنصر واجهة مستخدم ، ثم يتعين علينا إضافتها

47
00:03:16,400 --> 00:03:17,990
‫في بدء اللعب.

48
00:03:17,990 --> 00:03:25,010
‫لذلك ، سأنتقل إلى البندقية وأنسخ الإعلان من هناك وأخذها إلى وحدة التحكم في لاعب

49
00:03:25,010 --> 00:03:32,780
‫مطلق النار H وأضيف في القسم المحمي أيضًا وأذهب ونفذ بدء اللعب وتذكر ذلك في Begin Play

50
00:03:33,110 --> 00:03:36,560
‫we يجب أن يدعو لبدء اللعب السوبر.

51
00:03:36,590 --> 00:03:39,260
‫وإلا فلن تعمل الأشياء بشكل صحيح.

52
00:03:39,260 --> 00:03:44,450
‫وأخيرًا ، سأقوم بتحريك هذا بدء اللعب فوق انتهاء لعبتنا لأن هذا هو الترتيب المنطقي الذي ستحدث

53
00:03:44,450 --> 00:03:45,530
‫فيه الأشياء.

54
00:03:46,140 --> 00:03:48,720
‫ثم بعد ذلك ، سيتعين علينا إعداد الأداة.

55
00:03:48,720 --> 00:03:52,200
‫حسنًا ، من أجل ذلك ، سيكون الأمر بسيطًا جدًا لأنه سيكون بالضبط نفس

56
00:03:52,200 --> 00:03:55,500
‫الخطوات التي فعلناها لإعداد الزجاج الأمامي وشاشة الحمام.

57
00:03:55,500 --> 00:04:00,330
‫لذلك سنقوم بنسخ ذلك إلى بدء اللعب وسنقوم بإعطاء هذه اللقطة.

58
00:04:00,330 --> 00:04:05,850
‫في الأساس ، بدلاً من استخدام فئة الزجاج الأمامي ، سنستخدم فئة HUD وبدلاً

59
00:04:05,850 --> 00:04:11,760
‫من إنشاء زجاج أمامي هنا ، ما سنفعله هو إنشاء h you d ولهذا السبب سأسميها HD

60
00:04:11,760 --> 00:04:17,520
‫في كل هذه الحالات ، إذا لم تكن فارغًا ، فسنضيفه إلى منفذ العرض.

61
00:04:17,520 --> 00:04:23,220
‫دعنا ننتقل إلى المحرر ، ونجمع ونرى ما إذا كان بإمكاننا الآن تكوين الأشياء في وحدة تحكم اللاعب الخاصة بنا.

62
00:04:23,220 --> 00:04:29,340
‫لذلك سوف أفتح ، افتح وحدة تحكم لاعب إطلاق النار BP ، افتح محرر المخطط الكامل هنا.

63
00:04:29,340 --> 00:04:34,740
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، يجب أن ترى فئة HUD تظهر كمتغير يمكننا تعيينه في الأعلى

64
00:04:34,740 --> 00:04:36,030
‫، أليس كذلك؟

65
00:04:36,030 --> 00:04:40,440
‫لذلك إذا نقرنا على هذه القائمة المنسدلة ، يمكنك رؤية WP ، HUD ، هذا هو ما نريد تحديده.

66
00:04:40,440 --> 00:04:41,970
‫دعنا نمضي قدما ونضرب اللعب.

67
00:04:42,090 --> 00:04:47,310
‫وبالتأكيد ، لدينا الآن علامة متصالبة حمراء ضخمة ، ربما تظهر كبيرة جدًا على شاشتنا.

68
00:04:47,310 --> 00:04:53,880
‫لذلك دعنا نذهب ونصنع ذلك لخط أصغر قليلاً ، ربما حوالي 47 أو شيء من هذا القبيل.

69
00:04:54,390 --> 00:04:55,590
‫اذهب واضغط اللعب الآن.

70
00:04:55,590 --> 00:04:56,720
‫وهذا كبير.

71
00:04:57,340 --> 00:04:58,690
‫علامة تصويب جيدة الحجم.

72
00:04:58,690 --> 00:05:00,250
‫لا تزال كبيرة بعض الشيء ، في رأيي.

73
00:05:00,250 --> 00:05:02,860
‫لذا سأقوم بتخفيض ذلك إلى حوالي 30.

74
00:05:03,160 --> 00:05:04,240
‫جرب ذلك.

75
00:05:05,420 --> 00:05:07,510
‫نعم ، هذا منطقي بالنسبة إلى لعبتي.

76
00:05:08,980 --> 00:05:14,220
‫بالضبط ، لأننا نطلق النار من خلال وسط الشاشة.

77
00:05:14,220 --> 00:05:18,810
‫ثم الشيء التالي الذي ستلاحظه هو أنه إذا ذهبنا وأحدثنا ضررًا لبندقيتنا مرة أخرى ، لذلك

78
00:05:18,810 --> 00:05:20,400
‫سأقوم بفتح مخططها الكامل.

79
00:05:20,400 --> 00:05:25,980
‫يحدد المحرر الضرر إلى 50 بحيث يقتلنا بسرعة ويذهب ويضرب التشغيل.

80
00:05:26,430 --> 00:05:32,070
‫هل هذا عندما نقتل ، يبقى هذا التقاطع هناك ، لذلك نريد أن نكون قادرين على إزالة التقاطع.

81
00:05:32,070 --> 00:05:37,800
‫الآن ، لحسن الحظ ، فإن الإزالة سهلة إلى حد ما لأن هذا كله موجود داخل فئة وحدة تحكم اللاعب وقد

82
00:05:37,800 --> 00:05:39,870
‫تم بالفعل إنهاء اللعبة هنا.

83
00:05:39,870 --> 00:05:46,890
‫ما نريد القيام به هو بشكل أساسي إزالة HUD من منفذ العرض سواء كنا الفائزين أم لا لأننا نستبدلها

84
00:05:46,890 --> 00:05:49,380
‫بواجهة مستخدم أخرى هنا.

85
00:05:49,380 --> 00:05:54,180
‫ومع ذلك ، لا يمكننا الحصول على أداة HUD التي أنشأناها لأننا أنشأناها هنا وبدأنا اللعب

86
00:05:54,180 --> 00:05:55,440
‫ولم نحفظها في أي مكان.

87
00:05:55,440 --> 00:06:01,710
‫لذا في ملف الرأس ، سأقوم بإنشاء متغير خاص جديد أسفل بالقرب من الجزء السفلي هنا

88
00:06:01,710 --> 00:06:05,040
‫والذي سيكون عنصر واجهة مستخدم HUD.

89
00:06:05,580 --> 00:06:08,130
‫لذلك فهو متغير خاص سنقوم بتعيينه والبدء في اللعب.

90
00:06:08,130 --> 00:06:12,420
‫لذا سأقوم فقط بإزالة النوع من هناك ، وهو ما سيضمن أننا

91
00:06:12,420 --> 00:06:19,740
‫نضع المتغير مقابل الفئة ، مما يعني بعد ذلك أنه يجب أن يكون لدينا وصول إلى هذا المتغير في لعبتنا

92
00:06:19,740 --> 00:06:21,170
‫قد انتهى.

93
00:06:21,220 --> 00:06:26,970
‫لقد لاحظت للتو أنني أضفت HUD للأسف اللعبة إلى رأس البندقية بدلاً من رأس وحدة تحكم لاعب

94
00:06:26,970 --> 00:06:29,670
‫مطلق النار ، وهو ما أردت فعله في الواقع.

95
00:06:29,670 --> 00:06:35,640
‫ويبدو أيضًا أنني نسيت أن أجعلها خاصية جديدة ، وهو ما ينبغي أن يكون لأن هذا

96
00:06:35,640 --> 00:06:41,550
‫سيكون مؤشرًا نريد الاحتفاظ به ونريد أن يتم جمع القمامة بشكل صحيح.

97
00:06:41,550 --> 00:06:47,490
‫لذا نعم ، يجب أن تكون ملكية لك حتى لو لم تكن هناك محددات في تلك الخاصية.

98
00:06:47,490 --> 00:06:52,980
‫لذا ، إذا ذهبنا الآن وألقينا نظرة على اللعبة ، فقد انتهى قبل عبارة if ، أريد

99
00:06:52,980 --> 00:07:01,650
‫إزالتها من منفذ العرض حتى نتمكن من القيام بـ HUD الذي يمكننا الآن الوصول إليه لإزالة السهم من منفذ العرض ، وهو ما سيؤدي

100
00:07:01,650 --> 00:07:03,630
‫فقط إلى جعله غير مرئى.

101
00:07:03,630 --> 00:07:06,900
‫دعنا ننتقل إلى المحرك ونجمعه ونجربه.

102
00:07:06,900 --> 00:07:10,230
‫وبمجرد الانتهاء من التجميع ، فلنبدأ اللعب ، ونقتل أنفسنا.

103
00:07:11,430 --> 00:07:14,730
‫وبالتأكيد ، لدينا شاشة HUD تختفي هناك.

104
00:07:14,730 --> 00:07:19,410
‫بمجرد إعادة تشغيل المستوى ، سيظهر مرة أخرى لأنه يتم استدعاء Begin Play مرة أخرى.

105
00:07:19,650 --> 00:07:21,210
‫هذا كل شيء في هذه المحاضرة.

106
00:07:21,210 --> 00:07:25,950
‫في المحاضرة التالية ، سنقوم بإعداد أشرطة الصحة الفعلية على HUD بالإضافة إلى علامة التقاطع هذه.

107
00:07:25,950 --> 00:07:31,980
‫ولكن يمكنك أن ترى أننا بدأنا في دفع الأرباح لإدارة واجهة المستخدم الخاصة بنا داخل وحدة التحكم في اللعب

108
00:07:31,980 --> 00:07:39,030
‫لأنه الآن بعد أن أضفنا المزيد من واجهة المستخدم التي يديرها جهاز التحكم في المشغل أيضًا ، فإنه قادر على التنافس بين هاتين

109
00:07:39,030 --> 00:07:41,310
‫واجهتي المستخدم في فئة واحدة.

