﻿1
00:00:04,460 --> 00:00:05,060
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,060 --> 00:00:07,060
‫W tym wykładzie coś nieco spóźnione.

3
00:00:07,070 --> 00:00:12,050
‫W naszej grze będziemy mieć celownik, który pozwoli nam łatwo celować.

4
00:00:12,050 --> 00:00:17,720
‫Usuniemy również ten celownik, który jest częścią ogólnego sposobu wyświetlania żywopłotu, który mamy, i będziemy w

5
00:00:18,200 --> 00:00:21,920
‫stanie usunąć go, gdy pokazujemy przegraną lub gdy umrzesz.

6
00:00:21,920 --> 00:00:24,200
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się stanie.

7
00:00:25,610 --> 00:00:32,090
‫Chcielibyśmy więc, aby jakiś interfejs był w naszym świecie, aby pokazać nam, ile mamy zdrowia, ale także dać nam

8
00:00:32,090 --> 00:00:32,660
‫celownik.

9
00:00:32,660 --> 00:00:37,550
‫Bo w tej chwili albo siatka, albo celownik, bo w tej chwili, kiedy próbujemy do kogoś

10
00:00:37,550 --> 00:00:40,760
‫strzelać, naprawdę ciężko się obejść bez tego punktu odniesienia.

11
00:00:40,940 --> 00:00:46,430
‫Przejdę więc do naszego folderu interfejsu użytkownika, klikając prawym przyciskiem myszy tutaj, aby utworzyć

12
00:00:46,940 --> 00:00:53,840
‫nowe elementy widżetu interfejsu użytkownika, a my będziemy prefiksem i po prostu wywołamy HD w celu wyświetlenia przez głowice.

13
00:00:54,470 --> 00:00:57,140
‫Teraz możesz iść dalej i otworzyć to.

14
00:00:57,500 --> 00:01:03,920
‫Zamierzam iść dalej i stworzyć przede wszystkim I celownik i możesz to zrobić z grafiką celownika, jeśli

15
00:01:03,920 --> 00:01:08,510
‫ją masz, więc możesz użyć tam komponentu obrazu lub to, co zamierzam zrobić,

16
00:01:08,510 --> 00:01:14,540
‫to po prostu dodaj elementy tekstowe, a ja wstawię znak plus i będzie to mój celownik,

17
00:01:14,570 --> 00:01:17,240
‫całkiem prosty, naprawdę łatwy do prototypowania.

18
00:01:17,240 --> 00:01:23,060
‫Zamierzam więc wyrównać tekst tak, aby był wyrównany do tego środka.

19
00:01:23,060 --> 00:01:30,830
‫Następnie przejdę do obszaru panelu z płótnami slotów i sprawdzę rozmiar zawartości w ten sposób, aby wszystko było

20
00:01:30,830 --> 00:01:33,530
‫ładne i ciasne wokół tego celownika.

21
00:01:34,040 --> 00:01:40,880
‫Następnie ustawię moje wyrównanie 3. 5 i wskaż pięć, abyśmy wyrównali go do środka

22
00:01:40,880 --> 00:01:41,720
‫tego celownika.

23
00:01:41,720 --> 00:01:47,480
‫A potem w końcu chcemy ustawić kotwicę, aby używać domyślnego centrowania.

24
00:01:47,510 --> 00:01:53,180
‫A potem ustawię moją pozycję na zero zero, tak aby celownik znajdował się pośrodku.

25
00:01:53,480 --> 00:01:56,420
‫Zamierzam zmienić kolor na czerwony, żeby było to ładne i dobrze widoczne.

26
00:01:56,420 --> 00:02:01,940
‫Jest tam celownik i być może zamierzam też trochę zwiększyć rozmiar tego celownika.

27
00:02:02,270 --> 00:02:05,240
‫Zobaczmy, jak to jest, gdy pojawia się problem.

28
00:02:05,480 --> 00:02:10,940
‫Tak naprawdę nie widzimy tego celownika na świecie, więc będę miał dla ciebie wyzwanie, ponieważ jest

29
00:02:10,940 --> 00:02:14,210
‫to coś, co zrobiliśmy wcześniej w naszym kontrolerze gracza.

30
00:02:14,210 --> 00:02:19,010
‫Stworzyliśmy widżety i dodaliśmy je do okienka ekranu. Chcę, abyś zrobił to

31
00:02:19,010 --> 00:02:24,920
‫samo ponownie, aby odrodzić interfejs wyświetlania przeziernego, który dodasz na kontrolerze gracza, aby rozpocząć grę.

32
00:02:24,920 --> 00:02:29,930
‫Możesz więc iść dalej i dodawać ponownie, grać na kontrolerze odtwarzacza, dodawać konfigurację do

33
00:02:29,930 --> 00:02:35,120
‫nagłówka pliku, aby móc skonfigurować schemat widżetu, którego chcesz użyć do wyświetlania przeziernego, który musisz

34
00:02:35,120 --> 00:02:37,640
‫odrodzić, aby go dodać do rzutni.

35
00:02:37,640 --> 00:02:41,630
‫Ponownie, ten kod w kontrolerze gry, z którego możesz

36
00:02:41,630 --> 00:02:46,520
‫pożyczyć, a następnie skonfigurujesz w swoim planie, która klasa powinna się odradzać.

37
00:02:46,910 --> 00:02:49,370
‫Wstrzymaj więc wideo i podejmij wyzwanie.

38
00:02:50,330 --> 00:02:51,170
‫OK, witaj z powrotem.

39
00:02:51,530 --> 00:02:57,140
‫Więc spróbujmy, dobrze, w pliku nagłówkowym kontrolera strzelca gracza.

40
00:02:57,140 --> 00:03:02,660
‫Możesz zobaczyć, że mamy to skonfigurowane dla naszego szyby przedniej i tuż nad tymi dwoma.

41
00:03:02,960 --> 00:03:09,140
‫To, co chcę zrobić, to dodać nową, która będzie klasą HQ D lub HUD.

42
00:03:09,830 --> 00:03:16,730
‫Więc będziemy mieli to jako podklasę tego, którego używasz widżetu, a następnie będziemy musieli dodać, dodać,

43
00:03:16,730 --> 00:03:17,930
‫rozpocząć grę.

44
00:03:17,930 --> 00:03:23,780
‫W tym celu przejdę do punktu H pistoletu i skopiuję stamtąd deklarację i przekażę

45
00:03:23,900 --> 00:03:31,310
‫ją naszemu graczowi strzelającemu, kontrolerowi, punktowi H i dodam także sekcję chronioną, a następnie zaimplementuj i rozpocznij

46
00:03:31,700 --> 00:03:32,540
‫grę.

47
00:03:33,140 --> 00:03:36,350
‫I pamiętając, że w Begin Play musimy wezwać do super begin play.

48
00:03:36,620 --> 00:03:39,140
‫W przeciwnym razie wszystko nie będzie działać prawidłowo.

49
00:03:39,170 --> 00:03:44,630
‫I na koniec zamierzam przenieść to rozpoczęcie gry powyżej gry, ponieważ logicznie rzecz biorąc, jest to kolejność, w której rzeczy będą

50
00:03:44,630 --> 00:03:45,290
‫się dziać.

51
00:03:46,170 --> 00:03:48,670
‫Następnie w następnej kolejności będziemy musieli skonfigurować widżet.

52
00:03:48,690 --> 00:03:52,140
‫Cóż, w tym przypadku będzie to całkiem proste, ponieważ będą to dokładnie te

53
00:03:52,140 --> 00:03:55,500
‫same kroki, które zrobiliśmy przy ustawianiu przedniej szyby i niebieskich ekranów.

54
00:03:55,500 --> 00:04:01,200
‫Zamierzamy skopiować to do Begin Play i pokażemy to w zasadzie zamiast używać

55
00:04:01,200 --> 00:04:04,320
‫klasyki na przedniej szybie, używając klasy.

56
00:04:05,040 --> 00:04:11,400
‫I zamiast tworzyć tutaj szybę przednią, zrobimy to, co zrobisz, to dlatego będę nazywać to po prostu

57
00:04:11,400 --> 00:04:16,680
‫HD We wszystkich tych przypadkach, jeśli HDD nie jest teraz, to dodamy go do

58
00:04:16,680 --> 00:04:17,370
‫rzutni.

59
00:04:17,490 --> 00:04:23,190
‫Przejdźmy do edytora, skompilujmy i zobaczmy, czy możemy teraz skonfigurować wszystko w naszym kontrolerze gry.

60
00:04:23,190 --> 00:04:29,280
‫Więc zamierzam otworzyć strzelankę BP, zagrać w kontroler, otworzyć tutaj pełny edytor planów.

61
00:04:29,310 --> 00:04:34,920
‫A po zakończeniu kompilacji zobaczysz klasę HUD jako zmienną, którą możemy ustawić na górze,

62
00:04:34,920 --> 00:04:35,730
‫prawda?

63
00:04:36,210 --> 00:04:40,380
‫Więc jeśli klikniemy to menu, zobaczysz WP, HUD, to jest ten, który chcemy wybrać.

64
00:04:40,380 --> 00:04:41,730
‫Chodźmy dalej i włączmy odtwarzanie.

65
00:04:42,240 --> 00:04:47,280
‫I rzeczywiście, teraz mamy tutaj ten wielki, masywny Czerwony Krzyż, prawdopodobnie zbyt duży, który pojawia się na naszym ekranie.

66
00:04:47,280 --> 00:04:53,670
‫Więc chodźmy i zróbmy trochę mniejszą czcionkę, może około 47 lub coś takiego.

67
00:04:54,300 --> 00:04:55,320
‫Idź i zagraj teraz.

68
00:04:55,740 --> 00:04:56,630
‫I o to chodzi.

69
00:04:57,880 --> 00:05:00,040
‫Rozmiar celownika wciąż jest, moim zdaniem, trochę za duży.

70
00:05:00,340 --> 00:05:02,590
‫Więc zmniejszę to do około 30.

71
00:05:03,190 --> 00:05:03,940
‫Wypróbuj to.

72
00:05:05,260 --> 00:05:07,330
‫Tak, moim zdaniem to ma sens.

73
00:05:10,730 --> 00:05:14,150
‫Ponieważ strzelamy przez środek ekranu.

74
00:05:14,160 --> 00:05:18,780
‫Następną rzeczą, którą zauważysz, jest to, że jeśli pójdziemy i ponownie zadamy obrażenia naszemu karabinowi, to

75
00:05:18,780 --> 00:05:19,470
‫pójdę otworzyć.

76
00:05:19,470 --> 00:05:23,730
‫Jest to pełny edytor planów, który ustawia obrażenia na Five-O, dzięki czemu szybko nas zabija.

77
00:05:24,000 --> 00:05:25,740
‫I idź i zagraj.

78
00:05:26,430 --> 00:05:29,850
‫Czy to kiedy zostaniemy zabici, celownik pozostanie tam.

79
00:05:29,880 --> 00:05:32,040
‫Więc chcemy mieć możliwość usunięcia celownika.

80
00:05:32,070 --> 00:05:37,770
‫Teraz na szczęście usunięcie jest dość łatwe, ponieważ wszystko to znajduje się w klasie kontrolera gracza

81
00:05:37,770 --> 00:05:39,600
‫i już tutaj kończymy grę.

82
00:05:39,990 --> 00:05:46,860
‫To, co chcemy zrobić, to w zasadzie usunąć ten HUD z widoku niezależnie od tego, czy jesteśmy zwycięzcą, czy nie, ponieważ

83
00:05:46,860 --> 00:05:49,110
‫zastępujemy go tutaj innym interfejsem użytkownika.

84
00:05:49,530 --> 00:05:54,420
‫Jednak nie możemy zdobyć tego widgetu HUD, który stworzyliśmy, ponieważ stworzyliśmy go tutaj i zaczynamy grać.

85
00:05:54,430 --> 00:05:55,410
‫I tak tego nie zapisaliśmy.

86
00:05:55,410 --> 00:06:01,590
‫Więc w nagłówku pliku, zamierzam utworzyć nową zmienną prywatną na dole, która

87
00:06:01,590 --> 00:06:04,740
‫będzie HUDem używanym przez widżet.

88
00:06:05,640 --> 00:06:08,100
‫Jest to więc zmienna prywatna, którą ustawimy i zaczniemy grać.

89
00:06:08,100 --> 00:06:12,900
‫Więc po prostu usunę stamtąd typ, co upewni się, że

90
00:06:12,900 --> 00:06:20,520
‫ustawiamy zmienną względem klasy, co oznacza, że powinniśmy mieć dostęp do tej zmiennej w naszej grze, która została

91
00:06:20,520 --> 00:06:21,000
‫zakończona.

92
00:06:21,130 --> 00:06:26,910
‫Właśnie zauważyłem, że niestety dodałem HUD do gry, do nagłówka pistoletu, a nie nagłówka

93
00:06:26,910 --> 00:06:29,640
‫kontrolera strzelca, co właściwie chciałem zrobić.

94
00:06:29,640 --> 00:06:35,610
‫Wygląda też na to, że zapomniałem zrobić z tego nową właściwość, co powinno być, ponieważ

95
00:06:35,610 --> 00:06:41,520
‫będzie to wskaźnik, którego chcemy się trzymać i chcemy, aby śmieci były prawidłowo zbierane.

96
00:06:41,520 --> 00:06:47,280
‫Więc tak, powinna to być nowa właściwość, nawet jeśli w Twojej właściwości nie ma określników.

97
00:06:47,520 --> 00:06:52,860
‫Więc teraz, jeśli pójdziemy i przyjrzymy się, jak gra zakończyła się tuż przed stwierdzeniem

98
00:06:52,980 --> 00:07:01,620
‫if, chcę ją usunąć z widoku, abyśmy mogli zrobić HUD, do którego mamy teraz dostęp, aby usunąć strzałkę z widoku, co po prostu sprawi,

99
00:07:01,620 --> 00:07:03,570
‫że to się uda niewidzialny.

100
00:07:03,570 --> 00:07:06,870
‫Przejdźmy do silnika, skompilujmy i wypróbujmy.

101
00:07:06,870 --> 00:07:10,110
‫A kiedy skończy się kompilacja, włączmy odtwarzanie, dajmy się zabić.

102
00:07:11,370 --> 00:07:14,520
‫I rzeczywiście, zniknął tam nasz HUD.

103
00:07:14,730 --> 00:07:19,170
‫Po ponownym uruchomieniu poziomu pojawi się on ponownie, ponieważ punkt początkowy zostanie ponownie wywołany.

104
00:07:19,710 --> 00:07:21,150
‫To tyle w przypadku tego wykładu.

105
00:07:21,150 --> 00:07:25,800
‫W następnym wykładzie ustawimy rzeczywiste paski zdrowia na naszym HUD, a także celownik.

106
00:07:26,010 --> 00:07:31,920
‫Ale widać, że zaczęliśmy spłacać dywidendy za zarządzanie naszym interfejsem użytkownika w kontrolerze gry, ponieważ

107
00:07:31,920 --> 00:07:38,970
‫teraz, gdy dodaliśmy więcej interfejsu użytkownika, którym zarządza również kontroler gracza, jest on w stanie przepychać się między tymi

108
00:07:38,970 --> 00:07:41,040
‫dwoma zastosowaniami w jednej klasie.

