﻿1
00:00:04,470 --> 00:00:05,240
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,800
‫En esta lección, le presentaremos una nueva parte del proyecto de animación llamada máquina de

3
00:00:10,800 --> 00:00:11,310
‫estado.

4
00:00:11,310 --> 00:00:12,570
‫Parte muy útil de ella.

5
00:00:12,870 --> 00:00:18,960
‫Y lo que nos permite hacer es si presionamos un interruptor booleano aquí, nos permitirá hacer la transición a un

6
00:00:18,960 --> 00:00:22,560
‫estado de salto y luego volver a estar conectado a tierra.

7
00:00:22,800 --> 00:00:26,820
‫Veamos cómo funciona todo esto y cómo podemos crear esto por nosotros mismos.

8
00:00:28,020 --> 00:00:28,260
‫Bueno.

9
00:00:28,260 --> 00:00:33,420
‫Así que tenemos este comportamiento realmente extraño cuando saltamos, lo que significa que terminamos corriendo en el aire,

10
00:00:33,420 --> 00:00:35,970
‫lo que obviamente no se ve muy bien.

11
00:00:36,600 --> 00:00:41,700
‫Ahora, para arreglar esto, vamos a necesitar aprender sobre un concepto de animación completamente nuevo llamado máquina de estados

12
00:00:41,700 --> 00:00:42,390
‫de animación.

13
00:00:42,600 --> 00:00:47,190
‫Así que esto pertenece al modelo de animación, así que adelante y enciéndalo si aún no

14
00:00:47,190 --> 00:00:48,060
‫lo ha hecho.

15
00:00:48,660 --> 00:00:55,050
‫Y en el gráfico animado, hasta ahora, todo lo que hemos hecho en el gráfico ha sido a través de estos nodos

16
00:00:55,050 --> 00:00:55,500
‫aquí.

17
00:00:55,980 --> 00:01:00,780
‫Ahora, lo que quiero mostrarles es cómo podemos agregar algo nuevo, algo llamado máquina de estado.

18
00:01:01,230 --> 00:01:07,050
‫Vamos a hacer clic derecho y esto está en el gráfico animado y vamos a buscar la máquina de estado.

19
00:01:07,050 --> 00:01:11,580
‫Y puede ver que este anuncio, la nueva máquina de estado es una opción aquí.

20
00:01:11,610 --> 00:01:15,150
‫Ahora, quiero mostrarles que también hay otra manera de hacer esto.

21
00:01:15,480 --> 00:01:17,860
‫Si hace clic con el botón derecho en todo el camino hacia atrás.

22
00:01:17,880 --> 00:01:24,690
‫Entonces, si hacemos clic derecho en el gráfico animado y buscamos una nueva máquina de estado, entonces tenemos esta opción.

23
00:01:24,690 --> 00:01:31,230
‫Aquí hacemos clic, crea un nuevo nodo y puede ver que el nodo tiene un solo pin de salida de PO

24
00:01:31,830 --> 00:01:37,860
‫de animación y en el panel izquierdo en My Blueprint, se crea esta nueva máquina de estado debajo de

25
00:01:37,860 --> 00:01:39,060
‫nuestro gráfico animado.

26
00:01:39,420 --> 00:01:45,510
‫Entonces, si hace doble clic en la nueva máquina de estado o hace clic en el gráfico animado, verá que

27
00:01:45,510 --> 00:01:47,520
‫lo lleva a esta nueva ventana.

28
00:01:47,700 --> 00:01:48,870
‫Así que es otra cosa.

29
00:01:48,870 --> 00:01:53,580
‫Tenemos un gráfico animado, nuestro gráfico de eventos, y ahora tenemos este gráfico de máquina de estado.

30
00:01:54,540 --> 00:01:55,950
‫De hecho, podemos cambiar el nombre de eso.

31
00:01:55,950 --> 00:02:01,710
‫Entonces podemos darle a nuestra máquina de estado un mejor nombre haciendo clic en los planos de la mina y presionando F-2.

32
00:02:01,710 --> 00:02:05,700
‫Y podemos llamarlo locomoción porque todo se tratará de locomoción.

33
00:02:05,700 --> 00:02:07,630
‫Y entonces, ¿qué hace una máquina de estado?

34
00:02:07,680 --> 00:02:11,820
‫Bueno, una máquina de estado es en su forma más simple, es un conjunto de si haces clic con el botón derecho.

35
00:02:11,820 --> 00:02:13,950
‫De hecho, puedes ver que hay un par de opciones aquí.

36
00:02:14,310 --> 00:02:15,660
‫Hay un comentario, hay un conducto.

37
00:02:15,660 --> 00:02:19,920
‫Pero lo más importante de los estados es una máquina llena de estados.

38
00:02:19,920 --> 00:02:22,810
‫Y puedo agregar un par de estados aquí para darle una idea.

39
00:02:22,820 --> 00:02:24,830
‫Así que tenemos estado a estado un estado también.

40
00:02:25,440 --> 00:02:29,610
‫Y luego, si arrastra fuera de este borde, crea algo llamado transición.

41
00:02:29,610 --> 00:02:32,250
‫Entonces podemos crear una transición entre estados.

42
00:02:32,910 --> 00:02:38,460
‫Y tenemos esta entrada, Penn, que básicamente nos dice en qué estado deberíamos comenzar.

43
00:02:39,090 --> 00:02:40,800
‫Bien, entonces demos un pequeño paso atrás.

44
00:02:40,800 --> 00:02:42,060
‫Qué significa todo esto?

45
00:02:43,050 --> 00:02:49,080
‫Bueno, en cada estado dado, si hace doble clic en él, puede ver que hay un pin de salida y ese

46
00:02:49,080 --> 00:02:55,230
‫pin de salida se puede usar de la misma manera que nuestro gráfico animado se puede usar para construir una pose de animación.

47
00:02:55,380 --> 00:03:00,030
‫Entonces, en su forma más simple, podríamos decidir pegar una animación aquí.

48
00:03:00,150 --> 00:03:03,330
‫Así que seleccione cualquier jugabilidad de animación antigua, por ejemplo.

49
00:03:03,660 --> 00:03:09,240
‫Y esa es la animación que se reproducirá cuando la máquina de estado esté en un estado determinado.

50
00:03:09,990 --> 00:03:11,780
‫Ahora, ¿cómo llegamos a un estado dado?

51
00:03:11,790 --> 00:03:15,000
‫Bueno, podríamos entrar en un estado dado porque nuestro nodo de entrada apunta a él.

52
00:03:15,000 --> 00:03:16,670
‫Y ese es el estado predeterminado.

53
00:03:16,680 --> 00:03:17,790
‫Ahí es donde empezamos.

54
00:03:18,360 --> 00:03:21,720
‫Pero entonces también podríamos llegar a un estado a través de una serie de transiciones.

55
00:03:22,410 --> 00:03:27,120
‫Entonces, cada una de las transiciones tiene propiedades, puede hacer doble clic en una transición y

56
00:03:27,120 --> 00:03:32,280
‫puede ver eso nuevamente, obtenemos este nodo en su ventana emergente y podemos tener algún tipo de propiedad booleana.

57
00:03:32,280 --> 00:03:38,820
‫Así que no sé, podríamos tener algo como está muerto, podemos conseguir que esté muerto, podemos canalizar eso aquí y ahora

58
00:03:39,120 --> 00:03:41,610
‫cada vez que está muerto es verdad.

59
00:03:41,940 --> 00:03:48,060
‫Haremos la transición si estamos en este estado original, si estamos muertos, entonces haremos la transición al estado

60
00:03:48,060 --> 00:03:52,140
‫uno y comenzaremos a reproducir la animación en el estado uno.

61
00:03:52,140 --> 00:03:57,810
‫Y luego, si las transiciones del Estado uno son verdaderas, por la razón que sea, podríamos hacer la transición

62
00:03:57,810 --> 00:03:58,860
‫al Estado dos.

63
00:03:59,550 --> 00:04:05,640
‫De acuerdo, todo esto está muy bien en teoría, pero ¿cómo nos ayuda esto en la práctica para correr?

64
00:04:06,360 --> 00:04:10,830
‫Bueno, por ejemplo, podríamos querer un estado que diga conectado a tierra.

65
00:04:11,790 --> 00:04:16,370
‫Y en los estados fijos, vamos a jugar nuestra locomoción terrestre.

66
00:04:16,380 --> 00:04:24,720
‫Entonces, si volvemos a subir al gráfico animado, lo que es la locomoción a tierra es básicamente todo lo que hay aquí antes de la compensación

67
00:04:24,720 --> 00:04:30,660
‫de combate inactivo y nosotros, está esta combinación de espacios de locomoción que la compensación a tierra.

68
00:04:30,660 --> 00:04:39,240
‫Así que voy a cortar los nodos aquí, iré y conectaré mi máquina de estado de locomoción para pasar a nuestro objetivo compensado que voy a

69
00:04:39,240 --> 00:04:44,880
‫entrar en la máquina de estado de locomoción, entraré en el estado conectado a tierra y pegaré

70
00:04:44,880 --> 00:04:48,390
‫esos nodos aquí. y conéctelos al panel de salida.

71
00:04:48,870 --> 00:04:52,380
‫Así que sigamos lo que está pasando aquí en el nivel del gráfico animado.

72
00:04:53,130 --> 00:04:58,080
‫En primer lugar, estamos ejecutando la máquina de estado de locomoción de animación.

73
00:04:58,620 --> 00:05:04,320
‫Y debido a que no conecté esto, pero debido a que el pin de entrada apunta al estado conectado a tierra,

74
00:05:04,320 --> 00:05:08,430
‫estamos automáticamente en el estado conectado a tierra, va a entrar allí, descubra, está bien,

75
00:05:08,430 --> 00:05:12,090
‫tenemos un espacio combinado, combinamos eso usando nuestras variables, luego generamos esto.

76
00:05:12,510 --> 00:05:15,840
‫Eso se convierte en la salida de nuestra máquina de estado como un todo.

77
00:05:16,290 --> 00:05:21,090
‫Y luego pasa a la animación de combate, que pasa a nuestra animación de muerte,

78
00:05:21,090 --> 00:05:23,220
‫que pasa a nuestro resultado final.

79
00:05:23,910 --> 00:05:30,600
‫Entonces, con suerte, lo que veremos cuando lo compilemos es que en realidad nada ha cambiado porque solo hay un estado

80
00:05:30,600 --> 00:05:32,370
‫en nuestra máquina de estado.

81
00:05:33,360 --> 00:05:36,750
‫Sin embargo, si estamos saltando, podemos introducir un nuevo estado.

82
00:05:36,750 --> 00:05:43,710
‫Para eso vamos a estado, entonces podemos tener aire como estado, y en este estado no estaremos reproduciendo las

83
00:05:43,710 --> 00:05:44,730
‫mismas animaciones.

84
00:05:44,730 --> 00:05:48,930
‫Básicamente, estamos cambiando esas animaciones en el gráfico de animaciones.

85
00:05:48,930 --> 00:05:54,150
‫En este nivel, estamos diciendo que este nodo cambiará para reproducir diferentes animaciones cuando esté

86
00:05:54,150 --> 00:05:55,740
‫en el estado aerotransportado.

87
00:05:56,190 --> 00:06:00,390
‫Así que queremos entrar en Airborne State y asegurarnos de tener una animación seleccionada aquí.

88
00:06:00,390 --> 00:06:05,370
‫Así que voy a sacar ese pin de resultado y solo voy a buscar un salto.

89
00:06:05,640 --> 00:06:12,570
‫Y en particular, voy a buscar el combate de combate de ápice de salto porque eso nos hace apuntar a

90
00:06:12,570 --> 00:06:19,020
‫Apex porque esta será la parte superior de nuestro salto y luego saldremos del gráfico animado que vamos a

91
00:06:19,020 --> 00:06:23,400
‫salir. al nivel de locomoción y notaremos que hay un problema aquí.

92
00:06:23,460 --> 00:06:27,900
‫No hay forma de que lleguemos al Estado Aerotransportado porque no hay una transición que nos lleve a eso.

93
00:06:28,500 --> 00:06:35,160
‫Entonces, lo que queremos hacer es arrastrar desde el borde de aterrizado en Airborne State y hacer doble clic

94
00:06:35,160 --> 00:06:38,070
‫allí porque queremos crear una transición aquí.

95
00:06:38,460 --> 00:06:42,030
‫Y solo voy a hacer una transición basada en una variable que no tenemos actualmente.

96
00:06:42,030 --> 00:06:50,370
‫Entonces, si vuelvo a mis planos en una variable y tengo un está en el aire como una

97
00:06:50,700 --> 00:06:57,810
‫variable booleana aquí, entonces puedo pasar eso a este editor de nodos para Grounded Transition.

98
00:06:58,740 --> 00:07:05,640
‫Y luego podemos conectar eso para que lo que decimos sea que esta transición es posible cuando estamos en el aire y

99
00:07:06,390 --> 00:07:11,190
‫luego queremos una transición inversa que va de estar en el aire a aterrizar.

100
00:07:11,760 --> 00:07:19,350
‫Y si hacemos doble clic en ese, entonces podemos poner un nodo de nudo que básicamente

101
00:07:19,350 --> 00:07:25,560
‫niega el booleano y luego podemos poner el booleano is airborne también.

102
00:07:26,010 --> 00:07:32,070
‫Entonces, al final, lo que tenemos aquí, si vamos a nuestra vista previa de anim, lo agregamos a la pestaña a

103
00:07:32,310 --> 00:07:38,280
‫la derecha, podemos activar el interruptor y entramos en ese estado en el aire reproduciendo la animación en el aire.

104
00:07:38,280 --> 00:07:42,990
‫Y si le damos la vuelta de nuevo, volvemos a nuestra locomoción en tierra.

105
00:07:43,260 --> 00:07:46,440
‫Y puede ver que todo esto también funcionará con nuestro lanzamiento de puntería.

106
00:07:46,440 --> 00:07:50,640
‫Si muevo el punto de mira apuntando hacia arriba, golpeo en el aire.

107
00:07:50,820 --> 00:07:54,270
‫Puedes ver que seguimos apuntando en la dirección en la que deberíamos apuntar.

108
00:07:54,510 --> 00:07:56,880
‫Bien, entonces tengo un mini desafío para ti.

109
00:07:57,300 --> 00:08:02,880
‫Además de configurar la máquina de estado de esta manera, si aún no lo ha seguido, lo que

110
00:08:03,300 --> 00:08:07,380
‫me gustaría que intentara hacer es ver si puede encontrar una manera.

111
00:08:07,410 --> 00:08:14,040
‫En el momento en que hacemos clic en el aire, obtenemos este extraño bucle de fallas de esta animación, esta animación

112
00:08:14,040 --> 00:08:15,090
‫en el aire.

113
00:08:15,510 --> 00:08:18,750
‫Vea si puede hacer que esta animación no se reproduzca en bucle.

114
00:08:18,780 --> 00:08:23,610
‫Vea si puede orientarse en el plano anim, que puede ser bastante difícil de navegar, y vea si

115
00:08:23,610 --> 00:08:24,810
‫puede encontrar esa propiedad.

116
00:08:24,840 --> 00:08:25,110
‫Bueno.

117
00:08:25,110 --> 00:08:25,610
‫Bienvenido de nuevo.

118
00:08:25,620 --> 00:08:28,080
‫Así que espero que hayas ido y le hayas dado una oportunidad.

119
00:08:28,350 --> 00:08:30,450
‫Entonces, ¿por dónde empezaríamos a pensar en esto?

120
00:08:30,450 --> 00:08:32,850
‫¿Cómo comenzaríamos a navegar alrededor de este modelo?

121
00:08:33,810 --> 00:08:39,360
‫Bueno, para empezar, sabemos que este problema proviene de nuestra máquina de estado de locomoción.

122
00:08:39,960 --> 00:08:45,150
‫Así que entremos allí y podemos ver que lo que está reproduciendo el estado que actualmente está reproduciendo

123
00:08:45,150 --> 00:08:46,500
‫es el estado aerotransportado.

124
00:08:46,710 --> 00:08:52,800
‫Entonces, analicemos eso y pueden ver que el combate del ápice de salto está dando vueltas y vueltas y

125
00:08:52,800 --> 00:08:55,020
‫claramente está creando este problema aquí.

126
00:08:55,590 --> 00:09:02,460
‫Entonces, si hacemos clic en esa animación y observamos los detalles, puede ver que tenemos establecida esta propiedad de animación

127
00:09:02,460 --> 00:09:03,270
‫de bucle.

128
00:09:03,990 --> 00:09:11,190
‫Si desmarco eso y luego vuelvo a compilar ese plano de animación, entonces voy y presiono el está en el aire.

129
00:09:11,820 --> 00:09:21,270
‫Puede ver que reproduce ese vértice de salto solo una vez y luego procede a mantener esa animación hasta que desmarcamos la casilla, momento en

130
00:09:21,270 --> 00:09:25,590
‫el que vuelve a nuestra máquina de estado de locomoción.

131
00:09:25,860 --> 00:09:29,040
‫Veamos todo eso funcionando si tuviéramos un poco de velocidad, si nos estuviéramos moviendo.

132
00:09:29,040 --> 00:09:30,030
‫Así que aquí estamos corriendo.

133
00:09:30,630 --> 00:09:32,400
‫Añadimos está en el aire.

134
00:09:32,610 --> 00:09:39,060
‫Entra en nuestro ápice de salto hasta que ya no estamos en el aire, momento en el que volvemos a estar

135
00:09:39,060 --> 00:09:40,310
‫corriendo en el suelo.

136
00:09:40,320 --> 00:09:41,370
‫Así que eso es todo por esta conferencia.

137
00:09:41,370 --> 00:09:46,500
‫Nos han presentado un concepto completamente nuevo, mucho para asimilar la idea de una máquina de estado de animación.

138
00:09:46,800 --> 00:09:52,290
‫Hemos visto dos estados y cómo entramos en ellos a través de transiciones, y hemos visto cómo

139
00:09:52,320 --> 00:09:57,660
‫eso puede ser impulsado por un valor booleano para permitirnos tener un estado de salto.

140
00:09:57,660 --> 00:10:02,040
‫En la próxima lección, conectaremos esto con el juego y refinaremos las cosas aún más.

