﻿1
00:00:04,530 --> 00:00:05,310
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,310 --> 00:00:11,370
‫Bu derste, size animasyon planının durum makinesi adı verilen yeni bir parçasını tanıtacağız.

3
00:00:11,370 --> 00:00:12,780
‫Çok faydalı bir parçası.

4
00:00:12,780 --> 00:00:18,990
‫Ve burada bir Boolean anahtarına basarsak, zıplama durumuna geçmemize ve ardından topraklanmış

5
00:00:18,990 --> 00:00:22,740
‫duruma geri dönmemize izin verecektir.

6
00:00:22,740 --> 00:00:27,090
‫Tüm bunların nasıl çalıştığını ve bunu kendimiz için nasıl yaratabileceğimizi görelim.

7
00:00:28,050 --> 00:00:28,290
‫Tamam.

8
00:00:28,290 --> 00:00:33,480
‫Bu yüzden zıpladığımızda gerçekten garip bir davranış sergiliyoruz, bu da havada koşmaya başladığımız

9
00:00:33,480 --> 00:00:36,270
‫anlamına geliyor ki bu da pek iyi bir görünüm değil.

10
00:00:36,480 --> 00:00:41,790
‫Şimdi, bunu düzeltmek için animasyon durum makinesi adı verilen yepyeni bir animasyon kavramını öğrenmemiz

11
00:00:41,790 --> 00:00:42,570
‫gerekecek.

12
00:00:42,570 --> 00:00:44,640
‫Yani bu animasyon planına aittir.

13
00:00:44,640 --> 00:00:48,300
‫Eğer henüz ateşlemediyseniz devam edin ve ateşleyin.

14
00:00:48,540 --> 00:00:55,080
‫Ve animasyon grafiğinde, şu ana kadar grafikte yaptığımız her şey buradaki düğümler aracılığıyla

15
00:00:55,080 --> 00:00:55,740
‫oldu.

16
00:00:55,860 --> 00:01:01,020
‫Şimdi size göstermek istediğim şey, durum makinesi adı verilen yeni bir şeyi nasıl ekleyebileceğimiz.

17
00:01:01,110 --> 00:01:07,110
‫Sağ tıklayacağız ve bu animasyon grafiğinde ve durum makinesini arayacağız.

18
00:01:07,110 --> 00:01:11,620
‫Ve bu reklamın, yeni durum makinesinin burada bir seçenek olduğunu görebilirsiniz.

19
00:01:11,640 --> 00:01:15,380
‫Şimdi size bunu yapmanın başka bir yolu daha olduğunu göstermek istiyorum.

20
00:01:15,390 --> 00:01:17,910
‫Tüm yolu sağ tıklarsanız.

21
00:01:17,910 --> 00:01:24,720
‫Animasyon grafiğine sağ tıklayıp yeni durum makinesi araması yaparsak, bu seçeneğe sahip oluruz.

22
00:01:24,720 --> 00:01:31,470
‫Burada tıklıyoruz, yeni bir düğüm oluşturuyor ve bu düğümün tek bir animasyon PO'sunun çıkış pimine sahip olduğunu görebilirsiniz

23
00:01:31,740 --> 00:01:39,360
‫ve My Blueprint'in sol tarafındaki bölmede, animasyon grafiğimizin altında bu yeni durum makinesini oluşturdu.

24
00:01:39,360 --> 00:01:45,480
‫Dolayısıyla, yeni durum makinesine çift tıklarsanız ya da animasyon grafiğinde üzerine tıklarsanız, sizi bu yeni

25
00:01:45,480 --> 00:01:47,670
‫pencereye götürdüğünü görürsünüz.

26
00:01:47,670 --> 00:01:48,900
‫Yani bu da başka bir şey.

27
00:01:48,900 --> 00:01:53,850
‫Animasyon grafiğimiz, olay grafiğimiz ve şimdi de bu durum makinesi grafiğimiz var.

28
00:01:54,510 --> 00:01:55,980
‫Aslında bunu yeniden adlandırabiliriz.

29
00:01:55,980 --> 00:02:01,770
‫Böylece durum makinemize My Blueprint'te tıklayıp ikiye basarak daha iyi bir isim verebiliriz.

30
00:02:01,770 --> 00:02:05,730
‫Buna lokomosyon diyebiliriz çünkü bu tamamen lokomosyonla ilgili olacak.

31
00:02:05,730 --> 00:02:07,710
‫Peki bir durum makinesi ne yapar?

32
00:02:07,710 --> 00:02:11,880
‫Durum makinesi en basit haliyle, sağ tıkladığınızda oluşan bir kümedir.

33
00:02:11,880 --> 00:02:14,190
‫Aslında, burada birkaç seçenek olduğunu görebilirsiniz.

34
00:02:14,190 --> 00:02:15,690
‫Bir yorum var, bir kanal var.

35
00:02:15,690 --> 00:02:19,950
‫Ancak en önemli şey, devletlerle dolu bir makine olduğunu belirtmesidir.

36
00:02:19,950 --> 00:02:22,860
‫Size bir fikir vermesi için buraya birkaç eyalet ekleyebilirim.

37
00:02:22,860 --> 00:02:25,050
‫Yani eyaletimiz var, eyalet bir, eyalet iki.

38
00:02:25,350 --> 00:02:29,670
‫Ve sonra bu sınırın dışına sürüklerseniz, geçiş adı verilen bir şey oluşturur.

39
00:02:29,670 --> 00:02:32,550
‫Böylece durumlar arasında bir geçiş oluşturabilirsiniz.

40
00:02:32,820 --> 00:02:38,730
‫Ve temelde bize hangi durumun nerede başlatılması gerektiğini söyleyen bu giriş pimimiz var.

41
00:02:39,120 --> 00:02:39,440
‫Tamam.

42
00:02:39,450 --> 00:02:40,830
‫Şimdi bir adım geriye gidelim.

43
00:02:40,830 --> 00:02:42,300
‫Tüm bunlar ne anlama geliyor?

44
00:02:42,960 --> 00:02:49,140
‫Verilen her durumda, üzerine çift tıklarsanız, bir çıkış pimi olduğunu görebilirsiniz ve bu çıkış pimi,

45
00:02:49,140 --> 00:02:55,350
‫animasyon grafiğimizin bir animasyon pozu oluşturmak için kullanılabileceği gibi kullanılabilir.

46
00:02:55,350 --> 00:03:00,150
‫Yani en basit haliyle, buraya bir animasyon yerleştirmeye karar verebiliriz.

47
00:03:00,150 --> 00:03:03,540
‫Örneğin, herhangi bir eski animasyonun oynanabilirliğini seçin.

48
00:03:03,540 --> 00:03:09,540
‫Ve bu, durum makinesi belirli bir durumdayken oynatılacak animasyondur.

49
00:03:09,930 --> 00:03:11,820
‫Şimdi, belirli bir duruma nasıl geliyoruz?

50
00:03:11,820 --> 00:03:15,060
‫Belirli bir duruma girebiliriz çünkü giriş düğümümüz o durumu işaret eder.

51
00:03:15,060 --> 00:03:16,710
‫Ve bu varsayılan durumdur.

52
00:03:16,710 --> 00:03:18,060
‫İşte buradan başlıyoruz.

53
00:03:18,270 --> 00:03:21,990
‫Ancak o zaman da bir dizi geçiş yoluyla bir duruma ulaşabiliriz.

54
00:03:22,350 --> 00:03:27,390
‫Geçişlerin her birinin özellikleri vardır, bir geçişin üzerine çift tıklayabilir ve bunu tekrar görebilirsiniz.

55
00:03:27,390 --> 00:03:32,340
‫Bu düğüm düzenleyici açılır ve bir tür boolean özelliğine sahip olabiliriz.

56
00:03:32,340 --> 00:03:39,030
‫Yani bilmiyorum, is dead gibi bir şeyimiz olabilir, is dead'i buraya aktarabiliriz ve

57
00:03:39,030 --> 00:03:41,820
‫şimdi her is dead doğru olduğunda.

58
00:03:41,850 --> 00:03:48,120
‫Eğer bu orijinal durumdaysak geçişi yapacağız, eğer ölüysek, o zaman birinci duruma geçeceğiz

59
00:03:48,120 --> 00:03:52,200
‫ve birinci durumdaki animasyonu oynatmaya başlayacağız.

60
00:03:52,200 --> 00:03:57,870
‫Ve sonra birinci durumdaki geçişler doğruysa, herhangi bir nedenle, ikinci duruma geçiş

61
00:03:57,870 --> 00:03:59,070
‫yapabiliriz.

62
00:03:59,610 --> 00:04:05,880
‫Tamam, teoride her şey çok iyi ve güzel ama pratikte koşarken bu bize nasıl yardımcı olacak?

63
00:04:06,300 --> 00:04:11,130
‫Örneğin, topraklanmış olduğunu söyleyen bir durum isteyebiliriz.

64
00:04:11,760 --> 00:04:16,440
‫Ve topraklanmış durumda, yer hareketimizi oynayacağız.

65
00:04:16,440 --> 00:04:21,520
‫Peki animasyon grafiğimize geri dönersek, temel hareketimiz nedir?

66
00:04:21,540 --> 00:04:23,940
‫Burada temel olarak her şey var.

67
00:04:23,940 --> 00:04:30,720
‫Boşta savaş ofsetimizi eklemeden önce, bu hareket karışımı alanı bizim topraklanmış ofsetimizdir.

68
00:04:30,720 --> 00:04:40,110
‫Bu yüzden buradaki düğümleri keseceğim, gideceğim ve hareket durum makinemi hedef ofsetimize aktarmak için bağlayacağım.

69
00:04:40,230 --> 00:04:45,480
‫Sonra hareket durum makinesine gireceğim, topraklanmış duruma geçeceğim ve bu düğümleri

70
00:04:45,480 --> 00:04:48,600
‫buraya yapıştırıp çıkış pinine bağlayacağım.

71
00:04:48,750 --> 00:04:52,620
‫Şimdi burada neler olup bittiğini animasyon grafiği düzeyinde takip edelim.

72
00:04:53,130 --> 00:04:58,320
‫Öncelikle animasyon hareket durum makinesini çalıştırıyoruz.

73
00:04:58,500 --> 00:05:04,380
‫Ve bunu bağlamadığım için, ancak giriş pimi topraklı duruma işaret ettiği için, otomatik olarak topraklı

74
00:05:04,380 --> 00:05:08,520
‫durumdayız, oraya girecek, tamam, bir karışım alanımız var, değişkenlerimizi

75
00:05:08,520 --> 00:05:12,390
‫kullanarak harmanlıyoruz, sonra bunu çıkarıyoruz.

76
00:05:12,390 --> 00:05:16,140
‫Bu, bir bütün olarak durum makinemizin çıktısı haline gelir.

77
00:05:16,140 --> 00:05:21,120
‫Daha sonra bu animasyon savaş animasyonuna, oradan da ölüm animasyonuna ve oradan

78
00:05:21,120 --> 00:05:23,490
‫da nihai çıktıya aktarılıyor.

79
00:05:23,820 --> 00:05:30,660
‫Umarım şimdi derlediğimizde göreceğimiz şey aslında hiçbir şeyin değişmemiş olduğudur çünkü durum makinemizde

80
00:05:30,660 --> 00:05:32,580
‫yalnızca bir durum vardır.

81
00:05:33,270 --> 00:05:36,780
‫Ancak, atlama yapıyorsak yeni bir durum ortaya koyabiliriz.

82
00:05:36,780 --> 00:05:43,740
‫Bunun için reklam durumuna geçiyoruz, sonra bir durum olarak airborne'a sahip olabiliriz ve bu durumda aynı animasyonları

83
00:05:43,740 --> 00:05:44,760
‫oynatmayacağız.

84
00:05:44,760 --> 00:05:48,990
‫Esasen animasyon grafiğindeki bu animasyonları değiştiriyoruz.

85
00:05:48,990 --> 00:05:54,210
‫Bu seviyede, bu düğümün Havada Durumundayken farklı animasyonlar oynatmaya

86
00:05:54,210 --> 00:05:56,070
‫geçeceğini söylüyoruz.

87
00:05:56,070 --> 00:06:00,450
‫Bu yüzden Hava Durumu'na gitmek ve burada bir animasyon seçili olduğundan emin olmak istiyoruz.

88
00:06:00,450 --> 00:06:05,640
‫Bu yüzden bu sonuç pimini çekeceğim ve sadece bir sıçrama arayacağım.

89
00:06:05,640 --> 00:06:12,630
‫Ve özellikle zıplama apeksi combat combat'ı arayacağım çünkü bu Apeks'i hedefliyor çünkü bu bizim zıplamamızın

90
00:06:12,630 --> 00:06:19,020
‫tepesi olacak ve sonra animasyon grafiğinden dışarı çıkacağız, sonra hareket seviyesine çıkacağız

91
00:06:19,020 --> 00:06:23,430
‫ve burada bir sorun olduğunu fark edeceğiz.

92
00:06:23,520 --> 00:06:28,110
‫Havadaki Devlete ulaşmamızın bir yolu yok çünkü bizi oraya götürecek bir geçiş yok.

93
00:06:28,410 --> 00:06:34,950
‫Yapmak istediğimiz şey, topraklanmış sınırından havadaki duruma sürüklemek ve buraya çift tıklamak

94
00:06:34,950 --> 00:06:38,340
‫çünkü burada bir geçiş oluşturmak istiyoruz.

95
00:06:38,340 --> 00:06:42,090
‫Ve şu anda sahip olmadığımız bir değişkene dayalı bir geçiş yapacağım.

96
00:06:42,090 --> 00:06:50,610
‫Dolayısıyla, planlarıma gidip bir değişken eklersem ve burada boolean değişkeni olarak havada mı değişkenine

97
00:06:50,610 --> 00:06:58,050
‫sahip olursam, bunu topraklanmış geçişimiz için bu düğüm düzenleyicisine çekebilirim.

98
00:06:58,710 --> 00:07:05,910
‫Ve sonra bunu bağlayabiliriz, böylece söylediğimiz şey, havadayken bu geçişin mümkün olduğu

99
00:07:06,270 --> 00:07:11,490
‫ve sonra havadan yere giden ters bir geçiş istediğimizdir.

100
00:07:11,640 --> 00:07:19,410
‫Ve buna çift tıklarsak, temelde boolean'ı olumsuzlayan bir düğüm düğümü

101
00:07:19,410 --> 00:07:25,850
‫koyabiliriz ve ardından havadan boolean'ı da koyabiliriz.

102
00:07:25,860 --> 00:07:32,280
‫Böylece sonunda burada sahip olduğumuz şey, sağ taraftaki animasyon önizleme düzenleyici sekmemize gidersek,

103
00:07:32,280 --> 00:07:38,310
‫bu anahtarı çevirebiliriz ve havadaki animasyonu oynatarak havadaki duruma geçebiliriz.

104
00:07:38,310 --> 00:07:44,430
‫Ve eğer tekrar çevirirsek, yer hareketine geri döneriz ve tüm bunların hedef adımımızla da çalışacağını

105
00:07:44,430 --> 00:07:46,500
‫görebilirsiniz.

106
00:07:46,500 --> 00:07:50,820
‫Eğer nişan atışını yukarı bakacak şekilde hareket ettirirsem, o zaman havadaki birini vururum.

107
00:07:50,820 --> 00:07:54,530
‫Hedeflememiz gereken yöne doğru nişan almaya devam ettiğimizi görebilirsiniz.

108
00:07:54,540 --> 00:08:00,750
‫Tamam, sizin için küçük bir görevim var, durum makinesini bu şekilde kurmanın yanı sıra, zaten

109
00:08:00,750 --> 00:08:07,470
‫takip etmediyseniz, sizden yapmanızı istediğim şey bir yol bulup bulamayacağınızı görmektir.

110
00:08:07,470 --> 00:08:14,130
‫Tıklama havadayken, bu animasyonun, bu havadaki animasyonun bu garip aksaklık döngüsünü

111
00:08:14,130 --> 00:08:15,360
‫alıyoruz.

112
00:08:15,360 --> 00:08:18,810
‫Bu animasyonun döngüye girmemesini sağlayıp sağlayamayacağınıza bakın.

113
00:08:18,810 --> 00:08:23,640
‫Bu nedenle, gezinmesi oldukça zor olabilen animasyon planında yolunuzu bulabilirseniz ve o mülkü bulup

114
00:08:23,640 --> 00:08:24,870
‫bulamayacağınıza bakın.

115
00:08:25,170 --> 00:08:25,680
‫Tekrar hoş geldiniz.

116
00:08:25,680 --> 00:08:28,260
‫Umarım gidip buna bir şans vermişsinizdir.

117
00:08:28,260 --> 00:08:30,510
‫Peki bunu düşünmeye nereden başlayacağız?

118
00:08:30,510 --> 00:08:33,120
‫Bu planın etrafında dolaşmaya nasıl başlayacağız?

119
00:08:33,690 --> 00:08:39,600
‫Öncelikle, bu sorunun hareket durum makinemizden kaynaklandığını biliyoruz.

120
00:08:39,840 --> 00:08:45,210
‫Şimdi oraya gidelim ve şu anda oynatılan durumun havadaki durum olduğunu

121
00:08:45,210 --> 00:08:46,680
‫görebiliriz.

122
00:08:46,680 --> 00:08:52,860
‫Şimdi bu konuya girelim ve jump apex savaşının dönüp durduğunu ve burada açıkça bu sorunu

123
00:08:52,860 --> 00:08:55,260
‫yarattığını görebilirsiniz.

124
00:08:55,470 --> 00:09:03,540
‫Bu animasyona tıklar ve ayrıntılara bakarsak, bu döngü animasyonu özelliğini ayarladığımızı görebilirsiniz.

125
00:09:03,990 --> 00:09:11,460
‫Bunun işaretini kaldırır ve animasyon planımızı yeniden derlersem, gidip havadayken düğmesine basarım.

126
00:09:11,730 --> 00:09:21,330
‫Zıplama apeksini sadece bir kez oynattığını ve ardından biz kutunun işaretini kaldırana kadar bu animasyonu tutmaya devam ettiğini görebilirsiniz,

127
00:09:21,330 --> 00:09:25,830
‫bu noktada hareket durum makinemize geri döner.

128
00:09:25,830 --> 00:09:29,070
‫Biraz hızımız olsaydı, hareket ediyor olsaydık tüm bunların işe yaradığını görelim.

129
00:09:29,070 --> 00:09:36,030
‫Yani burada koşuyoruz, havadayız, artık havada olmayana kadar zıplama apeksimize

130
00:09:36,030 --> 00:09:40,350
‫giriyor ve bu noktada yerde koşmaya geri dönüyoruz.

131
00:09:40,350 --> 00:09:41,400
‫Bu ders için bu kadar.

132
00:09:41,400 --> 00:09:46,710
‫Yepyeni bir kavramla tanıştık, bir animasyon durum makinesi fikrinden almamız gereken çok şey var,

133
00:09:46,710 --> 00:09:52,890
‫durumları ve bunlara geçişler yoluyla nasıl girdiğimizi gördük ve bir atlama durumuna sahip olmamızı sağlamak

134
00:09:52,890 --> 00:09:57,690
‫için bunun bir boolean değeri tarafından nasıl yönlendirilebileceğini gördük.

135
00:09:57,690 --> 00:10:02,250
‫Bir sonraki derste, bunu oynanışa bağlayacağız ve işleri daha da geliştireceğiz.

